Alchemika

Alchemika ist der Sammelbegriff für Substanzen, die als Ergebnis alchemischer Reaktionen erschaffen wurden. Darunter zählen Tränke, Granaten, Öle und Seren. Drogen sind ein Randgebiet der Alchemie, zählen aber nicht zu den klassischen Alchemika. Ihnen wird am Ende der Seite ein Abschnitt gewidmet. Primär geht es im Folgenden um die klassischen Alchemika (Drogen also erst einmal ausgeklammert). Diese gibt es in 4 Qualitätsstufen: „Einfach“, „Regulär“, „Hochwertig“ und „Exzellent“. Dabei werden alle Alchemika immer in ihrer einfachen Form angegeben, zusammen mit der Information, was sich auf höheren Stufen verbessert. Preise und die Werte zur Herstellung sind dabei auch immer direkt 4-Fach angegeben. Damit sind die Preise bzw. die Werte zum Herstellen von Alchemika der unterschiedlichen Stufen gemeint.

Folgende Alchemika können für jeweils 100 / 200 / 300 / 400 ¥ erworben werden (je nach gewollte Qualitätsstufe):

Alchemika

Meint Tränke, Granaten, Öle & Seren

Erhältlich in einfacher, regulärer, hochwertiger und exzellenter Qualität

Tränke können als Reaktion getrunken oder jemandem als Aktion verabreicht werden.

TrankReagentEffekt
Heilungs TrankHeilungHeilt 2W6 Leben

Jede höhere Stufe erhöht Heilung um +1W6
Flussreserve TrankFlussStellt 2W3 Fluss wieder her

Jede höhere erhöht die Würfelart der Würfel um 1 (W3 > W4 > W6 > W8)
Alleskönner TrankFokusErleichtert die nächste Probe um 2W6

Jede höhere Stufe erhöht die Erleichterung um +1W6
Feuerspucker TrankFeuerGreift ein Feld in der Nähe des Verwenders mit 3W8 als Flächenangriff an und verursacht beim Treffen den EW als (F) Schaden

Ab Stufe 2: Greift einen 3 Meter Kegel vor dem Verwender an
Ab Stufe 3: Erhöhe die Würfelart der Angriffswürfel auf 3W10
Ab Stufe 4: Die Schadensart bei einem Treffer wird (Lava)
Reinigender TrankBeweglichkeitHeile einen negativen (nicht permanenten) Statuseffekt vom Ziel

Ab Stufe 2: Heilt auch 1W4 Leben und damit Im Sterben
Ab Stufe 3: Kann auch permanente Statuseffekte (wie Krankheiten oder Versteinerung) heilen
Ab Stufe 4: Heilt beliebig viele und beliebige Statuseffekte
Unsichtbarkeits TrankCharismaDer Verwender wird für 1 KR unsichtbar. Versuche, Fluss auszugeben, anzugreifen oder sich mit etwas anderem als ausweichen zu verteidigen beendet den Effekt sofort.

Ab Stufe 2: Der Verwender wird für bis zu 2 KR unsichtbar
Ab Stufe 3: Der Verwender wird für bis zu 1 Kampf unsichtbar
Ab Stufe 4: Der Verwender wird für bis zu 1 Stunde unsichtbar
GegengiftGiftBeendet sofort sämtliche Gift-Effekte, sowie andere Effekte, die durch Alchemika mit einer Qualitätsstufe von 1 hervorgerufen wurden

Jede höhere Stufe erhöht die maximale Qualitätsstufe von Alchemika, die beendet werden um 1
Schild TrankSchutzDer Verwender erhält bis zum Ende des Kampfes einen Schild in Höhe von 2W8

Jede höhere Stufe erhöht die Schildstärke um +1W8

Granaten können als Aktion geworfen werden. Jeder in einem 2 Meter Radius um den Zielpunkt muss sich dann gegen den EW des Angriffs verteidigen oder erleidet den Effekt.

GranateReagentEffekt
Heilende GranateHeilungHeilt alle Lebewesen im Zielbereich um 2W4 Leben

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart der Heilungswürfel um 1
Arkane SprenggranateFlussExplodiert und verursacht bei allen getroffenen Lebewesen im Zielbereich 4W6 Schaden

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart der Schadenswürfel um 1
BlendgranateFokusAlle getroffenen Lebewesen im Zielbereich werden bis zum Ende ihres Zuges blind

Ab Stufe 2: Alle getroffenen Ziele verlieren zudem ihre Konzentration auf alle Fähigkeiten, die Fluss/KR kosten, was diese sofort endet
Ab Stufe 3: Alle getroffenen Ziele verlieren ihre RE (sofern sie diese noch nicht ausgegeben haben)
Ab Stufe 4: Jeder erhält eine Angriffschance gegen jedes getroffene Ziel
BrandgranateFeuerVerursacht im Zielbereich bei allen getroffenen Lebewesen 3W6 (F) Schaden und setzt den Zielbereich für 1 KR in Brand. Jeder, der seinen Zug im Zielbereich beginnt oder hindurchläuft, fängt Feuer und brennt

Jede höhere Stufe erhöht den Schaden um +1W6 und verlängert die Brenndauer des Zielbereichs um 1 KR
Bodenbrecher GranateBeweglichkeitSprengt den Boden auf und verursacht im Zielbereich 3W6 (S) Schaden. Der Zielbereich wird permanent (bzw. bis er wieder erneuert wurde) zu schwerem Gelände

Jede höhere Stufe erhöht den Schaden um +1W6
Beruhigungs GranateCharismaAlle getroffenen Lebewesen im Zielbereich dürfen keine Handlungen mehr durchführen die Schaden verursachen sollen. Am Ende ihres Zuges dürfen beeinflusste Ziele einen IN-Wurf gegen 4 werfen, um den Effekte zu beenden

Jede höhere Stufe erhöht den SW des IN-Wurfs um 1
Giftgas GranateGiftJedes Lebewesen, was bis zum Ende deines nächsten Zuges den Bereich betritt oder seinen Zug in dem Bereich beginnt, erleidet 2W8 (G) Schaden. Wobei ein Lebewesen nur maximal einmal pro KR von diesem Bereich getroffen werden kann. Der Bereich bleibt bis zum Kampfende

Jede höhere Stufe erhöht den Schaden um +1W8
RauchgranateSchutzErschaffe bis zum Ende deines nächsten Zuges dichten Rauch im Zielbereich, Lebewesen darin können nur 1 Schritt weit in den Rauch sehen und können von außerhalb nicht mehr gesehen werden. Am äußeren Rand kann nach draußen gesehen werden

Jede höhere Stufe erhöht die Dauer bis zum Ende des Effektes um 1 KR

Öle können als Reaktion auf eine Waffe aufgetragen werden und wirken dann für den Rest des Kampfes bei Treffern mit der Waffe.

ÖlReagentEffekt
Heilverhinderndes ÖlHeilungSämtliche versuche Heilung am Ziel zu verursachen erhalten 1 Nachteil. Bei Heilung ohne Probe erhält der zu Heilende Wert den Nachteil. Fällt die Heilung dadurch auf oder unter 0, werden keine Leben geheilt. Das Ziel darf am Ende seines Zuges einen KO-Wurf gegen 4 versuchen um den Effekt zu beenden

Jede höhere Stufe erhöht den SW des KO-Wurfs um 1 und und gibt einen Nachteil mehr
Flussblockierendes ÖlFlussDas nächste Mal, wenn das Ziel Fluss für eine Stufe 1 Fähigkeit ausgeben will, muss es zusätzlich 50% der Flusskosten extra zahlen, um den Effekt hervorzurufen

Jede höhere Stufe erhöht die Stufe für Fähigkeiten, die extra Fluss kosten um 1
Irritierendes ÖlFokusDas Ziel erhält 1 Nachteil auf die nächste Probe, die es wirft

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl erhaltener Nachteile um 1
Brennbares ÖlFeuerTreffer verursachen zusätzlich die Schadensart (F)

Jede höhere Stufe erhöht den verursachten Schaden bei Treffern um 1W4
Trägheits ÖlBeweglichkeitDas Ziel erhält gegen die nächste Person, die dessen Waffenreichweite verlässt, keine Angriffschance

Jede höhere Stufe erhöht die Anzahl an Personen, gegen die das Ziel keine Angriffschance erhält um 1
Vergesslichkeits ÖlCharismaDas Ziel muss nach dem Kampf einen KL-Wurf gegen 4 schaffen oder erinnert sich an keine Details zum Kampf mehr, weder den Ablauf noch die Teilnehmer

Jede höhere Stufe erhöht den SW des KL-Wurfs um 1
Giftiges ÖlGiftNachdem der Angriff getroffen hat, erhöhe den EW und damit den Schaden um 1. Der Treffer erhält zudem die Schadensart (G), welche ebenfalls den höheren EW verwendet

Jede höhere Stufe erhöht den EW um 1 weiter
Durchstich ÖlSchutzTreffer ignorieren bis zu 3 getragene Rüstung des Ziels

Jede höhere Stufe erlaubt es +2 weitere getragene Rüstung zu ignorieren

Seren können jemandem als Aktion verabreicht werden und halten dann für 1 Stunde. Ist das Ziel dazu nicht gewillt, muss ein waffenloser Angriff gegen das Ziel gelingen, um das Serum zwangsweise zu verabreichen (bei einem Fehlschlag ist nur der Versuch es zu verabreichen gescheitert, das Serum aber nicht verloren).

SerumReagentEffekt
Starke-Heilung SerumHeilungHeile den Verwender jedes Mal, wenn dieser geheilt wird, zusätzlich um 1W4 Leben

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Elementarschutz SerumFlussDer Verwender ist resistent gegen ein (beim Herstellen festgelegtes) Element und dessen Erweiterung

Jede höhere Stufe erlaubt es beim Herstellen ein weiteres Element (inkl. Erweiterung) festzulegen, gegen welches dieses Serum resistent macht
Konzentrations SerumFokusDer Verwender erhält 1 Vorteil auf die Handlung, welche dieser mit seiner (ersten) Aktion jeden Zug durchgeführt wird

Jede höhere Stufe gibt 1 weiteren Vorteil
Vernichtungs SerumFeuerDer erste Schaden, den der Verwender jede KR verursacht, wird um 1W4 erhöht

Jede höhere Stufe erhöht die Würfelart des Bonuswürfels um 1
Flinkheits SerumBeweglichkeitErhöhe die Geschwindigkeit des Verwenders um 2 und gewähre einen Bonus von +1 auf alle Ausweichen & Athletik-Proben des Verwenders

Jede höhere Stufe erhöht den Bonus auf Ausweichen- & Athletik-Proben um 1
Wahrheits SerumCharismaWenn der Verwender lügen möchte, muss dieser eine Manipulieren-Probe gegen 15 schaffen (das Serum zwingt einen nicht zum Sprechen, schweigen ist immer eine Option)

Jede höhere Stufe erhöht den SW der Manipulieren-Probe um 3
Giftiges SerumGiftDer Verwender ist permanent vergiftet. Nur Gegengift, Fertigkeiten, die Statuseffekte beenden oder eine Heilkunde-Probe gegen SW 15 (die 15 Minuten dauert) kann den Effekt vorzeitig beenden

Jede höhere Stufe erhöht den SW der Heilkunde-Probe um 3
Ab Stufe 3: Wenn der Verwender am Ende der Dauer des Serums noch vergiftet ist, stirbt er sofort
Rüstungs SerumSchutzErhöhe die natürliche Rüstung des Verwenders um 2

Jede höhere Stufe erhöht die natürliche Rüstung um +1 mehr

Alchemika Herstellen & Reagenten

Um Alchemika herzustellen, sind passende Reagenten vonnöten. Welche Reagenten für welches Alchemika benötigt wird, kann in der Tabelle der Alchemika in der Reagenten Spalte eingesehen werden. Die Reagenten geben dabei quasi die Art des Effektes an, sämtliche Alchemika aus Heilungs-Reagenten haben also beispielsweise etwas mit Heilung oder Leben zu tun. Welche Art von Alchemika man aus den Reagenten herstellt, kann dabei beim Starten des Projektes „Alchemika Herstellen“ frei gewählt werden.

Reagenten können dazu entweder wie jedes andere Material auch bei entsprechenden Händlern erworben werden, oder aber in der Natur gesucht werden. Dabei können die unterschiedlichsten Pflanzen die Rolle von Reagenten einnehmen, sodass nicht die einzelnen Pflanzen aufgeschrieben werden, sondern immer direkt in Reagenten notiert werden kann. Um Reagenten zu suchen, kann das offene Projekt „Reagenten Suchen“ verwendet werden.

Projekt: Alchemika Herstellen

Benötigt: Reagenten im Wert von
50 / 100 / 150 / 200 ¥
Fertigkeit: Alchemie
SW: 12 / 15 / 18 / 21
Ziel-EW: 25 / 50 / 75 / 100
Ergebnis:
Alchemika

Projekt: Reagenten Suchen

Benötigt: Natur zum Suchen
Fertigkeit: Pflanzen
SW: 12
Ziel-EW: Offen
Ergebnis:
Entweder der EW in ¥ von einem Reagenten nach Wahl ODER der doppelte EW in ¥ eines zufälligen Reagenten

Drogen

Abhängigkeit

Nach Konsum einer Droge: KO-Wurf gegen die Qualitätsstufe, bei Fehlschlag, abhängig

Wenn abhängig und nicht konsumiert: Malus in höhe der Stufe auf alle Proben

Entzug: Nach einem Tag ohne Konsum, darf der KO-Wurf gegen die Qualitätsstufe wiederholt werden, bei Erfolg ist die Abhängigkeit geheilt

Drogen gibt es nicht jeweils in unterschiedlichen Qualitätsstufen, dafür hat jede Drogen von sich aus eine Qualitätsstufe. Diese legt fest, wie schnell die Droge abhängig macht, wie lange man von ihr abhängig bleibt und wie schlimm der Entzug ist, wobei höhere Qualitätsstufen schneller abhängig machen, schwerer wieder loszuwerden sind und einen härteren Entzug haben. Konsumiert ein Charakter eine Droge, wirkt dessen Effekt für 1 Stunde. Hatte die Droge einer Qualitätsstufe von 2 oder höher, muss der Charakter einen KO-Wurf mit der Stufe der Droge als SW werfen. Bei einem Fehlschlag ist der Charakter abhängig von der Droge. An jedem Tag, an welchem ein abhängiger Charakter nicht mindestens eine Dosis der Droge, von welcher dieser abhängig ist, konsumiert hat, erhält der Charakter die Qualitätsstufe der Droge als Malus auf alle Proben. Übersteht ein Charakter einen Tag ohne die Droge zu sich zu nehmen, darf dieser nach seiner Rast am Tagesende den KO-Wurf gegen die Stufe der Droge wiederholen (ohne Malus durch seine Abhängigkeit). Bei einem Erfolg ist der Charakter nicht mehr abhängig.

Um Drogen herzustellen, ist die Spezialisierung „Graue Alchemie“ notwendig.

Folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die eyuunweit verbreiteten Drogen, wobei neben Qualitätsstufe, Name, Effekt und Preis auch noch angegeben ist, in welcher Form die Droge typischerweise zu finden ist und wie diese eingenommen wird. Letzteres ist vor allem für die Verwendung im Kampf interessant. Alles, was getrunken wird, folgt (was Aktionen zum Verwenden angeht) denselben Regeln wie Tränke, alles, was geschnupft wird, folgt den Verwendungsregeln von Seren, alles was geraucht wird, braucht eine Aktion zum Konsumieren, kann aber nicht aufgezwungen werden und alles, was anders konsumiert wird, braucht immer mehrere Minuten und kann im Kampf nicht verwendet werden.

QualitätsstufeNameFormEinnahmeEffektPreis pro Dosis
1RauschkrautGrünes KrautRauchenBerauschend & Beruhigend, Nachteil auf alle Nahkampf-, Fernkampf-, Zauberschulen- & Ausweichen-Proben25 ¥
1AlkoholFlüssigkeitTrinkenBerauschend, Nachteil auf alle Nah- & Fernkampfproben und alle Eigenschaften-Würfe, außer Mut, die erhalten einen Vorteil25 ¥
1ShenshiBraunes PulverRauchenBeruhigend, Nachteil auf Ausweichen-Proben25 ¥
2Cuthoziril (kurz: Ziril)KräutermischungRauchenLebhafte Träume & Visionen100 ¥
2SamariasplitterKristallfarbiges PulverErhitzen & SpritzenExtrem kurze Aufmerksamkeitsspanne, aber beschleunigt den Verwender100 ¥
3Grüner NektarGrüne zähflüssige FlüssigkeitTrinkenErhöhte Aggression & Vorteil auf Proben, die Schaden verursachen sollen. 2 Vorteile, wenn der Schaden mit Nahkampf- oder Fernkampfwaffen verursacht werden soll150 ¥
3KobolosinHellblaues PulverSchnupfenHypersensitive Wahrnehmung & 2 Vorteile auf Wahrnehmungs- und Nachforschungs-Proben150 ¥
3KobarixHellgrünes PulverSchnupfenFluss in der Luft sehen & Vorteil auf Zauberschulen-Proben150 ¥
3Xenotikum (kurz: Xeno)Hellviolettes PulverSchnupfenBerauschend & Fliegen150 ¥
4Blüten der GötterBlütenblätterAufkochen & TrinkenHilft bei Meditationen, da man im Rausch den Göttern näher sein soll. Gewährt +1 Gunst, die auch nach dem Rausch vorhanden bleiben200 ¥