Pfade: Flusswirkende

Flusswirkende Pfade gruppiert all jene Pfade zusammen, welche Magie oder magische Fähigkeiten verwenden, um Probleme zu lösen. Von Universalzauberern, welche sich auf keine spezielle Schule eingestellt haben, bis hin zu Spezialisten der einzelnen Schulen ist hier alles vertreten. Auch benötigt nicht jeder flusswirkende Pfad immer zwangsläufig Kenntnisse von Zauberschulen, Barden zaubern beispielsweise über ihr Musik-Talent und um einen beschworenen Begleiter zu besitzen, muss man sich auch nicht zwangsläufig mit Beschwörungsmagie auskennen (auch wenn das beim Fortsetzen dieses Pfades vermutlich keine schlechte Idee wäre).

Sobald mindestens ein Abschnitt aus einem flusswirkenden Pfad gewählt wurde, darf ein Charakter Zusatzpfade für Flusswirkende wählen.

Pfad des Arkanisten

Arkanisten können mehr Fluss aufnehmen als andere und haben eine intuitivere Verbindung zum Fluss als die meisten anderen Zaubernden. Diese Verbindung können sie nutzen, um einfacher sämtliche Zauber zu wirken, Zauber ganz natürlich ohne Worte, Gesten oder Effekte zu vollführen oder sogar Anteile ihr ausgegebenes Flusses bei besonders erfolgreichem Zaubern zurückzubekommen. Viele Erzmagier oder erfolgreiche Zauberer sind mindestens teilweise auch Arkanisten.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0FlussleitendErhöhe dein Fluss-Maximum um 2
1Kostspieliges ZaubernErhöhe dein Fluss-Maximum um 1 und ermöglicht es dir mehr Fluss beim Zaubern auszugeben, um für jedes so ausgegebene Fluss einen Vorteil auf das Zaubern zu erhalten. Du darf für jeden gewählten Abschnitt dieses Pfades 1 Fluss zusätzlich ausgeben
2FlusserfahrungErhöht den EW jedes Zauberns um die Hälfte des zum Wirken des Zaubers ausgegebenen Flusses
2Lebendes FlussgefäßErhöhe dein Fluss-Maximum um 2
2Subtiles ZaubernJedes Fluss, das du beim Zaubern ausgibst, verhindert 1 Nachteil beim Wirken, der durch Zaubern mit weniger freien Händen, still zaubern oder zaubern ohne sichtbaren Effekt hinzugefügt wurde (Wenn du also 7 oder mehr Fluss ausgibst, darf der Zauber ohne Nachteile still, ohne Hände und ohne sichtbaren Effekt gewirkt werden)
5Fluss WiederverwertungWenn du beim Zaubern ein EW von mindestens 30 erreichst, erhältst du die Hälfte des zum Wirken dieses Zauberns ausgegebenen Fluss zurück (also auch Fluss, das für Vorteile ausgegeben wurde)

Pfad des Druiden

Druiden zeichnen sich durch ihre Verbindung zur Natur und zum Leben aus und sind daher mächtige Heiler. Sie können Naturzauber mit mehr Reichweite wirken, mehr heilen, Verbündeten in Not schneller zur Hilfe eilen und zuletzt auch Naturzauber die eigentlich Fluss Kapazität kosten zum Teil für reguläre Flusskosten wirken.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Weitreichende BlickeDeine Naturzauber mit Reichweite Berührung haben Reichweite Sicht
0Schnelle HilfeImmer wenn du in Richtung eines Verbündeten läufst, der verletzt ist (also nicht mehr volle Leben hat), ist der erste Meter Bewegung kostenlos und verbraucht keine Bewegung von dir. Wen du in Richtung eines Verbündeten läufst, der nur noch weniger als die Hälfte seiner Leben hat, verbraucht nur jede 2 Meter Distanz 1 Bewegung. Liegt das Ziel im Sterben, ignorierst du auch schweres Gelände und Athletik-Proben, welche notwendig wären, um das Ziel zu erreichen
0Verteilte GnadeDu kannst Zauber, die (temporäre) Leben geben, auf beliebig viele Ziele in Reichweite aufteilen und die (temporären) Leben nach Belieben verteilen
1Motivierende Heilung1/Pause: Wenn du bei einem Ziel Leben geheilt hast oder einem Ziel temporäre Leben gegeben hast, kannst du dem Ziel zusätzlich 3 Vorteile auf eine Probe geben, die das Ziel innerhalb eines Kampfes ausführt
1Verstärkte HeilungAlle Zauber, die Leben oder temporäre Leben geben, geben dem Ziel bei erfolgreichem Wirken 1 (temporäres) Leben zusätzlich. Dabei wird pro Ziel 1 (temporäres) Leben zusätzlich gegeben, nicht pro Zauber
2Schmerz der NaturDu kannst Zauber, die temporäre Leben geben, in Angriffszauber umwandeln. Wenn der Zauber Reichweite Berührung hat, wird der Zauber zu einem Nahkampfangriff. Wenn der Zauber Reichweite Sicht hat, wird der Zauber zu einem Fernkampfangriff. Der Schaden bei einem Treffer entspricht den temporären Leben, die der Zauber normalerweise gegeben hätte, als (D) Schaden
3TopformWenn du ein Ziel mehr heilst, als sein maximales Leben (auch durch andere Quellen als Zauber, z.B. Alchemika), erhält es die übrige Heilung als temporäre Leben. Immer, wenn du ein verletztes Ziel wieder auf seine maximalen Leben heilst (erneut egal aus welcher Quelle), erhältst du oder das Ziel 1W4 temporäre Leben
5Meisterhafte HeilungWenn du einen Naturzauber für Fluss Kapazität wirkst, musst du nur die Hälfte der Flusskosten von deiner Kapazität abziehen, die andere Hälfte darfst du zu deinem regulären ausgegebenem Fluss zählen (bei ungeraden Flusskosten wird immer die Fluss Kapazität mehr reduziert)

Pfad des Schicksalswebers

Schicksalsweber kontrollieren die Stränge des Schicksals durch ihre Kenntnisse der Raumzeit Schule. Sie manipulieren die Würfelergebnisse ihrer Würfe, um genau das richtige Ergebnis zur richtigen Zeit zu bekommen. Mächtige Schicksalsweber können sogar das Schicksal ihrer Feinde zum schlechten wenden oder sich selber nahezu unmöglichen Erfolge herbeirufen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Schicksal BeeinflussenSetze nach jeder Rast deinen Schicksals-Wert auf deinen Übungs-Wert in der Raumzeit Schule. Du kannst jedes Mal, wenn du einen Eigenschaften-Wurf wirfst, und das Ergebnis des Würfels niedriger ist als dein Schicksals-Wert, das Ergebnis gegen deinen Schicksals-Wert austauschen. Der erwürfelte Wert ist dann dein neuer Schicksals-Wert und kann erneut zum Tauschen verwendet werden
1Schicksalhaftes ZaubernErhöhe jedes Mal, wenn du erfolgreich einen Raumzeitzauber wirkst, deinen aktuellen Schicksals-Wert um 1
2Geübtes WebenDein Schicksals-Wert setzt sich nach jeder Pause bereits zurück auf deinen Raumzeit Schulen Übungs-Wert (sofern dein Schicksals-Wert nicht höher ist als dein Raumzeit Schulen Übungs-Wert)
2Gezieltes Unglück1/Kampf- Reaktion: Ersetze den besten Würfel eines Eigenschaften-Wurfs eines Gegners mit deinem Schicksals-Würfel. Hierzu muss (und sollte) der erwürfelte Wert nicht niedriger sein als der Schicksals-Wert, welchen du zum Tauschen verwendest
3Katastrophen VermeidenWenn du eine 1 oder 2 mit deinem Schicksals-Wert ersetzt, setze deinen Schicksals-Wert stattdessen auf 3
4Totale KontrolleDu kannst bei einer Probe beliebig viele Eigenschaften-Würfe gegen deinen Schicksals-Wert austauschen. Dein neuer Schicksals-Wert ist dann der niedrigste ausgetauschte Wert

Pfad des Barden

Barden haben es gelernt, Zauber als Musik aufzufassen, und müssen daher nicht die Zauberschulen meistern, sondern können ihr musikalisches Talent verwenden, um Zauber aller Schulen zu zaubern. Dadurch können sie ihre Zauber besser unter ihren Liedern verstecken und ihre musikalische Verbundenheit nutzen, um Gegner zu irritieren oder Verbündete zu unterstützen, sei es im Kampf oder außerhalb von Kämpfen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0BardenliederDu kannst Zauber mit deinem Musik-Talent wirken, indem du sie als Lieder spielst und damit sämtliche Zauberschulen-Proben durch Musik-Proben ersetzen. Jedes zukünftige Mal, wo du einen ungeraden Musik Übungs-Wert erreichst, darfst du zudem einen neuen Zauber einer beliebigen Schule wählen (wird dieser Abschnitt zur Charaktererstellung gewählt, darfst du für jeden ungeraden Wert einen Zauber lernen). Du brauchst zum Zaubern immer ein Instrument in beiden Händen und deine Stimme dazu. Du bekommst daher keinen Nachteil, wenn deine Hände nicht frei sind, sondern 1 Nachteil, wenn du dein Instrument in nur einer Hand hältst und 2 Nachteile, wenn du dein Instrument gar nicht hältst. Still zaubern und sichtbare Effekte unterdrücken funktioniert dabei immer noch wie gehabt, nur dass ohne Stimme und Effekt immer noch das Instrument gehört werden kann, sofern nicht auch ohne Instrument gewirkt wurde.
1Unauffällige MagieImmer wenn du einen Zauber als Lied wirkst, hat dieser keinen sichtbaren Effekt
1Unterstützende MelodieDu kannst außerhalb von Kämpfen eine unterstützende Melodie anstimmen und eine Musik-Probe werfen, um Verbündeten, die dich hören können, bei einer Aktion zu helfen (wie bei anderen Unterstützungs-Proben entscheidet die SL, ob der EW ausreichend ist für einen Vorteil)
1Ablenkende KlängeGegner, die von deinen Liedern in irgendeiner Form beeinflusst wurden, können bis zu deinem nächsten Zug keine Angriffschancen mehr nutzen, wenn sich du oder deine Verbündeten aus ihrer Nähe entfernen
2Motivierender Akkord1/KR – Reaktion: Wenn du in deiner letzten Aktion ein Lied gespielt hast, gib allen Verbündeten in einem 3 Schritt Radius einen Vorteil auf eine Aktion ihrer Wahl
4Große ImprovisationWenn du in deinem letzten Zug erfolgreich ein Lied gespielt hast und der Effekt auch durch kam (also die Verteidigung bzw. die Probe zum Wiederstehen des Effektes ist gescheitert), kostet dein erstes Lied diesen Zug 1 Fluss weniger

Pfad des Infusionisten

Infusionisten nutzen Materiezauber, um ihre Waffen und Rüstungen mit permanenten Infusionen zu belegen, wodurch die Gegenstände nicht nur von den Infusionseffekten profitieren, sondern noch zusätzliche Effekte erhalten, wie bessere Angriffe, höhere Rüstungswerte, besondere Schadensarten und die Fähigkeit den Rüstungswert von Rüstungen mit Infusionen spontan rapide zu erhöhen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Flussleitende WaffenImmer wenn du mit einem Angriff einer Waffe durchführst, welche durch dich eine Infusion erhalten hat (oder angefangenen Fortschritt zu einer Infusion von dir besitzt), und mindestens 1 Fluss ausgibst, erhältst du einen Bonus von +1 auf den EW (bei Tricks mit Anwendungszeit AT auch vor der Verteidigung, bei „Verstärken“-Verzauberungszaubern auf den EW nach dem Treffer)
0Verstärkte RüstungWenn du eine Rüstung trägst, welche durch dich eine Infusion erhalten hat (oder angefangenen Fortschritt zu einer Infusion von dir besitzt), erhöhe den Rüstungswert der Rüstung um 1
1WaffenbundWenn du Waffen führst, welche durch dich eine Infusion erhalten haben (oder angefangenen Fortschritt zu einer Infusion von dir besitzen), können sie dir nicht mehr entwaffnet werden, kehren nach deinen belieben ohne Aktionskosten zurück in deine Hand und können ohne Aktionskosten in einer Taschendimension verstaut und dort heraus wieder hervorgerufen werden
1Verhärtende InfusionenRüstungen mit fertigen Infusionen von dir erhalten pro Infusion +1 Rüstungswert
2Effiziente InfusionenDu kannst 1 Fluss mit 80 ¥ ersetzen, welche dennoch als 100 ¥ für Infusionen zählen
3ElementarinfusionenAktion: Bis zum Ende des Kampfes verursachen Waffen, die du führst und mindestens eine Infusion von dir haben, elementaren Schaden eines Elements deiner Wahl (Wahl darf sich pro Waffe unterscheiden). Wähle pro Infusion auf der Waffe 1 Element, bei jedem Angriff darfst du aus den gewählten Elementen eine Schadensart aussuchen
3Schützende InfusionenReaktion: Erhöhe den Rüstungswert einer Rüstung, welche durch dich mindestens 1 Infusion erhalten hat, bis zum Anfang deines nächsten Zuges um +5 pro Infusion von dir auf der Rüstung

Pfad des Elementalisten

Elementalisten haben sich auf Elementarzauber und die Lehre der Elemente spezialisiert. Ihr tief reichendes Verständnis dieser Form von Magie ermöglicht es ihnen, die Elemente ganz intuitiv zu ihren stärkeren Formen zu erweitern, sie zu kontrollieren, sich besser gegen sie zu schützen, die Umgebung und ihre Elemente zu analysieren und auszunutzen und mit ihren Fähigkeiten alles was mit Elementen zu tun hat besser umzusetzen als andere.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Intuitive ErweiterungDu kannst Elemente beim Zaubern erweitern, indem du den SW des Zauberns um +3 erhöhst. Das Erweitern muss vor dem Zaubern angesagt werden und wenn der erhöhte SW nicht erreicht wird, scheitert das Wirken
1ElementarkontrolleDu kannst außerhalb von Kämpfen Elemente in kleinem Stiel kontrollieren, verändern, vernichten oder erschaffen (z.B. Kerzen entzünden oder löschen, Wind abschwächen oder verstärken, Schlaglöcher öffnen oder füllen oder Kleidung trocknen)
1Elementare ResistenzWähle ein Element mitsamt Erweiterung. Du bist ab sofort resistent gegen Schaden dieses Elementes und dessen Erweiterung und erhältst, nachdem du Schaden dieses Elementes oder dessen Erweiterung genommen hast, einen Vorteil, auf das Wirken von Elementarzaubern, bei welchen du das Element wählst
2Verspätete ErweiterungDu kannst auch nach dem Wirken des Zaubers (also nach deiner Probe) entscheiden, ob du das Element des Zaubers erweitern möchtest, abhängig davon wie hoch der erworfene EW ist. Wenn du das Erweitern trotzdem vorher ansagst, erhöht sich der SW nur um +2
3Elementare AkklimatisierungJedes Gebiet hat ein primäres Element, je nach Umgebung, was die SL festlegt (Städte oder Berge haben z.B. Stein, Wälder oder Ozeane Wasser, Wüsten Feuer, Ebenen Luft, etc.). Wenn du das primäre Element des Gebietes beim Wirken eines Zauber als Element wählst, erhältst du einen Bonus von +1 auf das Zaubern
5ElementarmeisterungDu kannst als Reaktion das gewählte Element deiner elementaren Resistenz ändern. Dieses Element kannst du, solange du es ausgewählt hast, ohne erhöhten SW erweitern

Pfad des Beschworenen Begleiters

Dieser Pfad ermöglicht es eine Kreatur permanent beschworen zu haben, welche als Begleiter dient. Dabei kann die Kreatur von Anfang unterschiedlichste neue Dinge und Fähigkeiten lernen, wie die geteilte Sicht mit ihrem Meister, auf einmal zu verschwinden und woanders wieder auftauchen, ihre Position mit ihrem Meister zu tauschen oder über Nacht ihre Form zu ändern.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0BeschwörungstattooDu hast das Beschwörungssymbol eines Beschwörungszaubers, den du gelernt hast, tätowiert und kannst die damit beschworene Kreatur permanent als deinen Begleiter beschworen haben, ohne ihre Flusskosten zahlen zu müssen. Die Flusskosten (oder mögliche weitere Kosten/Bedingungen) fallen nur an, wenn die Kreatur etwas anderes außer sich bewegen macht (oder Werte erhalten will). Zeichen Zauber halten auf dem Tattoo immer bis zum Kampfende. Wenn sich deine maximale Fähigkeitenstufe erhöht, verbessert sich auch das Tattoo und deine Kreatur darf auf die nächste höhere Stufe des Zaubers verbessert werden. Wenn die Kreatur stirbt, kannst du für die Anwendungszeit und Flusskosten des Zaubers die Kreatur erneut beschwören
1Telepathischer BundDu kannst dich telepathisch in deine beschworene Kreatur hinein versetzen und so ihre Sinne wahrnehmen, sie so kontrollieren. Dazu musst du deine Aktionen ausgeben, um besagte Handlungen durchzuführen, dafür fallen aber auch keine Flusskosten für die Kreatur an. Sobald du mindestens 3 Abschnitte dieses Pfades gewählt hast, darfst du zudem deine Talente, Zauber und Tricks durch deine Kreatur wirken
1KampferfahrenDeine permanent beschworene Kreatur erhält +1 auf ihren Kampfwert
1EigenwilligDeine permanent beschworene Kreatur kann einmal pro Kampf eine Reaktion durchführen, ohne dass du ihre Flusskosten zahlen musst
1FormwandelndDu kannst die Form deiner Kreatur bei jeder Rast ändern, sofern die neue Form immer noch von dem tätowierten Zauber (auf deiner Fähigkeitenstufe) beschworen werden kann
1FlüchtigDu kannst deine Kreatur jederzeit verschwinden lassen (insbesondere auch, wenn sie angegriffen wird, um einem Angriff auszuweichen) und als Reaktion an einer freien Stelle in deiner Sichtweite wieder herbeirufen. Dazu kannst du auch die kostenlose Reaktion durch „Eigenwillig“ verwenden
1Quantenverbindung1/Pause – Reaktion: Vertausche die Position von dir und deiner Kreatur (wenn dazu kein Platz ist, scheitert das Tauschen). Wenn einer von euch gerade angegriffen wurde, wird jetzt der jeweils andere angegriffen und muss sich verteidigen oder den Schaden nehmen
2Tattoo ErweiternDu kannst dein Tattoo um Zeichen Zauber erweitern. Jedes Zeichen, was du dazu stichst, wirkt permanent auf deine Kreatur. Ein Zeichen zu stechen kostet dich die Flusskosten des Zeichens * 1000 ¥. Alternativ kannst du auch nur den halben Preis zahlen, verlierst dann aber Fluss-Maximum in Höhe der Flusskosten des Zeichens.

Pfad des Manipulators

Manipulatoren können in den Geist ihrer Opfer eindringen, um Willenszauber auf viele Ziele gleichzeitig zu wirken oder die Gedanken ihrer Ziele wahrzunehmen. Dabei versuchen sie möglichst unbemerkt zu bleiben, um sowohl Kämpfe als auch Gespräche zu kontrollieren und zu lenken und dafür zu sorgen, dass alles genau so läuft wie sie es möchten.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0In Geist EindringenDu kannst als Aktion, in den Geist einer Kreatur eindringen. Wirf danach einen Vergleich mit deiner Willensschule gegen die IN des Ziels. Bei einem Fehlschlag wurde dein Eindringen bemerkt (Nachdem du bemerkt wurde, wird dein Eindringen für diesen Kampf bei diesem Ziel immer bemerkt). Immer, wenn du einen Willenszauber wirkst, der weder ein Nahkampf- noch ein Fernkampfangriff ist, darfst du mit dem erwürfelten EW auch immer beliebige Ziele, in welche du aktuell eingedrungen bist, versuchen, mit demselben Zauber zu beeinflussen. Dazu musst du die Flusskosten für jedes Ziel zahlen, den Zauber aber nur einmal wirken (Anwendungszeit und Probe fallen also nur einmal an). Jedes Ziel verteidigt sich dann separat gegen den EW. Ein Ziel bemerkt, dass du in dessen Geist eingedrungen bist, entweder durch die Probe beim Eindringen oder wenn es merkt, dass du einen Zauber durchs Eindringen auf es gewirkt hast. Um dich loszuwerden, kann ein Ziel als RE einen KL-Vergleich gegen dich werfen, bei Erfolg hat es dich aus seinem Verstand geworfen. Ansonsten verlässt du den Geist einer Kreatur, sobald eure Sichtlinie für 2 KR am Stück oder länger unterbrochen ist
1Gedanken LesenDu erhältst einen Vorteil auf Manipulations-Proben gegen Ziele, in dessen Geist du unbemerkt eingedrungen bist und kannst bei eingedrungenen Zielen über Manipulations-Proben versuchen, ihre oberflächlichen Gedanken wahrzunehmen. Je höher der EW, desto genauere Informationen erhältst du zu ihren Gedanken. Das Ziel wirft gegen jedes Gedankenlesen eine IN-Probe, ist der EW höher als der EW der Manipulations-Probe bemerkt dich das Ziel
1SchlupflochWenn du ein Ziel mit einem Zauber triffst/beeinflusst, kannst du als Reaktion unbemerkt in es eindringen (der Vergleich entfällt)
2Geübtes KopierenDu erhältst einen Bonus von +1 auf das Zaubern von Willenszaubern, für jedes weitere Ziel (außer dem originalen), was ebenfalls von diesem Zauber beeinflusst werden soll
3HirngespinstDu kannst einmal pro Ziel pro Kampf bei Zielen, die dich bereits bemerkt haben (egal ob du noch eingedrungen bist oder nicht) das Ziel als Reaktion glauben lassen, du wärst wieder in dessen Geist, sodass es einen Wurf wiederholen und das neue Ergebnis verwenden muss
4MassenkontrolleJedes Ziel nach dem 2. (also das 3. und jedes weitere), welches du mit einem Willenszauber gleichzeitig versucht zu beeinflussen, kostet 1 Fluss weniger (Einen Zauber der 2 Fluss kostet auf 4 Ziele zu wirken kostet also 6 Fluss, 2 fürs originale Ziel, 2 fürs 2. Ziel und jeweils 1 fürs 3. und 4. Ziel)
5Sparsames VerteilenWenn der Effekt bei einem Ziel, in dessen Geist du eingedrungen bist, nicht wirkt, erhältst du die Flusskosten, um den Zauber auf dieses Ziel zu kopieren, zurück