Zauber

Zauber sind mächtige Fähigkeiten, welche es möglich machen, das Fluss in der Welt zu formen und nach seinem Willen zu beugen. Dazu sind Zauber in 6 Schulen unterteilt, welche unterschiedliche Aspekte der Welt beeinflussen. Die Schule der Elemente befasst sich mit allem, was mit Feuer, Wasser, Stein und Luft zu tun hat, z.B. wie man sie kontrolliert, zum Angreifen verwendet oder sich gegen sie schützt. Die Schule des Willens befasst sich mit dem Geist und Gedanken von Lebewesen und versucht diesen zu kontrollieren und zu formen. Die 3. Schule befasst sich mit Beschwörung, hier geht es darum Dinge, Kreaturen und anderes aus dem Nichts zu erschaffen und in der Welt zu halten. Die nächste Schule ist die der Natur, sie befasst sich mit allen natürlichen und lebenden Dingen auf einer eher physischen Ebene und beeinflusst die Natur und den Körper z.B. durch Heilung. Die vorletzte Schule ist die Raumzeitschule, welche unter anderem Teleportationszauber beherbergt, aber auch den Aspekt des Schicksals enthält und dadurch das Glück formen kann. Und zuletzt gibt es die Schule der Materie, diese verändert und beeinflusst materielle (nicht-lebende) Dinge und verändert, verbessert oder bewegt diese.

Zauber Lernen & Wirken

Um neue Zauber zu lernen, können entweder Flussfoki verwendet werden, oder ein Charakter erhöht seinen Übungs-Wert in einer der Zauberschulen auf einen ungeraden Wert. Sobald ein Charakter einen Zauber gelernt hat, kann dieser den Zauber verwenden. Dabei können nur Zauber gelernt werden, dessen Stufe die erlaubte Fähigkeitenstufe des Charakters nicht überschreitet.

Zauber Wirken

Benötigt die Anwendungszeit an Aktionen.
Muss das Ziel in Reichweite haben.
Verbraucht bei Erfolg die Flusskosten.
Muss Probe der Zauberschule gegen
12 / 15 / 18 / 21 (je nach Stufe)
schaffen, um den Effekt zu verursachen.

Einen gelernten Zauber zu verwenden, benötigt immer die beim Zauber angegebene Anwendungszeit. Das Ziel muss dabei in Reichweite sein und der Verwender muss genug Fluss haben, um die Flusskosten zu decken. Danach muss die zaubernde Person eine Probe auf die Zauberschule des Zaubers werfen. Je nach Stufe des Zaubers muss mit der Probe ein SW von 12 / 15 / 18 / 21 erreicht werden, damit das Wirken gelingt und der Effekt eintritt. Manche Zauber haben auf höheren Stufen andere Effekte, wenn ein solcher Zauber gewirkt wird, darf immer maximal die Stufe verwendet werden, welche der Charakter auch lernen darf, dazu muss jedoch dann auch der SW der Stufe erreicht werden (Wenn ein Charakter der Stufe 2 Zauber lernen kann, also einen Stufe 1 Zauber mit einem EW von 16 wirkt, und der Zauber hat einen anderen Effekt auf Stufe 2, darf sich der Charakter aussuchen ob der Zauber auf Stufe 1 oder 2 gewirkt werden soll). Wird ein Zauber gewirkt, müssen auch die Flusskosten gezahlt werden. Wird der SW nicht erreicht und das Wirken scheitert, oder entscheidet sich ein Zaubernder sein Wirken freiwillig scheitern zu lassen (z.B. weil der erwürfelte EW nicht hoch genug ist, für die geplante Stufe und die niedrigeren Stufen sich dann nicht lohnen), fallen keine Flusskosten an.

Still, Gestenlos & Versteckt Zaubern

Das Wirken von Zaubern benötigt dabei normalerweise immer einen gesprochenen Zauberspruch, zwei freie Hände zum Gestikulieren und hat (sofern nicht anders angegeben) immer irgendeinen sichtbaren Effekt. All diese Dinge sind jedoch optional und können auch ausgelassen bzw. verhindert werden, um z.B. zu verhindern, dass das Zaubern bemerkt wird oder weil jemand dem Zauberer den Mund zu hält und dieser somit gar nicht mehr reden kann. Grundsätzlich gilt, wenn mindestens 1 Hand verwendet wird oder der Zauber nicht still gewirkt wird oder der Effekt nicht unterdrückt wurde, kann das Zaubern wahrgenommen werden. Je nach Situation kann sich das dann nochmal ändern (eine Person, die gerade wegguckt, wird z.B. aktuell keine Gestiken sehen können, wohl aber gesprochenes hören). Manche Zaubereffekte sind keine direkten Nah- oder Fernkampfangriffe, sondern müssen mit einer Probe widerstanden werden. Diese Probe geschieht unterbewusst, wenn also das Ziel nicht bemerkt hat, dass ein Zauber gewirkt wurde, bemerkt es auch nicht, dass es sich gerade dagegen verteidigt, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht (außer der Zauber wurde telepathisch gewirkt). Wenn das Zaubern wahrgenommen wurde, bemerkt das Ziel immer (bzw. bei Willenszaubern meistens erst am Ende des Effektes), dass es Ziel eines Zaubers war und bei erfolgreicher Probe auch welches. Die zaubernde Person bemerkt zudem immer (sofern nicht anders angegeben), ob das Ziel seine Probe geschafft hat oder nicht.

Folgende Nachteile hat es, die jeweiligen Teile des Zauberns zu verhindern:

  • Wenn eine Hand für Gesten frei ist: 1 Nachteil
  • Wenn keine Hand für Gesten frei ist: 2 Nachteile
  • Wenn der sichtbare Effekt unterdrückt werden soll: 2 Nachteile
  • Wenn still gezaubert werden will/muss (z.B. weil die zaubernde Person ihren Mund verbunden hat): 3 Nachteile
Erschwertes Zaubern

Nur 1 Hand frei: 1 Nachteil
Keine Hand frei: 2 Nachteile
Ohne sichtbaren Effekt: 2 Nachteile
Still: 3 Nachteile

Zaubern mit Anhaltenden Effekten

Anhaltende Effekte

Können jederzeit beendet werden.

Fluss/KR: Flusskosten fallen beim Wirken und am Anfang des Zuges an.

Fluss/Stunde: Reduziert die Fluss Kapazität beim Wirken. Wird der Effekt beendet, wird die Kapazität freigegeben, aber die Kosten an Fluss verbraucht.

Viele Zauber werden gewirkt, haben einen Effekt und sind dann fertig. Manche Zauber halten jedoch länger an. Dabei wird unterschieden zwischen Fluss/KR und Fluss/Stunde Zaubern. Erstere verbrauchen ihre angegebenen Flusskosten einmal nach dem Wirken und dann jedes Mal, wenn der Zug des zaubernden Charakters anfängt. Dafür hält der Viele Zauber werden gewirkt, haben einen Effekt und sind dann fertig. Manche Zauber halten jedoch länger an. Dabei wird unterschieden zwischen Fluss/KR und Fluss/Stunde Zaubern. Erstere verbrauchen ihre angegebenen Flusskosten einmal nach dem Wirken und dann jedes Mal, wenn der Zug des zaubernden Charakters anfängt. Dafür hält der Effekt aber auch vom Zeitpunkt des Wirkens so lange weiter an, bis der Zaubernde den Effekt beendet (oder beenden muss). Das kann jederzeit getan werden, insbesondere also auch direkt bevor erneut die Kosten anfallen.

Zauber mit Fluss/Stunde kosten verbrauchen Fluss nicht einfach, stattdessen reduzieren sie die Fluss Kapazität des Charakters beim Wirken um ihre Kosten. Der Effekt tritt ab dem Wirken in Kraft, und hält so lange der Zauber wirkt. Wie Fluss/KR Zauber auch, können diese Zauber zu beliebiger Zeit beendet werden, dann wird die Fluss Kapazität wieder freigegeben, die Kosten des Zauber müssen aber dafür dann als Fluss ausgegeben werden. Am besten beendet man solche Zauber also direkt bevor das ausgegebene Fluss zurückgesetzt wird. Bei einer Rast enden zudem alle Fluss/Stunde Zauber.

Besonderheiten beim Zaubern

Unterschiedliche Zauber haben unterschiedliche Arten, ihre Effekte umzusetzen. Manche Zauber verbrauchen zusätzliche Gegenstände zum Wirken, können auf besondere Weise gewirkt werden oder haben besondere zusätzliche Anforderungen. Während bei den Zaubern meistens nur kurze Beschreibungen zu den Besonderheiten stehen, sind im folgenden alle Besonderheiten einmal etwas ausführlicher erklärt.

  • Weitere Kosten: Immer wenn irgendetwas mit einem Material im Wert von X ¥ gemacht werden muss, werden neben den Flusskosten auch immer die benannten Materialkosten benötigt und bei erfolgreichem Wirken zusammen mit den Flusskosten verbraucht.
  • Telepathisch: Manche Zauber (oft aus der Willensschule) können einfacher verdeckt gewirkt werden als andere, mit dem Risiko aufzufallen. Wenn ein Zauber telepathisch gewirkt werden kann, darf der Zauber alternativ still, ohne Gesten und ohne sichtbaren Effekt gewirkt werden. Dafür bemerkt das Ziel des Zaubers, dass ein (und welcher) Zauber auf es gewirkt wurde, sollte es sich erfolgreich gegen den Zauber verteidigen oder das Zauberwirken fehlschlagen.
  • Beschwörungssymbol: Das Wirken von Beschwörungszaubern beinhaltet oft das Zeichnen eines dazugehörigen Beschwörungssymbols. Das Symbol wird dabei auf ein Feld in der Nähe des Zaubernden (oder auf das Feld des Zaubernden) gezeichnet, auf welchem noch kein Symbol ist. Felder mit Symbolen können ganz normal betreten und verwendet werden, wird jedoch das Symbol zerstört (Reaktion ohne Probe, sofern man auf dem Symbol steht), endet der Effekt des dazugehörigen Zaubers sofort (was meistens bedeutet etwas Beschworenes verschwindet). „Zeichen“ Zauber werden immer zu bestehenden Symbolen dazu gemalt und verbessern dadurch, was auch immer durch das Symbol beschworen wurde (wurden durch ein Symbol mehrere Kreaturen/Dinge beschworen, wirkt der Effekt des Zeichens auf alle).
  • Für Fluss Kapazität: Einige Zauber (oft solche, die Leben wiederherstellen) haben anspruchsvollere Varianten des Zaubers, welche es erfordern, dass die zaubernde Person zum Wirken der besseren Variante ihr Fluss etwas permanenter ausgibt. Wenn sich die wirkende Person vor dem Zaubern entscheidet, denn „Für Fluss Kapazität“ Effekt verwenden zu wollen, werden die Flusskosten des Zaubers bei erfolgreichem Wirken nicht zu den Ausgaben gezählt, sondern von der Fluss Kapazität abgezogen und somit nicht nach einer Pause wiederhergestellt, sondern erst bei einer Rast.
  • Ab SW X: Während die meisten Zauber ihre besseren Effekte „Ab Stufe X“ bekommen, gibt es Zauber (vor allem in der Raumzeit Schule), welche ihre Effekte hinter höheren SW anstatt Stufen sperren. Wenn ein solcher Zauber gewirkt wird, gibt der höchste erreichte SW an, welcher Effekt des Zaubers maximal gewirkt werden kann.
  • Infusion: Manche Zauber (oft aus der Schule der Materiezauber), können auch als Infusion gewirkt werden. Das bedeutet, dass die Flusskosten des Zaubers durch Infusionskomponenten gedeckt werden können. 1 Fluss wird dabei durch 100 ¥ in Infusionskomponenten gedeckt (wobei beliebig viel Fluss durch Ausgabe von Komponenten ersetzt werden kann). Wenn ein Gegenstand oft genug mit demselben Zauber unter Verwendung von Infusionskomponenten verzaubert wurde, bleibt der Zauber dann permanent auf dem Gegenstand. Wenn insgesamt die Flusskosten * 1000 ¥ in Infusionskomponenten verwendet wurden, um einen Zauber auf denselben Gegenstand zu wirken, erhält der Gegenstand den Effekt des Zaubers permanent.
Besonderheiten

Weitere Kosten: Materialkosten, die gemeinsam mit Fluss verbraucht werden
Telepathisch: Der Zauber kann verdeckt gewirkt werden, mit der Chance aufzufallen
Beschwörungssymbol: Ein Symbol muss gezeichnet werden, damit der Zauber wirkt
Für Fluss Kapazität: Der Zauber kann einen alternativen Effekt haben, wenn die Flusskosten von der Fluss Kapazität abgezogen werden
Ab SW X: Der Effekt kann immer gewählt werden, sofern der SW erreicht wurde
Infusion: 100 ¥ in Infusionskomponenten können 1 Fluss ersetzen und ermöglicht den Zaubereffekt permanent auf Gegenstände zu wirken

In Ruhe Zaubern

In Ruhe Zaubern

Außerhalb von Kämpfen,
mit doppelter Anwendungszeit
und einem Versuch.

EW = Passiver Wert der Zauberschule
ODER
Probe der Zauberschule mit Vorteil

Zauber können (und sollten oftmals sogar) außerhalb von Kämpfen in Ruhe gewirkt werden. Hier nimmt sich die zaubernde Person doppelt so lange Zeit, wie die Anwendungszeit des Zaubers vorgibt, und darf dann entweder ihren passiven Wert der Zauberschule als EW verwenden oder erhält einen Vorteil auf das Zaubern. In Ruhe Zaubern ersetzt dabei das ständige wiederholen von Zaubern außerhalb von Kämpfen und stellt genau das dar. Wenn ein Charakter in Ruhe zaubert, versucht dieser es so lange und gut wie möglich den Zauber zu wirken. Bei einem schlechten EW kann der Charakter aktuell, ohne dass sich was an der Situation ändert oder eine Pause eingelegt wurde, den Zauber nicht besser wirken. Nachteile (z.B. durch stilles oder gestenloses Zaubern), werden beim Würfeln mit dem Vorteil verrechnet. Beim Verwenden des passiven Wertes wird der Nachteils-Würfel geworfen und das Ergebnis vom passiven Wert abgezogen, um den finalen EW zu bestimmen.

Wenn Zauber in Ruhe gewirkt werden, ist es auch immer möglich, dessen Effekt an die Situation anzupassen, natürlich meistens ebenfalls unter Anpassung der Anwendungszeit, Flusskosten oder des SW. Mit einem Zauber, der beispielsweise eigentlich als Aktion etwas Erde für 1 Fluss verschiebt, könnte man also unter anderem in Ruhe über mehrere Stunden versuchen einen Tunnel zu graben oder vielleicht geht das auch schneller, aber dafür sind der SW und die Flusskosten höher. Hier ist Kreativität im Umgang mit Zaubern und ihren Effekten gefragt, wobei immer die Kernfunktionalität des Zaubers vorhanden bleiben sollte, jedoch mit der Wendung „Was, wenn sich der Effekt über längere Zeit strecken/wiederholen würde?“.

Zauberliste

Die folgende Liste gibt eine Übersicht über die gängigen Zauber Eyuuns. Hierbei sollte angemerkt werden, dass die Zauber nicht durch die Welt definiert oder vorgegeben sind, sondern die im Grunde nur die häufigsten Verwendungsmöglichkeiten von Fluss widerspiegeln. Es ist also nicht untypisch, dass mächtige Arkanisten oder findige Magier eigene Zauber mit besonderen, an ihre Probleme angepassten, Effekten entwickeln oder bestimmte Länder eigene Zauber haben, die primär in der Region gelehrt und verwendet werden (und dann entsprechend auch nur dort gelernt werden können). Oft reicht diese Liste aus, um aus ihr neue Zauber zu wählen, es sollte jedoch immer klar sein, dass die Liste nicht sämtliche Zauber Eyuuns beinhält.

ZauberschuleStufeNameEffektFlusskostenAnwendungszeitReichweite
Beschwörung1Symbol – LichtkugelnBeschwöre eine magische Lichtkugel, dessen Helligkeit, Farbe und Leuchtrichtung du kontrollieren kannst. Die Kugel kann dabei maximal taghell leuchten, sämtliche sichtbare Farben annehmen und von überall hin, bis hin zu einem kleinen fokussierten Strahl ausgerichtet werden. Sie hat 1 Leben, 1 Fluss, 0 Rüstung, einen Ausweichen-Wert von +0 und eine Geschwindigkeit von 12. Die Kugel bleibt bestehen, solange das Beschwörungssymbol bestehen bleibt

Jede höhere Stufe beschwört bis zu doppelt so viele Kugeln wie auf der vorherigen Stufe
0 FlussReaktionSicht
Beschwörung1Symbol – Magische HandErschaffe eine schimmernde, magische Hand, welche du steuern kannst, solange du sie sehen kannst und welche physische Aktionen durchführen kann. Die Hand hat 1 Leben, 1 Fluss, 0 Rüstung, deinen Ausweichen-Wert, eine Geschwindigkeit von 4, verbraucht deine Aktionen, wenn du sie kontrollierst und verwendet dafür deine Werte für alle Aktionen, die du mit der Hand durchführst. Die Hand bleibt bestehen, solange das Beschwörungssymbol bestehen bleibt

Ab Stufe 2: Du kannst Zauber mit Reichweite Berührung durch die Hand wirken
Ab Stufe 3: Die Hand ist unsichtbar
Ab Stufe 4: Du kannst die Hand auch kontrollieren, wenn du sie nicht mehr sehen kannst (Wie genau du ihr dann Anweisungen gibst, ist dir überlassen)
0 FlussReaktionSicht
Beschwörung1Symbol – KleidungZeichne ein Beschwörungssymbol auf eine Person und beschwöre dadurch ein Set magische Kleidung deiner Wahl, welches der Person perfekt passt und von ihr getragen wird. Um zu erkennen, dass es sich um magische Kleidung handelt, ist eine entsprechende Probe gegen den EW des Zauberwirkens notwendig. Magische Kleidung kann dabei aktuell getragene Kleidung nur ergänzen, nicht ersetzen oder anders aussehen lassen. Magische Kleidung verschwindet, wenn sie ausgezogen wird oder das Beschwörungssymbol zerstört wird1 FlussAktionBerührung
Beschwörung1Symbol – ObjektZeichne ein Beschwörungssymbol, welches ein einfaches Objekt beschwört. Das Objekt darf maximal 1 Meter in jede Richtung groß sein und darf kein komplexer Gegenstand wie eine Waffe, Rüstung/Kleidung, ein zu einem bestimmten Schloss passender Schlüssel, ein Trank, eine Schriftrolle, Geld, Edelsteine oder ähnliches sein. Das beschworene Objekt kann nicht als Material für andere Zauber verwendet werden und ist magisch, somit kann es als beschworen erkannt werden. Dennoch verhält es sich, wie man es von dem Objekt normalerweise erwarten würde und es kann auch physisch zerstört oder beschädigt werden. Beispiele währen eine Fackel, Seil, Rucksack, Teller, Topf, Tisch, Brücke/Holzplanke, Eimer, etc. Das Objekt bleibt bestehen, solange das Beschwörungssymbol bestehen bleibt

Jede höhere Stufe erhöht die maximale Größe des Objektes um den Faktor x4
1 FlussAktionBerührung
Beschwörung1Waffe BeschwörenBeschwöre eine Zweihand- oder zwei Einhandwaffen beliebiger Waffenart. Die so beschworenen Waffen darf mit Material und Herstellungsstiel bis zu 1.000 ¥ wert sein.
Waffen, die nachgeladen werden müssen, werden geladen beschworen.
Die Waffen halten für einen Kampf, bevor sie sich wieder auflösen

Jede höhere Stufe erhöht den Wert, welchen die Waffe haben darf, um 500 ¥
1 FlussReaktionBerührung
Beschwörung1Zeichen der BeweglichkeitErgänze ein Beschwörungssymbol und gib allen dadurch beschworenen Kreaturen (oder einem anderen Zauber mit Geschwindigkeit) +2 Geschwindigkeit und +1 Ausweichen, solange das Symbol aktiv ist

Jede höhere Stufe erhöht den Geschwindigkeits- & Ausweichen-Bonus um 1
1 FlussReaktionBerührung
Beschwörung1Zeichen der EigenständigkeitErgänze ein Beschwörungssymbol eines Zaubers mit Fluss/KR Kosten und zahle zusätzlich die Fluss/KR Kosten des Zaubers x3. Bis zu deiner nächste Pause musst du für das Symbol keine Fluss/KR Kosten mehr zahlen

Jede höhere Stufe reduziere den Kostenfaktor der erneut zu zahlenden Flusskosten um 1 (bis zu x0 auf Stufe 4)
1 FlussReaktionBerührung
Beschwörung1Symbol – Elementare LinseBeschwöre eine stationäre Fokus-Linse eines Elementes auf einem 1×1 Meter großem Platz. Jeder Fernkampfangriff, der durch die Linse verschossen wird, erhält zusätzlich die Schadensart des gewählten Elementes. Die Linse hat den EW des Zauberns an Leben, 4 Fluss, 0 Rüstung, 3 Geschwindigkeit und einen Ausweichen-Wert von +0

Jede höhere Stufe erhöht die Leben der Linse um den EW des Zauberns
1 FlussReaktionSicht
Beschwörung1Symbol – BestieBeschwöre eine Bestie mit Stufe 0.5 oder niedriger, welche du in deinem Zug kontrollieren kannst

Jede höhere Stufe erhöht die Stufe der Bestie, die du beschwören kannst um 1
1 Fluss/KRAktionSicht
Beschwörung1Symbol – ElementarkugelBeschwöre eine kleine Kugel aus einem Element, die nicht angegriffen werden kann und 1 Fluss besitzt. Dazu hat sie eine Geschwindigkeit von 6 und einen kann während deines Zuges einen Nahkampfangriff auf ein Ziel in ihrer Nähe durchführen. Dazu wird der EW des Wirkens dieses Zaubers verwendet und der Schaden entspricht dem halben EW und hat die Schadensart entsprechend dem Element der Kugel1 Fluss/KRAktionSicht
Beschwörung1Symbol – RauchwolkeErschaffe eine dunkle Rauchwolke in einem 2 Meter Radius um das Symbol, welche jedes natürliche Licht im Inneren verdunkelt. Jedes Lebewesen in der Wolke kann nur 1 Meter weit sehen und ist ansonsten blind. Von außer kann nicht in die Wolke hinein gesehen werden.
Magisches Licht in der Wolke ist nur sichtbar, wenn es mit einem EW erschaffen wurde, der größer ist als der EW, der die Rauchwolke erschaffen hat. Die Wolke ist zwar keine Kreatur, hat aber eine Geschwindigkeit von 1 und kann sich um ihre Geschwindigkeit viele Meter weit pro KR bewegen

Jede höhere Stufe erhöht den Radius um 2 Meter
1 Fluss/KRAktionSicht
Beschwörung1Symbol – ReittierZeichne ein Beschwörungssymbol in die Luft. Dahinter beschwörst du ein friedliches Reittier normaler Größe und beliebiger Art mit dem Symbol auf der Haut bzw. im Fell. Es muss nicht-fliegend sein und verhält sich bezüglich Reisegeschwindigkeit wie ein Pferd. Es erscheint satt und reit bereit, mit Sattel und Zaumzeug.
Für 1.000 ¥ in Goldpulver: Das Reittier wird permanent erschaffen (muss dann aber auch versorgt werden und kann sterben)
1 Fluss/StundeAktionBerührung
Beschwörung1Symbol – KrankheitZeichne ein Beschwörungssymbol auf den Boden unter dir und infiziere eine Kreatur in Sichtweite mit einer Krankheit. Am Anfang jedes Zuges des Ziels, muss es eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen, bei Erfolg ist das Ziel von der Krankheit geheilt, bei Misserfolg erhält es den EW des Zauberns als (D) Schaden und muss die Probe am Anfang seines nächsten Zuges wiederholen. Stirbt das Ziel während es krank ist, springt die Krankheit auf alle anderen Lebewesen in einem 3 Meter Radius um das Ziels über. Zeichen, die den Schaden oder die Angriffe beschworener Kreaturen erhöhen, erhöhen den Schaden bei fehlgeschlagener KO-Probe, Zeichen, die Verteidigungen oder den Ausweichen-Wert verbessern, erhöhen den SW der KO-Probe und Zeichen, die die Geschwindigkeit erhöhen, vergrößern den Streuradius um die Geschwindigkeitserhöhung2 FlussAktionSicht
Beschwörung1Symbol – ArmeeBeschwöre bis zum Ende des Kampfes 2 Flusssoldaten in einer normal großen Form deiner Wahl (z.B. Zombies, Krieger, etc., aber immer als beschworene Kreatur erkennbar) in der Nähe des Beschwörungssymbols mit jeweils 6 Fluss. Als Aktion kannst du all deinen Soldat den Befehl geben, sich um ihre Geschwindigkeit von 4 viele Meter weit zu bewegen und jeweils ein Ziel in ihrer Nähe mit einem Nahkampfangriff anzugreifen. Als Reaktion kannst du allen Soldaten in Reichweite befehlen, eine Angriffschance gegen ein Ziel zu nutzen. Alle Angriffe bestehen aus einer Beschwörungszauber-Probe mit deinen Werten, wobei du pro Aktion bzw. Reaktion nur eine Probe für alle Soldaten wirfst, dessen EW zum Angriff und als Schaden verwendet wird. Deine Soldaten verteidigen sich mit einem Ausweichen-Wert von +3 und haben 1 Leben und 0 Rüstung, wobei jeder Soldat eigene Ausweichen-Proben wirft (und nicht wie bei Angriffen alle zusammen).

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Soldaten, die beschworen werden um 1 und deren Ausweichen-Wert um +3
2 Fluss/KRAktionSicht
Beschwörung1Symbol – DämonBeschwören einen Dämon mit Stufe 1 oder niedriger, dessen Namen du kennst. Du kannst ihn auf Kosten deiner Reaktion kontrollieren und seine Aktion, Reaktion, Verteidigungen und Bewegung steuern. Alternativ kannst du ihn auch als Aktion kontrollieren (meistens jedoch erst eine KR nach dem Beschwören, da es ja bereits eine Aktion ist ihn zu beschwören), und musst dann nur 1 Fluss/KR zahlen. Kontrollierst du einen Dämon in deinem Zug nicht, wird dieser von der SL gesteuert und verhält sich entsprechend eures bisherigen Verhältnisses aggressiv, neutral oder freundlich dir gegenüber. Ein Dämon wird immer mit 1 Fluss beschworen und erhält am Anfang jedes Zuges von dir, 1 Fluss (unabhängig davon, ob du ihn kontrollierst oder nicht).
Jeder Dämon (definiert durch seinen Namen) ist einzigartig und kann somit nicht mehrmals beschworen werden. Daher regeneriert ein Dämon Leben nur zusammen mit seinem Beschwörer bei einer Rast und nicht bei jeder Beschwörung.
Dämonen werden entsprechend der Kreaturen Erstellen Regeln als Gefahr 1 Kreaturen erstellt, alles andere kann entsprechend dem Dämonen angepasst werden.
Wenn du deine Fähigkeitenstufe erhöhst, kannst du permanent die Stufe von Dämonen, dessen Namen du kennst, auf die Stufe erhöhen, die du maximal mit dem Zauber beschwören kannst und die Werte des Dämonen entsprechend anpassen

Jede höhere Stufe erhöht die maximale Stufe an Dämonen, die du beschwören kannst um 1
2 Fluss/KRAktionSicht
Elemente1Wildes ElementargeschossVerschieße ein arkanes Geschoss auf ein Ziel. Der Schaden entspricht dem EW des Zauberns und hat die Schadensart eines zufälligen Elementes. Wenn du zusätzlich 1 Fluss zahlst, darfst du dir das Element aussuchen0 FlussAktionSicht
Elemente1Elementarer GriffGreife nach einem Ziel in deiner Nähe und greife es im Nahkampf an. Der Schaden entspricht dem EW des Zauberns und hat die Schadensart eines Elementes deiner Wahl.
Kann als Angriffschance gegen Ziele, die deine Nähe verlassen, verwendet werden
1 FlussAktionBerührung
Elemente1Rüstung VerbrennenVersuche ein Ziel zu berühren und reduziere bei einem Treffer die getragene oder natürliche Rüstung des Zieles um 2 (zuerst getragene, dann natürliche).

Jede höhere Stufe erhöht die reduzierte Rüstungsmenge um 1
1 FlussAktionBerührung
Elemente1Wasser der ReinigungÜbergieße ein Ziel mit Wasser, welches du erschaffst und entferne einen nicht permanente Statuseffekte vom Ziel

Jede höhere Stufe entfernt einen weiteren Statuseffekt (muss nicht vom selben Ziel sein, wobei sich sämtliche alternative Ziele in Reichweite befinden müssen)
1 FlussAktionBerührung
Elemente1Elemente VerschiebenVerschiebe elementare natürliche Materialien in einem Bereich von 1 Meter in jede Richtung für eine Stunde. Dadurch kann z.B. Deckung aus dem Boden angehoben, Wasser verschoben, Wind umgelenkt oder Feuer aus dem Weg bewegt werden (aber auch viele andere Verwendungsarten sind denkbar). Die Veränderung ist nicht schnell genug, um Schaden zu verursachen und kann kein Material direkt um andere Lebewesen herumschieben (Der Zauber kann also keine Kreaturen in Stein einbetten, wohl aber den Boden unter dem eigenen Bogenschützen anheben). Erweitert kann der Zauber auch die erweiterten Formen der Elemente verschieben

Jede höhere Stufe erhöht den Zielbereich um 1 Meter in jede Richtung
1 FlussAktionSicht
Elemente1Temperatur ÄndernÄndere die Temperatur eines Objekts.
Erhitzen: Schwere Rüstung und Waffen aus Metall heizen sich auf. Träger solcher Gegenstände müssen eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder erhalten diesen als (R) Schaden. Waffenträger können bei gescheiterter Probe auch ihre Waffe fallen lassen, um dem Schaden zu entgehen.
Träger leichter Rüstung oder Roben müssen eine FF-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder erhalten diesen als (F) Schaden. Nicht getragene entflammbare Gegenstände fangen sofort an zu brennen
Einfrieren: Einfrierbare Objekte werden sofort eingefroren. Nasse Lebewesen beginnen einzufrieren und müssen eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder erhalten diesen als (Eis) Schaden
1 FlussAktionSicht
Elemente1Elementares SpeerfeuerErschaffe 2 Geschosse eines Elementes, welche bis zur nächsten Pause um deine Handgelenke kreisen. Du kannst als Aktion oder Reaktion eine Vernichtungszauber-Probe werfen, um ein Geschoss zu verschießen. Der Schaden entspricht dem EW des Zauberns und hat die Schadensart eines beim Wirken gewählten Elementes

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Geschossen um 1
1 FlussAktionSicht
Elemente1Elementaren Wiederstand SchwächenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird bis zum Ende des Kampfes gegen ein Element deiner Wahl (inkl. der Erweiterung des Elementes) geschwächt. Ist das Ziel immun gegen das Element wird es resistent, ist es resistent verliert es die Resistenz und ist es weder immun noch resistent wird es Anfällig für das Element1 FlussAktionSicht
Elemente1ErdkäfigErschaffe, für bis zu einer Stunde, einen Käfig aus Erde um dein Ziel herum, welcher sich der Größe des Ziel anpasst. Das Ziel kann sich nicht mehr bewegen und erhält einen Nachteil auf Ausweichen Proben, kann aber ansonsten alles machen. Der Käfig verschwindet, wenn er insgesamt den EW des Zauberns viel Schaden erhalten hat und hat keine Verteidigung1 FlussAktionSicht
Elemente1Element ÄndernÄndere ein Element in einem maximal 2x2x2 Schritt großen Bereich zu einem anderen (Wird der Zauber erweitert, darf das neue Element ein erweitertes Element sein, das ursprüngliche Element darf immer auch erweitert sein).
Der Zauber kann auch als Reaktion gewirkt werden, wenn jemand anderes einen elementaren Effekt verwendet. Wenn der EW dieses Zauberwirkens höher ist als der, welcher den elementaren Effekt erschaffen hat, darfst du das Element des Effekts des anderen Zaubers ändern. Wenn der andere Zauberwirker zulässt, dass du das Element änderst, musst du diesen Vergleich nicht schaffen
1 FlussReaktionSicht
Elemente1Wütende ErdeVerwandle den Boden im Zielbereich in schwieriges Gelände, welches Gegnern die es betreten oder ihre Runde darin beginnen mit dem EW des Zauberns angreift und bei einem Treffer den halben EW an Schaden verursacht

Jede höhere Stufe erhöht den Radius um 1 Meter
1 Fluss/KRAktionSicht: 2 Meter Radius
Elemente1ElementarhautDas Ziel wird resistent gegen ein Element und deren erweiterte Form. Alternativ kann der Zauber als Aktion für 2 Fluss/Stunde gewirkt werden

Jede höhere Stufe erlaubt die Wahl ein weiteres Element (inkl. Erweiterung) gegen welches das Ziel resistent wird
1 Fluss/KRReaktionBerührung
Elemente1Vom Wind GetriebenDas Ziel erhält +3 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben

Jede höhere Stufe erhöht den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
1 Fluss/KRReaktionBerührung
Elemente1Aura der elementaren VerhüllungLebewesen in der Aura werden von den Elementen versteckt, sie hinterlassen keine Fußspuren und ihre Geräusche werden vom Wind vertuscht. Alle Heimlich-Proben von Lebewesen in der Aura haben immer mindestens den EW vom Zaubern dieses Zaubers als eigenen EW, sollte das eigentliche Ergebnis der Probe geringer sein1 Fluss/StundeAktionAura: 5 Meter Radius
Elemente1Elementare ReinheitDas Ziel wird vor gefährlichen Gasen und Flüssigkeiten geschützt und kann durch diese nicht mehr krank werden. Gifte auf Waffen und andere gefährliche Gase können dem Ziel nichts mehr anhaben und haben daher keinen Effekt mehr auf es. Dazu kann das Ziel in sämtlichen Flüssigkeiten atmen und somit Unterwasser sprechen und zaubern ohne Erschwernis. (Dieser Zauber schützt dabei nicht vor den elementaren Effekten elementaren Schadens)
Bei stärkeren Giften oder Gasen entscheidet der EW des Zauberwirkens darüber, wie effektiv dieser Zauber die Substanzen abwehrt
1 Fluss/StundeReaktionBerührung
Materie1ReparaturStelle die ursprüngliche physische Form eines kleinen, einfachen, kaputten Objektes wieder her. Größere Reparaturen erfordern ggf. deutlich längere Anwendungszeit und komplexe Objekte oder Schäden sind nur mit hohem EW zu reparieren. Magische Eigenschaften kaputter Objekte werden niemals repariert0 FlussAktionBerührung
Materie1Magie ErkennenDer Zaubernde erfährt die magischen Eigenschaften eines berührten Objektes (sofern vorhanden), wobei der Detailgrad vom EW des Zauberns abhängt0 FlussReaktionBerührung
Materie1Arkaner DietrichVerzaubere einen Gegenstand, welcher dir in irgendeiner Form helfen kann ein Schloss zu öffnen (z.B. einen Dietrich) und versuche dann, unter Zuhilfenahme des verzauberten Gegenstandes, mit dem EW des Zauberns das Schloss zu öffnen.
Infusion: Der verzauberte Gegenstand gewährt 2 Vorteile, wenn er zum Öffnen von Schlössern verwendet wird (darunter zählt auch, wenn dieser Zauber auf den Gegenstand verwendet wird)
1 FlussAktionBerührung
Materie1HerstellenStelle etwas her, das am Ende maximal 1 Meter in jede Richtung groß ist, wie eine Fackel aus Holz und Stoff, ein Floß aus Hölzern oder ein Pulver aus einem Material. Dazu benötigst du die Rohstoffe, aus welchen das Endprodukt bestehen soll und zur Herstellung des Gegenstandes darf normalerweise kein komplexes Handwerk (wie Alchemie, Schmieden oder Schneidern) notwendig sein.
Infusion: Wenn der Zaubernde einen Gegenstand mit diesem Zauber wiederholt herstellt und zerlegt und dadurch die Infusion auf ihn wirkt, kann dieser der Gegenstand nach seinem Willen als Reaktion zwischen seiner hergestellten Form und den Rohstoffen wechseln lassen, ohne diesen Zauber wirken zu müssen

Jede höhere Stufe verdoppelt die Größe in jede Richtung im Vergleich zur vorherigen Stufe
1 FlussAktionBerührung
Materie1Objekt EntzaubernBerühre ein Objekt und beende sämtliche temporären magischen Effekte, die mit einem EW erschaffen wurden, niedriger als der EW des Wirkens dieses Zauber ist. Magische Gegenstände oder permanente magische Effekte, deren Stufe maximal so hoch ist wie die Stufe, auf welcher der Zauber gewirkt wurde, verlieren für 24 Stunden ihren magischen Effekt.
Infusion: Beendet permanente magische Effekte komplett und entzaubert magische Gegenstände (sofern die Stufe ausreichend wäre, um den Effekt zu pausieren)
1 FlussAktionBerührung
Materie1ZerstörungFühre deinen Finger entlang einer maximal 10 Meter langen Linie. Nach 60 Minuten entsteht entlang der angezeichneten Strecke ein einen halben Meter tiefer Einschnitt. Der Zauber kann keine magischen Gegenstände oder lebende Kreaturen zerschneiden.
Infusion: Der Zaubernde kann den Schnitt als Reaktion entstehen oder verschwinden lassen, sofern alle zerschnittenen Teile so zusammen liegen, wie sie beim Zerschneiden lagen

Jede höhere Stufe halbiert die Zeit, bis der Einschnitt entsteht
1 FlussAktionBerührung
Materie1EntwaffnenDein Ziel muss eine KK-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder verliert einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Dieser fliegt 1W4 Meter in zufällige Richtung. Hält das Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen, erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe.
Infusion: Der Gegenstand wird entweder immun gegen sämtliche Entwaffnungsversuche oder gewährt einen Nachteil, jedes Mal, wenn er verwendet werden soll (Wahl wird beim Beenden der Infusion permanent getroffen)
1 FlussAktionSicht
Materie1KatapultKatapultiere ein winziges oder sehr kleines Objekt (was gerade nicht festgehalten oder getragen wird) bis zum EW des Zauberns viele Meter weit. Wird ein anderes Lebewesen angegriffen, muss es sich gegen einen Fernkampfangriff verteidigen oder bekommt bei einem Treffer den EW des Zauberns als Schaden.
Infusion: Wenn das Objekt Ziel dieses Zaubers wird, fallen keine Flusskosten an
1 FlussAktionSicht
Materie1Verstärken: AusbremsenWenn du Schaden verursachst, wird das Opfer bis zum Ende seines nächsten Zuges verlangsamt.
Infusion: Die Infusion kann nur auf Waffen, durch Angriffe mit der Waffe, erhalten werden. Einmal pro Pause kann der Träger der Waffe als Reaktion den Effekt des Zaubers auf einer für ihn möglichen Stufe hervorrufen, ohne den Zauber wirken zu müssen oder die Flusskosten ausgeben zu müssen

Jede höhere Stufe reduziere die Geschwindigkeit des Opfers zusätzlich bis zum Ende seines nächsten Zuges um 1
1 FlussReaktionSelbst
Materie1Verstärken: FlussdiebstahlWenn du Schaden verursachst, verliert das Opfers zusätzlich 1 Fluss, während du halb so viel bekommst. Sollte das Opfer weniger Fluss haben als du stehlen willst, wird nur so viel gestohlen wie das Opfer besitzt.
Infusion: Die Infusion kann nur auf Waffen, durch Angriffe mit der Waffe, erhalten werden. Einmal pro Pause kann der Träger der Waffe als Reaktion den Effekt des Zaubers auf einer für ihn möglichen Stufe hervorrufen, ohne den Zauber wirken zu müssen oder die Flusskosten ausgeben zu müssen

Jede höhere Stufe erhöht die Menge an Fluss, die gestohlen wird, um 1
1 FlussReaktionSelbst
Materie1Verstärken: SchadenWenn du Schaden verursacht, verursache 2W4 Bonusschaden.
Infusion: Die Infusion kann nur auf Waffen, durch Angriffe mit der Waffe, erhalten werden. Einmal pro Pause kann der Träger der Waffe als Reaktion den Effekt des Zaubers auf einer für ihn möglichen Stufe hervorrufen, ohne den Zauber wirken zu müssen oder die Flusskosten ausgeben zu müssen

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart des Bonusschadens um 1
1 FlussReaktionSelbst
Materie1Verstärken: SchwächenWenn du Schaden verursachst, schwächt der Treffer das Opfer. Das Opfer erhält auf seinen nächsten Angriff diesen Kampf 3 Nachteile.
Infusion: Die Infusion kann nur auf Waffen, durch Angriffe mit der Waffe, erhalten werden. Einmal pro Pause kann der Träger der Waffe als Reaktion den Effekt des Zaubers auf einer für ihn möglichen Stufe hervorrufen, ohne den Zauber wirken zu müssen oder die Flusskosten ausgeben zu müssen

Jede höhere Stufe erhöht den Nachteil um 1
1 FlussReaktionSelbst
Materie1Verstärken: TelekineseWenn du Schaden verursachst, schleudert der Treffer das Opfer bis zu den halben EW viele Meter in eine Richtung deiner Wahl.
Infusion: Die Infusion kann nur auf Waffen, durch Angriffe mit der Waffe, erhalten werden. Einmal pro Pause kann der Träger der Waffe als Reaktion den Effekt des Zaubers auf einer für ihn möglichen Stufe hervorrufen, ohne den Zauber wirken zu müssen oder die Flusskosten ausgeben zu müssen
1 FlussReaktionSelbst
Materie1Verstärken: UmstoßenWenn du Schaden verursacht, wirf das Ziel zusätzlich um.
Infusion: Die Infusion kann nur auf Waffen, durch Angriffe mit der Waffe, erhalten werden. Einmal pro Pause kann der Träger der Waffe als Reaktion den Effekt des Zaubers auf einer für ihn möglichen Stufe hervorrufen, ohne den Zauber wirken zu müssen oder die Flusskosten ausgeben zu müssen

Jede höhere Stufe schleudert das Ziel zusätzlich um bis zu 2 Meter von dir weg
1 FlussReaktionSelbst
Materie1TelekineseBewege ein Objekt, was höchstens Klein ist, um bis zu den halben EW des Zauberns viele Meter.
Infusion: Wenn das Objekt Ziel dieses Zaubers wird, fallen keine Flusskosten an

Jede höhere Stufe erhöht die maximale Größenstufe von Zielen der Telekinese um 1
1 FlussReaktionSicht
Materie1LokalisierenVersuche ein Objekt oder Lebewesen was du bereits berührt hast zu lokalisieren. Wenn es in Reichweite ist, spürst du die Richtung, in der es sich befindet.
Infusion: Der Zaubernde kann das Objekt permanent lokalisieren, egal wo es sich befindet und ohne den Zauber wirken zu müssen

Jede höhere Stufe verdoppelt die Reichweite im Vergleich zur vorherigen Stufe
1 Fluss/StundeAktion50 Kilometer
Materie1Gestärkte RobeVerzaubere die Kleidung des Ziels. Dadurch wird der Rüstungswert der Kleidung auf 2 gesetzt (Kann nicht mit anderen getragenen Rüstungen kombiniert werden).
Infusion: Der Effekt dieses Zaubers wird permanent Teil der Kleidung. Der Rüstungswert entspricht der Fertigkeitsstufe des Zaubernden und der daraus resultierenden maximal wirkbaren Stufe des Zaubers und erhöht sich, wenn sich die Fertigkeitsstufe erhöht, automatisch mit

Ab Stufe 2: 3
Ab Stufe 3: 5
Ab Stufe 4: 7
1 Fluss/StundeAktionBerührung
Materie1Verbundene WaffeBinde dein Ziel an eine Waffe. Solange es nicht handlungsunfähig ist, kann diesem niemand gegen seinen Willen die verbundene Waffe wegnehmen oder es entwaffnen. Zusätzlich erhält es einen Bonus von +1 auf Angriffe mit der Waffe.
Infusion: Bindet das Ziel permanent an die Waffe, sodass es, solange es nicht handlungsunfähig ist, sämtliche Vorteile dieses Zauber auf die Waffe erhält. Der Bonus auf Angriffe entspricht der Fertigkeitsstufe des Zaubernden und der daraus resultierenden maximal wirkbaren Stufe des Zaubers

Jede höhere Stufe erhöhe den Bonus auf Angriffe mit der Waffe um 1 mehr
2 Fluss/StundeAktionBerührung
Natur1Erste HilfeStabilisiere das Ziel, sodass es keine Im Sterben Würfe mehr werfen muss0 FlussReaktionBerührung
Natur1HeilungDas Ziel erhält temporäre Leben in Höhe des halben EW des Zauberns.
Für Fluss Kapazität: Heilt das Ziel, anstatt temporäre Leben zu geben, um denselben Wert
1 FlussAktionBerührung
Natur1Leben StehlenBerühre ein Ziel und greife es mit dem EW des Zauberns an. Bei einem Treffer verursachst du den halben EW als (D) Schaden und erhältst die Hälfte des verursachten Schadens als temporäre Leben.
Für Fluss Kapazität: Heilt dich, anstatt temporäre Leben zu geben, um denselben Wert
1 FlussAktionBerührung
Natur1MassenheilungBis zu 2 verschiedene Lebewesen erhalten 2W4 temporäre Leben.
Für Fluss Kapazität: Heilt die Ziele, anstatt temporäre Leben zu geben, um denselben Wert

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Zielen um 1
1 FlussAktionBerührung
Natur1HautverhärtungErhöhe bis zum Ende des Kampfes die natürliche Rüstung des Ziel um 1. Ein Ziel wird immer nur vom stärksten Hautverhärtung Effekt beeinflusst

Jede höhere Stufe erhöht die natürliche Rüstung des Ziel um 1 mehr
1 FlussReaktionBerührung
Natur1Schnelle HeilungDas Ziel erhält deinen Naturzauber-Wert an temporären Leben.
Für Fluss Kapazität: Heilt das Ziel, anstatt temporäre Leben zu geben, um denselben Wert
1 FlussReaktionBerührung
Natur1VergiftenDas nächste Mal, wenn du Schaden verursachst, erhält dieser zusätzlich die Schadensart (G) (auch wenn der Schaden durch einen Fernkampf- oder Flächenangriff verursacht wurde).
Der Zauber kann auch auf Nahrung und Getränke verwendet werden. Diese verursachen dann nach Verzehr für den halben EW des Zauberns viele KR jede Runde 1W4 (G) Schaden der nicht verteidigt werden kann und nicht durch Rüstung reduziert wird. Vergiftete Lebensmittel bleiben (sofern keine passenden Gegenmaßnahmen unternommen werden) permanent vergiftet
1 FlussReaktionBerührung
Natur1Falscher TodWenn du Schaden bekommen hast, tust so als wärst du tödlich verwundet worden und versteckst deine Lebenszeichen. Du lässt dich zu Boden fallen und wirkst für bis zu eine Stunde wie tot. Der Zauber endet sofort, wenn du eine Aktion durchführst. Der Zauber fällt auf, wenn dich jemand als Aktion untersucht und mit einem passenden Talent den EW des Zauberns übertrifft1 FlussReaktionSelbst
Natur1Leben SuchenDu spürst die Position und Größe aller Kreaturen in eine Radius der Größe des doppelten EW des Zauberns in Metern um dich herum und erhältst ein ungefähres Gefühl für die Gefahr, die von ihnen aus geht. Höhere EW können dir zudem noch weitere Informationen geben, welche genau, entscheidet die SL abhängig von der Kreatur (z.B. ihre Silhouette, Kreaturenart, Verhalten, besondere Merkmale, etc.)1 FlussReaktionSelbst
Natur1Spontaner SchutzschildWenn du angegriffen wirst, kannst du versuchen, dich mit dem EW des Zauberns gegen den Angriff zu verteidigen und einen Schild um dich aufzubauen. Bei Erfolg wird sämtlicher Schaden des Angriffs, auch der volle Schaden von Flächenangriffen, verhindert. Der Schild bleibt bis zum Anfang deines Zuges bestehen und kann mit dem EW des Wirkens weitere Angriffe gegen dich ohne neue Probe sofort verteidigen1 FlussReaktionSelbst
Natur1RegenerationDas Ziel erhält jedes Mal am Ende deines Zuges 2W4 temporäre Leben.
Für Fluss Kapazität: Heilt das Ziel, anstatt temporäre Leben zu geben, um denselben Wert

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
1 Fluss/KRAktionBerührung
Natur1Größe ÄndernVerändere die Größe eines Lebewesens (mitsamt getragener Gegenstände) um eine Größenstufen (jede neue Größenstufe ist etwa doppelt so groß/klein wie die vorherige).
Vergrößern: Der KK-Würfel von vergrößerte Lebewesen erhöht sich um 2 und die Geschwindigkeit erhöht sich um denselben Wert.
Verkleinern: Der GE-Würfel von verkleinerten Lebewesen erhöht sich um 2 und der Ausweichen-Wert erhöht sich um denselben Wert.
Ein Lebewesen wird immer nur vom zuletzt gewirkten Größe Ändern beeinflusst und die geänderten Würfel verändern nicht die Leben oder andere errechnete Werte

Jede höhere Stufe verändert die Größe um 1 Größenstufe mehr, KK, GE, Geschwindigkeit und Ausweichen werden für jede weitere Größenstufe um 1 mehr verändert
1 Fluss/KRAktionSicht
Natur1VerwurzelnDas Ziel kann nur noch umgestoßen, bewegt oder teleportiert werden, wenn es das zulässt oder dem Gegner eine KK-Probe gegen den EW des Zauberns gelingt. Der Zauber kann als Reaktion auf das Eintreten eines dieser Ereignisse verwendet werden1 Fluss/KRReaktionBerührung
Natur1BeschützenWenn das Ziel des Zaubers auf 0 Leben fällt, wird es sofort stabilisiert und liegt nicht im sterben (Der Zauber wirkt auch, wenn du ihn auf dich selber verwendet hast und auf 0 Leben fällst). Danach endet der Zauber1 Fluss/StundeAktionBerührung
Natur1Polymorphie: LandwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Landwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
– Nachtsicht: Das Ziel kann in Dunkelheit sehen wie tagsüber und erhält einen Vorteil auf alle Proben, welche in Dunkelheit durchgeführt werden und eigentlich Licht bräuchten. Darunter fallen z.B. sämtliche NK-, PA-, FK- und Ausweichen-Proben, sowie alle Zauber-Proben, deren EW zum Treffen des Ziels verwendet wird
– Spurenlesen: Das Ziel kann besser riechen und erhält einen Vorteil auf Wahrnehmung-Proben, welche das Riechen verwenden, sowie auf Wildnisleben-Proben, die dazu dienen, eine frische Spur zu verfolgen
– Sprungkraft: Das Ziel kann doppelt so hoch und weit springen wie normal
– Gehuft: Das Ziel kann sich ohne Einschränkungen durch schweres Gelände bewegen
– Krallen: Der Waffenloser Schaden des Ziels wird erhält die Schadensart (R)

Jede höhere Stufe erlaubt die Wahl eine weitere Eigenschaft, die das Ziel erhält
1 Fluss/StundeAktionBerührung
Natur1Polymorphie: WasserwesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein Wasserwesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
– Kiemen: Das Ziel kann unter Wasser unbegrenzt atmen (aber nicht sprechen)
– Wasserresistenz: Das Ziel ist resistent gegen (W) Schaden
– Ultraschall (Wasser): Das Ziel kann im Wasser die Umgebung und Lebewesen in ihr wahrnehmen ohne sie sehen zu müssen
– Schwimmhäute: Das Ziel erhält keinen Nachteil mehr auf Ausweichen-Proben im Wasser und kann sich mit voller Geschwindigkeit bewegen
– Scherenhände: Deine waffenlosen Angriffe verursachen bei einem Treffer keinen Schaden mehr, dafür kannst du das Ziel festhalten

Jede höhere Stufe erlaubt die Wahl eine weitere Eigenschaft, die das Ziel erhält
1 Fluss/StundeAktionBerührung
Natur1Erholsame PauseFür Fluss Kapazität: Heile bei beliebig vielen Lebewesen in Reichweite den EW des Zauberns viele Leben.
Dieser Zauber kann in Ruhe während einer Pause gewirkt werden, ohne dass dadurch die Pause unterbrochen wird, sodass der Wirkende sein Fluss wieder herstellt und die Flusskosten für das Wirken dieses Zaubers danach erst anfallen
2 Fluss30 MinutenSicht
Raumzeit1Persönliches LagerDu greifst in die Luft und durch einen winzigen Spalt in der Raumzeit in eine Abstellkammer in einer Taschendimension, die etwa 1 Meter in jede Richtung groß ist. Wenn du ein Objekt in deinen Händen hattest, liegt es jetzt in der Abstellkammer, wenn du nichts in deinen Händen hattest, sondern an etwas, das in der Kammer liegt, gedacht hast, wird es aus der Kammer in deine Hände geholt.
Du kannst keine Lebewesen einlagern, sondern nur Dinge, welche sich von dir problemlos mit beiden Händen bewegen lassen und nicht aktuell von jemand anderem getragen/gehalten werden.
Jedes Mal, wenn sich deine Fähigkeitenstufe erhöht, verdoppelt sich die Größe deiner Abstellkammer im Vergleich zur vorherigen Stufe
0 FlussReaktionBerührung
Raumzeit1UnsichtbarkeitDas Ziel wird für bis zu 1 Stunde unsichtbar und zählt währenddessen als aktiv versteckt mit dem EW. Es muss sich dazu enorm konzentrieren, diese Unsichtbarkeit aufrechtzuerhalten. Versuchen Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort. Talent-Proben können ohne Probleme durchgeführt werden1 FlussAktionBerührung
Raumzeit1Echo der HeilungDas Ziel bekommt am Anfang deines nächsten Zuges sämtliche Heilung oder temporäre Leben, die es von jetzt an bis dahin bekommen hat, erneut als temporäre Leben
Für Fluss Kapazität: Heilt das Ziel, anstatt temporäre Leben zu geben, um denselben Wert
1 FlussAktionSicht
Raumzeit1Echo des SchmerzesDas Ziel muss eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen. Bei einem Fehlschlag bekommt es am Anfang deines nächsten Zuges 50% des Schadens, den es von jetzt an bis dahin bekommen hat, erneut als (D) Schaden1 FlussAktionSicht
Raumzeit1Raumzeit RissGreife in einem 1×1 Meter großem Bereich mit den EW des Zauberns an und verursache bei einem Treffer den EW als (R) Schaden1 FlussAktionSicht
Raumzeit1Teleportation: KurzstreckeTeleportiere ein Lebewesen (auch dich selber möglich) oder Objekt was höchstens Klein ist auf eine andere sichtbare und freie Oberfläche. Ist das Ziel dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden.

Ab SW 15: Das Ziel darf die Größe Normal haben
Ab SW 18: Das Ziel darf die Größe Groß haben
Ab SW 21: Das Ziel darf die Größe Riesig haben
1 FlussAktionSicht
Raumzeit1Aus den AugenWenn du von einem Fernkampf-Angriffe angegriffen wirst, (welcher nicht zwangsläufig gegen dich gerichtet, sondern nur in Reichweite sein muss), kannst du versuchen für einen Augenblick ein kleines Portal in der Flugbahn des Angriffs zu öffnen. Wenn der EW des Wirkens dieses Zaubers höher ist als der des Fernkampf-Angriffs, wird das Projektil in eine zufällige andere Ebene teleportiert, verschwindet und kein Ziel wird angegriffen sowie keine Treffereffekte werden ausgelöst1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1Kontrolliertes GlückDu kannst dem Ziel zu einem Zeitpunkt deiner Wahl, im Laufe der nächsten Stunde, 2 Vorteile oder Nachteile (du entscheidest was beim Verwenden, nicht beim Zauberwirken) auf einen Würfelwurf geben. Der Vorteil oder Nachteil muss dabei vergeben werden, bevor der Wurf durchgeführt wurde oder das Ergebnis bekannt ist. Dabei können auch mehrere Vorteile auf denselben Wurf vergeben werden.
Ist ein Ziel nicht gewillt, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss es (einmalig beim Wirken) eine IN-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen, um den Effekt zu verhindern

Ab SW 15: Du darfst insgesamt 3 Vor- bzw. Nachteile vergeben
Ab SW 18: Du darfst insgesamt 4 Vor- bzw. Nachteile vergeben
Ab SW 21: Du darfst insgesamt 5 Vor- bzw. Nachteile vergeben
1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1Sicheren LandungVerlangsame den Fall von bis zu 2 Lebewesen, bis sie wieder ebenen und sicheren Boden unter den Füßen haben. Jedes von diesem Zauber beeinflusste Lebewesen erhält, so lange der Zauber wirkt, keinen Fallschaden und fällt mit sicherer Geschwindigkeit (maximal 12 Meter pro KR)

Ab SW 15: Der Zauber darf bis zu 5 Ziele haben
Ab SW 18: Der Zauber darf bis zu 10 Ziele haben
Ab SW 21: Der Zauber darf beliebig viele Ziele haben
1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1VertauschungVertausche die Position zweier Lebewesen oder Objekte gleicher Größengruppe. Ist ein beteiligtes Lebewesen dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen. Wenn ein Lebewesen die Probe schafft, schlägt der Zauber fehl

Ab SW 15: Die Ziele dürfen bis zu 1 Größengruppe unterschied haben
Ab SW 18: Die Ziele dürfen bis zu 3 Größengruppen unterschied haben
Ab SW 21: Die Ziele dürfen eine beliebige Größe haben
1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1WurmlochDu teleportierst dich kurzzeitig auf eine Position in Reichweite. Am Anfang deines nächsten Zuges oder zu beliebiger Zeit während deines Zuges erscheinst du wieder an deiner Ursprungsposition

Ab SW 15: Du erscheinst erst am Anfang deines übernächsten Zuges wieder zwangsläufig an deiner Ursprungsposition
Ab SW 18: Du erscheinst erst am Ende des Kampfes wieder zwangsläufig an deiner Ursprungsposition
Ab SW 21: Du wirst niemals zwangsläufig zurück teleportiert, sondern kannst bis zum Ende des Kampfes freiwillig während deines Zuges zurückkehren. Ansonsten ist die Teleportation permanent
1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1Deja VuWenn jemand anderes gerade einen Zauber mit Anwendungszeit Aktion oder Reaktion gewirkt hat, kannst du diesen Zauber sofort ohne weitere Aktionskosten versuchen auch zu wirken. Dein EW dazu entspricht dem EW des Zauberns von Deja Vu. Ist dieser niedriger als der mindestens notwendige schlägt das Zaubern fehl. Fluss- oder weitere Kosten fallen für das Wirken des neuen Zaubers trotzdem noch regulär an1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1ZeitsprungWenn dein Ziel grade eine Probe geworfen hat (und nachdem dir das Ergebnis bekannt ist), kannst du es ein Stück in der Zeit zurückversetzt und es muss diese Probe wiederholen. Das neue Ergebnis zählt dann, egal was das erste Ergebnis war

Ab SW 15: Das Ziel bekommst auf den neuen Wurf zusätzlich einen Modifikator von +1 oder -1 (deine Wahl)
Ab SW 18: Du darfst dir nach dem erneut werfen aussuchen, welches Ergebnis das Ziel verwenden soll
Ab SW 21: Das Ziel bekommst auf den neuen Wurf anstatt des Modifikators einen Vor- oder Nachteil (deine Wahl)
1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1ZusammenkunftZiehe entweder dich direkt neben ein Lebewesen oder Objekt, das Ziel direkt vor dich oder euch beide in der Mitte zwischen euch auf direkt nebeneinander liegende Positionen. Die erste Variante erfordert, dass das Ziel deinem Zug aushält (sinnvoll wären hier Wände, Felsen oder andere stabile Objekte). Die letzten beiden Varianten erfordern, dass das Ziel beweglich und nicht schwerer als 200 kg ist. Gibt es keinen direkten Pfad, folgen du und das Ziel dem direkten Pfad so weit in die gewollte Richtung, wie möglich (bis der Weg unterbrochen wird). Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, scheitert der Zauber

Ab SW 15: Ist das Ziel ein ungewilltes Lebewesen, darf es sich gegen den Zauber verteidigen, als wäre dieser ein Fernkampfangriff mit dem EW des Wirkens. „Trifft“ der Angriff, wirkt der Zauber
Ab SW 18: Du musst nicht immer selber ein Ziel des Zaubers sein, sondern kannst den Zauber auf 2 unterschiedliche andere Ziele in Reichweite wirken, welche maximal 12 Meters auseinander sind. Jedes ungewillte Ziel darf sich verteidigen und nur wenn beide scheitern gelingt der Zauber
Ab SW 21: Das Gewichtslimit des Zaubers erhöht sich auf 1.000 kg
1 FlussReaktionSicht
Raumzeit1Feld der StilleLege eine magische Stille über einen Bereich mit einem 2 Meter Radius. Innerhalb dieses Bereiches ist es komplett still. Lebewesen werden, solange sie in dem Bereich sind, verstummt

Ab SW 15: Erhöhe den Radius auf 4 Meter
Ab SW 18: Erhöhe den Radius auf 6 Meter
Ab SW 21: Erhöhe den Radius auf 8 Meter
1 Fluss/KRAktionSicht
Raumzeit1DimensionsflimmernBringe das Ziel an den Rand seiner Dimension, jederzeit bereit, in eine andere zu steigen. Wenn es angegriffen wird und der EW des Zauberns ausreicht, um den Angriff zu verteidigen, springt es in die andere Dimension über und weicht damit dem Angriff aus. Ansonsten darf es sich regulär verteidigen1 Fluss/KRReaktionBerührung
Raumzeit1GravitationsbeugungBeuge die Gravitation um ein Ziel, sodass es mit schwerem Gelände umgeben ist. Jeder Gegner nimmt das Gebiet in der Nähe des Ziels als schweres Gelände wahr.
Ist das Ziel der Aura ungewillt, musst es sich gegen diesen Zauber verteidigen, als wäre er ein Nahkampfangriff. Ist das Ziel der Aura ein Gegner von dir, wird es ebenfalls von der Aura beeinflusst und läuft permanent in schwerem Gelände

Ab SW 15: Erhöhe den Radius auf 2 Meter um das Ziel
Ab SW 18: Erhöhe den Radius auf 3 Meter um das Ziel
Ab SW 21: Erhöhe den Radius auf 4 Meter um das Ziel
1 Fluss/KRReaktionBerührung
Raumzeit1ZeitverzerrungDas Ziel erhält in seinem Zug +50% kostenlose Bewegung

Ab SW 15: Das Ziel erhält stattdessen eine weitere Reaktion am Ende seiner Züge
Ab SW 18: Das Ziel erhält stattdessen eine weitere Aktionen jeden Zug (inkl. diesem Zug, wenn der Zaubernde das Ziel ist)
Ab SW 21: Das Ziel erhält stattdessen einen zweiten Zug nach Abschluss seines ersten Zuges
2 Fluss/KRAktionBerührung
Wille1Stimme VerändernDu kannst einen der folgenden Effekte hervorrufen:
– Flüstere einem Ziel eine Nachricht ins Ohr, welche nur das Ziel wahrnehmen kann
– Deine Stimme ist doppelt so laut wie normalerweise (hält an so lange du willst)
– Verändere die Tonlage, Höhe oder den Akzent deiner Stimme (hält an so lange du willst)
0 FlussReaktionSicht
Wille1PflanzenkommunikationBestreue eine Pflanze mit Silberpulver im Wert von 10 ¥ und gib ihr die Möglichkeit für eine Stunde eine Sprache zu sprechen, die du sprichst. Die Pflanze ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihr unterhalten1 FlussAktionBerührung
Wille1Ablenkender BlickAlle Ziele im Zielbereich müssen eine CH-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder verlieren in ihrem nächsten Zug ihre Aktion1 FlussAktionKegel: 3 Meter
Wille1Bezaubernder BlickEin Lebewesen in Reichweite muss eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird von dir bezaubert1 FlussAktionSicht
Wille1EmpfehlungTelepathisch.
Gib einem Lebewesen eine mentale Empfehlung in Form einer konkreten Anweisung. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder die Anweisung befolgen, sofern sich diese für das Ziel sinnvoll anhört (z.B.: Einen anderen Gegner angreifen, aber nicht: Seine Verbündete bekämpfen). Wenn eine Empfehlung im Kampf länger als 1 KR zum Ausführen braucht, darf das Ziel die KL-Probe am Ende seiner KR wiederholen, bei einem Erfolg endet der Zauber und das Ziel bricht die Anweisung ab. Empfehlungen außerhalb von Kämpfen dürfen auch länger dauern, hier wiederholt das Ziel die Probe jedes Mal, wenn ihm etwas oder jemand Grund zum Anzweifeln seiner Taten gibt und der Effekt Endes nach spätestens 1 Stunde
1 FlussAktionSicht
Wille1FreundeTelepathisch.
Ein Lebewesen was eine Sprache spricht, die du auch sprichst, muss eine CH-Vergleich gegen den EW des Zauberns schaffen oder hält dich für die nächste Stunde für einen Freund, sofern du ihm keinen Anlass zum Zweifeln gibst. Deine Behauptungen wirken glaubhafter und du erhältst einen Vorteile auf alle passenden Proben (z.B. Manipulieren- und CH-Proben) gegen das Ziel. Solltest du dem Ziel Grund zum Zweifeln geben, musst du einen CH-Vergleich gegen das Ziel schaffen, oder der Effekt endet
1 FlussReaktionSicht
Wille1GedankenbrückeTelepathisch.
Verbinde dich bis zum Ende des Kampfes oder bis du den Effekt beendest, mit einem Lebewesen. Ist es nicht gewillt, musst du einen KL-Vergleich gegen es schaffen, den das Ziel am Ende jedes seiner Züge wiederholen darf. Je nach Stufe des Zaubers können verbundene Lebewesen verschiedene Dinge teilen (hohe Stufen beinhalten immer auch die Effekte niedrigerer Stufen):
Stufe 1: Beide Parteien können telepathisch miteinander kommunizieren und die Sprachen des anderen Verstehen
Stufe 2: Du kannst sehen, riechen, hören, fühlen, schmecken, was der andere wahrnimmt
Stufe 3: Du kannst MU, KL, IN und CH des anderen für eigene Talent- oder Zauberschulen-Proben verwenden
Stufe 4: Du kannst den Übungswert des anderen für eigene Talent-Proben verwenden
1 FlussReaktionSicht
Wille1Giftige WorteTelepathisch.
Wenn du gerade ein Ziel erfolgreich mit einem Willenszauber beeinflusst hast, muss es eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird zusätzlich vergiftet
1 FlussReaktionSicht
Wille1IrritierenTelepathisch.
Wenn das Ziel gerade eine Probe versuchen möchte, muss eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird von störenden Gedanken heimgesucht und erhält 5 Nachteile für die Probe
1 FlussReaktionSicht
Wille1VerstummenTelepathisch.
Wenn das Ziel gerade reden möchte (z.B. zum Zaubern oder um Befehle zu geben) muss es eine CH-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird verstummt. Es darf diese Probe am Ende seines Zuges wiederholen, um zu versuchen den Effekt zu beenden
1 FlussReaktionSicht
Wille1LeidTelepathisch.
Wenn das Ziel gerade den Verwundet Effekt erhalten hat, muss es eine KO-Probe schaffen oder bekommt den EW des Zauberns als (D) Schaden. Der SW der KO-Probe entspricht der doppelten Anzahl an Verwundet-Stacks des Ziels
1 FlussReaktionSicht
Wille1Aura des SchreckensAlle Ziele im Zielbereich müssen eine MU-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder werden von dir verängstigt. Dasselbe gilt, wenn sie den Zielbereich das erste Mal jede KR betreten. Ein Ziel kann nur einmal vom Effekt dieser Aura beeinflusst werden, nachdem es einmal verängstigt war, ist es gegen die Furcht immun1 Fluss/KRAktionAura: 2 Meter Radius
Wille1Schmerz WeiterleitungTelepathisch.
Verbinde zwei Lebewesen in Reichweite. Wenn das erste Ziel Schaden nimmt, erhält das zweite Ziel ebenfalls denselben Schaden, ohne dass es sich dagegen verteidigen darf (beide Ziele ziehen dabei ihre Rüstung vom Schaden ab).
Jedes Ziel, das ungewillt ist, von dem Zauber beeinflusst zu werden, muss eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen, um den Effekt zu verhindern. Diese Probe darf jeweils am Ende der Züge der Ziele wiederholt werden. Wenn eines der beteiligten Ziele die Probe schafft, endet der Effekt
1 Fluss/KRAktionSicht
Wille1ErscheinungsbildLasse ein Ziel und seine Kleidung anders aussehen. Dabei wird die physische Form erhalten und nur eine nicht physische Illusion über das Ziel gelegt. Die Illusion kann etwas größer oder kleiner als das Ziel sein. Bei Berührung wird durch die Illusion die Form des Ziels ergriffen.

Jede höhere Stufe verdoppelt die Anzahl an Zielen
1 Fluss/StundeAktionBerührung
Wille1IllusionErschaffe eine Illusion am Zielort. Diese kann eine der folgenden Eigenschaften besitzen:
Sichtbar: Die Illusion kann gesehen werden und sich nach Entscheid des Zaubernden bewegen oder verhalten
Hörbar: Die Illusion kann Geräusche, bis zu einem lauten Schreien oder Donnern, verursachen
Riechbar: Die Illusion besitzt einen riechbaren Geruch
Geschmack: Die Illusion besitzt einen Geschmack, welchen oder wann dieser freigesetzt wird, entscheidet der Zaubernde
Haptik: Die Illusion hat haptischen Widerstand, bis zur Härte eines Apfels. Sie kann keinen Schaden verursachen und gibt bei zu viel Druck nach, man kann jedoch über eine haptische Illusion stolpern oder von einer haptischen Illusion angerempelt werden.

Eine Illusion wird als solche erkannt, wenn einem Betrachter eine passende Probe zur Untersuchung gegen den EW zum Zaubern gelingt. Diese darf geworfen werden, wenn man 1 Aktion ausgibt, um die Illusion zu untersuchen oder ohne Aktionskosten, wenn die Illusion etwas macht, was Grund zum Zweifeln gibt. Standardmäßig wird Wahrnehmung oder Nachforschung zum Untersuchen verwendet, das Talent kann jedoch zur Illusion passend auch angepasst werden (Alchemie/Pflanzen für ein Baum-Illusion z.B.).

Für 200 ¥ in Zwergengoldpulver: Die Illusion wird permanent und kann nur durch Magie Verbannung wieder entfernt werden

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Eigenschaften, welche die Illusion besitzt um 1
1 Fluss/StundeAktionSicht: 3 Meter Würfel
Wille1MehrsprachlerDas Ziel erhält folgende Boni, je nach dem auf welcher Stufe der Zauber gewirkt wurde (Vorteile niedrigerer Stufen sind immer auch beinhaltet):
Stufe 1: Es kann alle gesprochenen Sprachen gesprochen verstehen
Stufe 2: Es kann alle geschriebenen Sprachen lesen
Stufe 3: Es kann alle gesprochenen Sprachen sprechen, die keine alternativen Ausdrucksformen sind
Stufe 4: Es kann alle geschriebenen Sprachen schreiben
1 Fluss/StundeReaktionBerührung
Wille1WahrheitTelepathisch.
Das Ziel muss eine CH-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder für die nächste Stunde nach bestem Gewissen die Wahrheit sagen. Es steht ihm jedoch frei, nicht zu sagen
2 FlussAktionBerührung
Wille1TierfreundschaftTelepathisch.
Beruhige eine Bestie oder Monstrosität, die maximal Stufe 1 ist, für bis zu einer Stunde. Beruhigte Kreaturen greifen nicht unprovoziert an und versuchen andere Lebewesen zu meiden. Wenn die Zielkreatur in diesem Kampf bereits angegriffen wurde, musst du eine CH-Probe gegen sie schaffen, damit der Zauber wirkt. Die Probe erhält zusätzlich für jede Gefahrenstufe der Kreaturen über 1 einen Nachteil. Wird eine beruhigte Kreaturen angegriffen, endet der Effekt

Jede höhere Stufe erhöht die Stufe von Kreaturen, die du beruhigen kannst, um 1
2 FlussAktionSicht
Beschwörung2Symbol – NekromantieZeichne ein Beschwörungssymbol unter eine Leiche, einer Kreatur. Dadurch steht diese wieder auf und kämpft für dich als Zombie mit seiner Ausrüstung und Rüstung. Der Zombie versteht und spricht keine Sprachen, aber du kannst ihn telepathisch kontrollieren und während deines Zuges seine Aktion und Bewegung verwenden (aber nicht seine Reaktion) und ihn mit seinem Ausweichen-Wert verteidigen lassen. Der Zombie startet mit 25% seiner maximalen Leben und seiner Fluss Kapazität

Jede höhere Stufe erhöhe das Startleben Startfluss um 25%
1 Fluss/KRAktionBerührung
Beschwörung2Magischer SpionErschaffe eine kleine unsichtbare Kugel, welche sich an eine Person hängt oder mit Geschwindigkeit 4 frei Bewegen kann. Du kannst dich „in die Kugel versetzen“ und einen Sinne der Kugel wahrnehmen, als wärst du dort. Deine Kugel kann von ihrem Ort aus hören, sehen, riechen und fühlen. Du kannst die Kugel nach belieben vor Ende der Dauer auflösen. Die Reichweite dieses Zaubers ist abhängig von der Wirkstufe:
Auf Stufe 2: Sicht
Ab Stufe 3: 20 Schritt (Zielpunkt muss nicht gesehen werden, z.B. hinter einer verschlossenen Tür)
Ab Stufe 4: Ein beliebiger Ort an dem du bereits warst oder eine dir bekannte Person
Wenn du den SW für die angestrebte Reichweite nicht erreichst, scheitert das zaubern.

Für 500 ¥ in Goldpulver: Der Spion wird permanent und kostet kein Fluss/KR mehr

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Sinnen, die du gleichzeitig wahrnimmst um 1
1 Fluss/KRAktionVerschieden
Beschwörung2FesselnBerühre dein Ziel, bei einem Treffer wird es magisch gefesselt und Festgehalten mit Stärke 5. Du musst danach nicht weiter in der Nähe des Ziels bleiben

Jede höhere Stufe erhöht die Festgehalten Stärke um 1
2 FlussAktionBerührung
Beschwörung2MahlzeitStreue Gewürze im Wert von 20 ¥ aus und erschaffe daraus Essen und Trinken für bis zu 5 Personen

Jede höhere Stufe verdoppelt die Anzahl an Personen die du versorgen kannst im vergleich zur vorherigen Stufe
2 FlussAktionBerührung
Beschwörung2Vasall – AngriffGib einer von dir beschworenen Kreatur 3 Vorteile auf alle ihre Angriffe, solange sie beschworen bleibt

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Vorteilen um 1
2 FlussReaktionSicht
Beschwörung2Vasall – VerteidigeGib einer von dir beschworenen Kreatur 3 Vorteile auf alle ihre Verteidigungen, solange sie beschworen bleibt

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Vorteilen um 1
2 FlussReaktionSicht
Beschwörung2Elementare VerteidigungsstationErschaffe eine Elementare Verteidugungsstation aus dem gewählten Elementes. Die Station ist 1×1 Schritt groß. Einmal pro KR, wenn sich ein Lebewesen in der 5 Schritt Reichweite der Station bewegt, kann der Beschwörende ohne Aktionskosten den Befehl geben es abzuschießen, jeder weitere Angriff in der selben KR verbraucht eine Reaktion des Zaubernden. Die Station greift dann mit dem EW des Zauberns an. Der Schaden entsprechend dem EW und hat die Schadensart des Elementes der Station. Die Station hat keine Verteidigung und geht kaputt, wenn sie einmal getroffen wird2 Fluss/KRAktionSicht
Beschwörung2Beschworener SchlafplatzBeschwöre für bis zu 12 Stunden eine kleine Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Sie ist einfarbig (in einer Farbe deiner Wahl) und es sieht aus als würde sie aus leicht verschmiertem Glas bestehen (sodass man zwar hindurch gucken kann, aber nicht gut). Trotz dieser Erscheinung ist die Kuppel mit physischer Gewalt nicht zerstörbar (nur Formen des Magie bannens können sie unfreiwillig beenden). Im Inneren herrscht eine angenehme Temperatur und nur Lebewesen deiner Wahl können die Kuppel betreten

Erschaffe für bis zu 12 Stunden eine kleine magische Kuppel mit einem 2 Schritt Radius (was gerade genug Schlafplatz für bis zu 8 Personen entspricht). Innerhalb der Kuppel sind die Wände durchsichtig und man kann alles draußen sehen. Dazu kann jeder kann die Kuppel theoretisch betreten. Doch ist sie und alles in ihr, von außen fast unsichtbar. Um sie zu sehen muss die passive Wahrnehmung oder eine Wahrnehmungs-Probe den EW des Wirkens dieses Zaubers geschlagen
3 FlussAktionBerührung
Beschwörung2Elementar BeschwörenBeschwöre ein Feuer-, Wasser-, Erd-, oder Luftelementar, welches du kontrollieren kannst

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart des Kampfwert des Elementares um um 1 und den Bonus um +2
3 Fluss/KRAktionSicht
Beschwörung2Leben ErschaffenForme einen permanenten Begleiter, wie zum Beispiel einen Golem, ein Humunkulus oder ein kleines Tier wie eine Katze, aus Lehm, vermischt mit Goldpulver im Wert von 1.000 ¥, und Fluss und erschaffe daraus ein echtes lebendes Wesen. Der Begleiter wird von der SL als Stufe 0.5 & Gefahr 1 Kreatur erstellt und kann immer eine von dir gesprochene Sprache verstehen aber nicht Sprechen. Dabei zählt die Kreatur nicht als beschworen sondern als dein Haustier mit einem initialen Misstrauen von 15 und kann daher auch nicht von Vasall-Zaubern beeinflusst werden

Jede höhere Stufe erhöht die Stufe, die dein neuer Begleiter haben darf (0.5 > 1 > 2), aber verdoppelt dafür auch die Goldpulver Kosten im Vergleich zur vorherigen Stufe
8 Fluss1 StundeBerührung
Elemente2Elementare RacheWenn du Schaden genommen hast, greife die Quelle des Schadens an. Der Schaden entspricht dem EW des Zauberns und hat die Schadensart eines Elementes deiner Wahl1 FlussReaktionSicht
Elemente2Elementare AuraGreife alle anderen Lebewesen im Zielbereich (oder wenn sie diesen betreten) an. Ein Lebewesen kann immer nur einmal pro KR von der selben Aura getroffen werden. Die Aura verwenden für alle ihre Angriffe den EW der zum wirken der Aura erworfen wurde und für ihren Schaden den halben erwürfelten EW und verursacht die Schadensart des beim wirken gewählten Elementes1 Fluss/KRAktionAura: 1 Meter Radius
Elemente2Aura des FeuersAlle Fernkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite erhalten einen Vorteil

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl erhaltener Vorteile um 1
1 Fluss/KRAktionAura: 3 Schritt Radius
Elemente2Aura des GesteinsAlle Nahkampfangriffe aller Verbündeter in Reichweite erhalten einen Vorteil

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl erhaltener Vorteile um 1
1 Fluss/KRAktionAura: 3 Schritt Radius
Elemente2Aura des WassersAlle Zauber aller Verbündeter in Reichweite erhalten einen Vorteil

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl erhaltener Vorteile um 1
1 Fluss/KRAktionAura: 3 Schritt Radius
Elemente2Elementare AbsorbtionWenn du von einem Angriff angegriffen wirst, der Elementarschaden verursacht, wird der Schaden um den EW des Zauberns reduziert. Das nächste mal wenn du in diesem Kampf Schaden vom Typ des absorbierten Elementes verursachst, erhöht sich dieser um den halben EW des Zauberns2 FlussReaktionSelbst
Elemente2Umlenkender WindstoßVerteidige dich mit dem EW des Zauberns gegen einen Fernkampfangriff. Bei erfolgreicher Verteidigung reflektierst du den Angriff auf ein Ziel deiner Wahl, was sich gegen den EW des Angriffs Verteidigen muss oder vom Angriff getroffen wird2 FlussReaktionSelbst
Elemente2StrudelAlle Lebewesen im Zielbereich müssen sich gegen den EW des Zauberns verteidigen. Jedes Lebewesen dessen Verteidigung fehlschlägt wird 3 Schritte (oder so weit wie sie ungehindert kommen) näher zum Mittelpunkt des Zaubers gezogen. Kein Lebewesen wird über den Mittelpunkt hinaus gezogen und Lebewesen die sich im Mittelpunkt befinden sind unbeeinflusst

Jede höhere Stufe erhöht die maximale gezogene Distanz und den Radius um 1 Schritt
2 FlussReaktionSicht: 4 Schritt Radius
Elemente2Aura der LuftAlle Verbündete in Reichweite erhalten +2 Geschwindigkeit und +2 auf alle Ausweichen Proben

Jede höhere Stufe erhöht den Geschwindigkeits- und Ausweichen-Bonus um 1
2 Fluss/KRAktionAura: 3 Schritt Radius
Elemente2KondensationVerwandle ein gewilltes Lebewesen in eine Gaswolke. Es kann in dieser Form nur (Luft), (Blitz) und (D) Schaden erhalten und selber keine normalen Aktionen verwenden, außer sich ohne Aktionskosten zurück zu verwandeln. In Gasform passt ein Lebewesen durch kleinste Öffnungen und kann einen, durch ein anderes Lebewesen besetzen Platz, mit belegen. Beendet eine Gaswolke ihre Runde am selben Ort wie ein anderes Lebewesen, muss dieses eine KO-Probe gegen den EW des Zaubers schaffen oder nimmt diesen als (Luft) Schaden2 Fluss/KRAktionBerührung
Elemente2TornadoEntsende einen Tornado in einer graden Linie von dir aus. Alle Lebewesen im Zielbereich werden der Reihe nach von dir bis zum Ende der Reichweite für den EW des Zauberns als (L) Schaden angegriffen und werden, wenn sie Schaden erhalten haben, 1 Schritt in eine zufällige Richtung bewegt. Ein Ziel kann dadurch erneut in den Weg des Tornados geworfen werden und so öfter von einem Tornado Schaden erleiden3 FlussAktion1×10 Schritt
Elemente2FlutwelleErschaffe eine Flutwelle, die von dir ausgeht. Stabile Objekte bieten Deckung vor dem Wasser und verhindern dass die Welle dahinter weitergeht. Jedes Lebewesen im Zielbereich, was nicht durch Deckung geschützt wird, wird für den EW es Zauberns als (W) Schaden angegriffen und wird bei misslungener Verteidigung umgeworfen3 FlussAktion3×6 Schritt
Elemente2FeuerspuckenGreife alle von dir aus sichtbaren Lebewesen im Zielbereich für den EW des Zauberns als (F) Schaden an und zünde brennbare Objekte an3 FlussAktionKegel: 3 Schritt
Elemente2ErdgriffDas Ziel muss eine GE- oder KK-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird von einer Hand aus Erde festgehalten mit Stärke entsprechend dem EW des Zauberns. Der EW fällt am Anfang deiner Züge um 4, sofern die Hand in der letzten KR erfolgreich jemanden gegriffen hat. Bei einer Stärke von 0 oder weniger oder am Ende des Kampfes verschwindet die Hand. Du kannst einmal pro Zug ein neues Ziel auswählen, welches eine GE- oder KK-Probe gegen den aktuellen EW schaffen muss oder mit der übrigen Stärke festgehalten wird. Das alte Ziel wird dann losgelassen3 FlussAktionSicht
Elemente2Elementarer SprengsatzVerschieße einen elementaren Sprengsatz an einen Zielort oder ein Ziel. Ist das Ziel ein Lebewesen darf es sich dagegen verteidigen. Bei erfolgreicher Verteidigung landet der Sprengsatz entsprechend der Verteidigung in der Nähe des Ziels.
Das Element wird beim wirken gewählt. Der Sprengsatz kann von dir während deines Zuges ohne Aktionskosten gezündet werden, um alle Lebewesen in einem 2 Schritt Radius um den Sprengsatz mit einer weiteren Vernichtungszauber-Probe anzugreifen, wobei Treffer den halben EW als Schaden entsprechend des Elementes verursachen. Ist der Sprengsatz an einem Lebewesen befestigt, darf sich dieses nicht gegen den Schaden verteidigen. Am Anfang deiner nächsten Züge erhöht sich der verursachten Schadens um deinen halben Vernichtungszauber Übungs-Wert. Nach 6 KR zündet der Sprengsatz automatisch (bei deinem dreifachen Vernichtungszauber Übungs-Wert als Bonus)
3 FlussAktion + ReaktionSicht
Elemente2Elementare VerwüstungVerschieße ein Geschoss, was im Zielbereich explodiert und alle Lebewesen dort für den EW des Zaubern mit der Schadensart eines Elementes angreift3 FlussAktion + ReaktionSicht: 3 Schritt Radius
Elemente2Elementarer AusbruchWenn du Schaden genommen hast, greife alle Ziele in deiner Nähe an. Der Schaden entspricht dem EW des Zauberns und hat die Schadensart eines Elementes deiner Wahl3 FlussReaktionSelbst
Materie2Arkane BarriereErschaffe eine arkane Barriere aus materialisiertem Fluss, die wie eine sehr dünne, sehr stabile Wand funktioniert und nichts hindurch lässt. Sie ist fast komplett durchsichtig und schwer zerstörbar. Die Barriere darf maximal den halben EW des Zauberns viele Schritt lang sein und ist bis zu 3 Schritt hoch. Sie darf dabei beliebig geknickt oder gebogen werden, jedoch darf sie keinen geschlossenen Raum bilden. Wenn die Barriere in 1 KR mindestens 30 Schaden bekommt, wird sie zerstört1 Fluss/KRAktionSicht
Materie2Neu VerschließenVerschließe ein Schloss wozu du einen Schlüssel hast auf magische Weise. Das Schloss ist um deinen halben Tricksereizauber Übungs-Wert schwerer konventionell zu knacken und kann nur noch mit dem beim verzaubern verwendetem Schlüssel geöffnet werden.
Alternativ kannst du den verwendeten Schlüssel auch vernichten und gegen ein Codewort austauschen, dann lässt sich dass Schloss nur noch mit dem Codewort öffnen (oder konventionell knacken) und alle alternativen Schlüssel funktionieren nicht mehr
2 Fluss3 AktionenBerührung
Materie2FlussversiegelungGreife das Ziel mit dem EW des Zauberns an. Bei einem Erfolg, muss es bis es das nächste mal Fluss wiederherstellt, jedes mal wenn es Fluss ausgeben will, 1 Fluss mehr ausgeben damit der Effekt eintritt.

Kann auf auf Objekte verwendet werden: Streue dazu Mondsteinpulver im Wert von 100 ¥ auf ein nicht magisches Objekt und verhindere das es anderweitig verzaubert werden kann, bis dieser Zauber durch eine Form des Magie bannens entfernt wird. Verhindert zudem die Widerbelebung von so verzauberten Leichen
2 FlussAktionBerührung
Materie2Verstärken: LebensraubWenn du Schaden verursachst, heile dich um so viele Leben, wie das Ziel verloren hat (nach Abzug seiner Rüstung)2 FlussReaktionSelbst
Materie2Verstärken: VerängstigenWenn du Schaden verursacht, müssen das Opfer und alle anderen Gegner in einem 3 Schritt Radius um das Opfer eine MU-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder werden durch dich Verängstigt2 FlussReaktionSelbst
Materie2Verbundene RüstungBinde dein Ziel an die Rüstung, die es gerade trägt. Solange es die Rüstung trägt und an sie gebunden ist, erhöht sich der Rüstungswert der Rüstung um 1 (Eine Rüstung kann immer nur einmal von diesem Zauber beeinflusst werden).
Infusion: Bindet das Ziel permanent an die Rüstung, sodass sich der Rüstungswert permanent erhöht, solange das gebundene Ziel die Rüstung trägt. Der Rüstungswert entspricht der Fertigkeitsstufe des Zaubernden und der daraus resultierenden maximal wirkbaren Stufe des Zaubers

Jede höhere Stufe erhöhe den Rüstungswert um 1 mehr
2 Fluss/StundeAktionBerührung
Materie2Heim der ErhohlungVerbessere ein Zimmer für 4 Stunden, sodass alle Lebewesen die darin Schlafen nur noch 4 Stunden Schlaf brauchen um voll erholt und ausgeruht zu sein (und den Effekt einer Rast zu erzielen)3 FlussAktionBerührung
Materie2Massen EntwaffnenAlle Lebewesen im Zielbereich müssen eine KK-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder verlieren einen aktuell in den Händen gehaltenen Gegenstand deiner Wahl. Diese fliegen 1W4 Schritt in zufällige Richtungen. Hält ein Ziel einen Gegenstand mit beiden Händen erhält es einen Vorteil auf seine KK-Probe3 FlussAktionSicht: 2 Schritt Radius
Materie2Undurchdringliche RüstungDas Ziel wird unverwundbar. Es darf weiterhin Verteidigungsproben werfen (um beispielsweise zu parieren), kann aber in dieser Zeit auf keine Weise Leben verlieren3 Fluss/KRAktionBerührung
Natur2LebenstransferVerbinde die Lebenskraft zweier Lebewesen. Jedes Lebewesen was nicht gewillt ist, Ziel dieses Zaubers zu sein, muss eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen um dem Effekt zu widerstehen. Es darf diese Probe am Ende seiner Züge wiederholen. Wenn eines der beiden Ziele die Probe schafft endet der Zauber. Als Reaktion kannst du dem ersten Ziel 2W8 (D) Schaden verursachen, während das zweite Ziel um den selben Wert geheilt wird.

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart der Schadenswürfel (und damit auch die daraus entstehende Heilung) um 1
1 Fluss/KRAktionBerührung
Natur2BlutracheJedes Lebewesen, was du heilst oder welchem du temporäre Leben gewährst, während dieser Zauber aktiv ist, verursacht, wenn es das nächste Mal in diesem Kampf Schaden macht, die letzte von dir verursachte Heilung oder die zuletzt von dir erhaltenen temporären Leben an ihm als Bonusschaden1 Fluss/KRAktionSelbst
Natur2Verstärkte HeilungWenn du während deinem Zug Leben heilst, kannst du bis zu 2 extra W4 Leben heilen. Dabei ist es dir überlassen ob du eine Heilung mit beiden Würfeln verstärkst oder die Würfel auf zwei Heilungen aufteilst. Übrig gebliebene Würfel werden nicht mit in die nächste KR genommen

Jede höhere Stufe erhöhe die Würfelart aller Heilungswürfel um 1
1 Fluss/KRReaktionSelbst
Natur2ErneuerungHeile beim Ziel den halben EW des Zauberns an Leben.
Wenn das Ziel nur noch 50% oder weniger Leben hat, heile stattdessen den gesamten EW des Zauberns an Leben.
Wenn das Ziel nur noch 0 Leben hat, heile stattdessen den gesamten EW des Zauberns + deinen Erhaltungszauber-Übungswert an Leben
2 FlussAktionBerührung
Natur2Kurze PolymorphieWenn das Ziel ungewillt ist, muss es eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird in eine Bestie, welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist, verwandelt (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich spätestens am Ende des Kampfes zurück oder wenn du den Zauber aufhebst, das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt oder es am Ende seines Zuges eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schafft (Will es verwandelt bleiben, kann das Ziel auf diese Probe verzichten)

Jede höhere Stufe erhöht die Stufe an Bestie in welche sich das Ziel verwandeln kann um 1
2 FlussAktionBerührung
Natur2HeilkreisErschaffe einen Kreis aus Erhaltungsrunen. Als Reaktion kannst du bei allen Lebewesen deiner Wahl in diesem Kreis Leben in Höhe des halben EW des Zauberns wiederherstellen. Du kannst nur 1 Heilkreis gleichzeitig erschaffen. Wenn ein Heilkreis als Reaktion ausgelöst wird, verschwindet dieser, bis als Aktion ein neuer erstellt wird. Ein Heilkreis kann als Aktion ohne Probe zerstört werden2 FlussAktionSicht: 2 Schritt Radius
Natur2Schutz KreisJedes Lebewesen deiner Wahl in der Aura erhält nur noch halben Schaden von Angriffen die von außerhalb der Aura kommen (halbiert werden die verlorenen Leben, nach Abzug der Rüstung)

Jede höhere Stufe erhöht den Radius um 1 Schritt
2 Fluss/KRAktionAura: 2 Schritt Radius
Natur2Lange PolymorphieVerwandle ein gewilltes Ziel in eine Bestie welche maximal Stufe 1 und Gefahr 1 ist (siehe Polymorphie-Regeln). Das Ziel verwandelt sich zurück wenn du den Zauber aufhebst oder das Ziel so viele Leben verloren hat wie die Bestie, in welche es sich verwandelt hat, besitzt

Jede höhere Stufe erhöht die Stufe an Bestie in welche sich das Ziel verwandeln kann um 1
2 Fluss/StundeAktionBerührung
Natur2Polymorphie: Exotisches WesenVerwandle ein gewilltes Ziel zu Teilen in ein exotisches Wesen. Wähle dazu eine der folgenden Eigenschaften, welchen du deinem Ziel gibst:
– Giftige Haut: Immer wenn das Ziel von einem Nahkampf Angriff getroffen wird, muss der Angreifer eine KO-Probe gegen 4 schaffen oder wird vergiftet
– Spinnenbeine: Das Ziel kann an Wänden und Decken laufen, als wäre es normaler Boden
– Getarnt: Das Ziel erhält 3 Vorteile auf Heimlichkeits-Proben gegen Ziele, die nicht wissen, dass sich das Ziel in der Nähe befindet
– Vibrationsgespür: Das Ziel kann die Vibrationen der Bewegung von Kreaturen, die mindestens Normal groß sind, spüren und dadurch auch ohne andere Sinne ihre ungefähre Position bestimmen

Jede höhere Stufe erlaubt die Wahl eine weitere Eigenschaft die das Ziel erhält
2 Fluss/StundeAktionBerührung
Natur2VerformungVerändere die physische Form eines gewillten Ziels um es wie jemand anderes auszusehen zu lassen. Dabei muss die neue Form humanoid sein und die Größe normale haben.
Ab Stufe 3: Darf deine neue Form auch Groß oder Klein sein
Ab Stufe 4: Darf deine neue Form auch ein nicht humanoides Lebewesen sein
Für Diamantenpulver im Wert von 1 P: Die Form bleibt permanent. In dem Fall muss deine neue Form normal groß und humanoid sein (Ausnahmen und deren Auswirkung auf den Charakter müssen mit der Spielleitung abgeklärt werden)
2 Fluss/StundeAktionBerührung
Natur2Große HeilungHeile beim Ziel Leben in Höhe des EW des Zauberns3 FlussAktionBerührung
Natur2Herberge der NaturVerforme für einen Tag einen Bereich unberührte Natur in einen Unterschlupf wo bis zu 8 Personen schlafen können (zB. Ein Ein Zelt aus Sträuchern oder ein Hüttchen aus Bäumen).
Für Diamantenpulver im Wert von 100 ¥ wir der Unterschlupf permanent
3 FlussAktionBerührung
Raumzeit2TrugbilderDu wirst für einen kurzen Moment unsichtbar. Währenddessen kannst du dich nur bewegen. Danach wirst du wieder sichtbar und mit dir erscheint, in einem 6 Schritt Radius um deine Position beim wirken des Zaubers, ein Trugbild von dir. Das Trugbild machen dir jede Bewegung nach und sagt das selbe wie du, hat aber keine physische Form sondern ist eine rein audio-visuelle Illusion. Ein Trugbild verschwindet, wenn es getroffen wird oder nach dem Kampf, du darfst aber Angriffen gegen Trugbilder ausweichen um den Treffer zu verhindern

Jede höhere Stufe erschafft ein weiteres Trugbild
2 FlussAktionSelbst
Raumzeit2PassageErschaffe für bis zu eine Stunde 2 verbundene Portale der Größe einer Tür. Wer durch ein Portal läuft kommt aus dem anderen wider heraus, als wären beide Eingänge direkt nebeneinander.
Einzelne, so erschaffene Portale, können mit ‚Teleportation‘-Zaubern bewegt werden um große Distanzen zu überwinden.
Wird der Zauber mindestens auf Stufe 4 gewirkt, kannst du ein Portal mit Edelsteinstaub im Wert von 5.000 ¥ bestreuen um es und sein Partnerportal permanent zu machen
2 FlussAktionSicht
Raumzeit2Spontane TeleportationTeleportiere ein Lebewesen (auch dich selber möglich) oder Objekt was höchstens Normalgroß ist auf eine andere sichtbare und freie Oberfläche. Ist das Ziel dazu nicht gewillt, muss es eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen. Kann auch verwendet werden um (Flächen-) Angriffen auszuweichen, sofern der EW des Zauberns höher ist als der EW des Angriffs

Jede höhere Stufe erhöht die maximale Größenstufe des Ziels um 1
2 FlussReaktionSicht
Raumzeit2Bereich der BeschleunigungBeschleunige alle Lebewesen die sich im Zielbereich befinden oder diesen betreten. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird2 Fluss/KRAktionSicht: 2 Schritt Radius
Raumzeit2Bereich der VerlangsamungVerlangsame alle Lebewesen die sich im Zielbereich befinden oder diesen betreten. Der Effekt endet, sobald der Bereich verlassen wird2 Fluss/KRAktionSicht: 2 Schritt Radius
Raumzeit2StasisVersuche ein Lebewesen was höchstens Normalgroß ist, in eine Stasis zu versetzen. Das Ziel muss eine KO-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder wird handlungsunfähig, kann jedoch währenddessen auch keinen Schaden erleiden. Es darf die KO-Probe am Ende seines Zuges wiederholen

Jede höhere Stufe erhöht die maximale Größenstufe des Ziels um 1
2 Fluss/KRAktion + ReaktionSicht
Raumzeit2Teleportation: HeimatHeimat markieren: Bestreue einen Ort mit Edelsteinstaub im Wert von 500 ¥ und lege ihn als Heimat fest
Nach Hause: Teleportiere ein gewilltes Ziel zu einer Heimat von dir. Kann auf Teleportationskreise verwendet werden
3 FlussAktionBerührung
Raumzeit2Temporäre RaumbeugungÖffne für bis zu 12 Stunden einen Eingang in eine temporäre Taschendimension. Der Eingang kann beliebige Gestallt besitzen, wie eine Lucke im Boden, eine Tür in der Landschaft oder ein Kletterseil in ein Loch in der Luft. Im inneren befindet sich ein dunkles kleines Zimmer, mit genug Platz das 8 Lebewesen hier schlafen können.
Wenn der Zauber endet, wird alles was noch im Raum ist nach draußen geschleudert
3 FlussAktionBerührung
Wille2Schmerzhafte WorteTelepathisch.
Das Ziel muss eine CH-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder erleidet den EW als (D) Schaden
1 FlussAktionSicht
Wille2UnsterblichkeitVerhindere 1 mal das die Leben des Ziels unter 1 fallen. Liegt das Ziel bereits im Sterben wird so oft das erhalten eines Fehlschlags verhindert, egal ob durch fehlgeschlagene Proben oder Angriffe

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Rettungen um 1
1 Fluss/StundeAktionBerührung
Wille2TierkommunikationBestreue ein Tier mit Silberpulver im Wert von 50 ¥ und gib ihm die Möglichkeit, für 1 Stunde eine Sprache zu sprechen die du sprichst. Das Tier ist nicht verpflichtet dir zu Antworten oder zu gehorchen, du kannst dich lediglich mit ihm unterhalten2 FlussAktionBerührung
Wille2FernspruchWirf Silberpulver im Wert von 10 ¥ in die Luft und wähle einen Effekt:
Senden: Sende eine Nachricht von bis zu 1 Minute länge an eine dir bekannte Person deren Aussehen und vollen Namen du kennst oder an ein Schlüsselwort.
Empfangen: Empfange ab sofort Nachrichten die an ein gewähltes Schlüsselwort gesendet werden. Du kannst diesen Effekt jederzeit wieder beenden
2 FlussAktionSelbst
Wille2AuslöschenSchieße mit einem Strahl konzentrierter arkaner Energie auf dein Ziel. Bei einem Treffer verursachst dieser den EW des Zauberns als (D) Schaden. Fällt das Ziel dadurch auf oder unter 0 Leben wird es ausgelöscht und zerfällt, zusammen mit alle nicht magischen Gegenständen die es trägt, zu einem Haufen Asche, welcher auf keine Weise wiederbelebt werden kann2 FlussAktionSicht
Wille2BefehlGib einem Lebewesen das dich versteht einen einfachen Befehl. Das Ziel muss eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder den Befehl in seinem Zug ausführen. Wenn der Befehl länger als einen Zug dauert darf das Ziel die KL-Probe am Ende seines Zuges wiederholen, bei einem Erfolg endet der Effekt. Der Befehl darf niemanden (direkt oder indirekt) verletzen, muss aber darüber hinaus nicht im Interesse des Ziels sein2 FlussAktionSicht
Wille2SchreckensgestalltAlle Lebewesen die dich sehen müssen eine MU-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen oder werden von dir verängstigt. Das selbe gilt für Lebewesen die dich erst nach dem Wirken des Zaubers das erste mal sehen. Verbündete erhalten auf diese Probe 2 Vorteile2 Fluss/KRAktionSelbst
Wille2Mentale FestungDas Ziel erhält 3 Vorteile auf das verhindern von mentalen Statuseffekt oder das beenden von aktuellen mentalen Statuseffekten

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Vorteilen um 1
2 Fluss/StundeReaktionBerührung
Wille2Gedanken ManipulierenDas Ziel muss eine KL-Probe gegen den EW des Zauberns schaffen. Schlägt diese fehl, kannst du in die Gedanken des Ziels eindringen und dessen aktuellen Gedanken lesen oder bestimmte Gedanken oder Erinnerungen suchen. Nach jeder Suche (oder Änderung) in den Gedanken des Ziel, darf es die KL-Probe wiederholen um versuchen den Zauber zu beenden. Alles was du bis dahin geändert hast bleibt, doch kannst du keine weiteren Änderungen mehr vornehmen

Wenn du den Zauber auf Stufe 3 wirkst, kannst du ebenfalls Gedanken oder Erinnerungen entfernen
Wenn du den Zauber auf Stufe 4 wirkst, kannst du Gedanken oder Erinnerungen erschaffen. Das Ziel wird diese Gedanken dann für seine eigenen halten
3 FlussAktionBerührung
Wille2Antreibender AnführerJeder Verbündete in einem 2 Schritt Radius um die Zielperson (inklusive der Zielperson) wird beschleunigt

Jede höhere Stufe erhöht den Radius um 2 Schritt
3 Fluss/KRAktionAura: 2 Schritt Radius
Natur3Aura der HeilungErzeuge eine vitalisierende Aura um dich herum, die dir und allen Lebewesen deiner Wahl jede KR 1W6 temporäre Leben gewährt.
Für Fluss Kapazität: Heile alle Ziele, anstatt ihnen temporäre Leben zu geben, um denselben Wert

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart des Heilungswürfel um 1
2 Fluss/KRAktionAura: 2 Meter Radius