Tricks

Tricks sind kleine Fähigkeiten, welche oft von Nah- oder Fernkämpfern verwendet werden, um im Kampf stärker, präziser oder mit besonderen Effekten anzugreifen oder das Schlachtfeld auf andere Weise zu beeinflussen. Abgesehen von ihrer Stufe, sind Tricks nicht weiter in Untergruppen unterteilt und können ohne Probe gewirkt werden, was sie zu verlässlichen kleine Verbesserungen (oder eben Tricks) macht, welche Charaktere nutzen können.

Tricks Lernen

Um neue Tricks zu lernen, können entweder Flussfoki verwendet werden, oder ein Charakter erhöht den Übungs-Wert seiner höheren Kampfart (also Nah- oder Fernkampf) auf einen ungeraden Wert. Sobald ein Charakter einen Trick gelernt hat, kann dieser den Trick verwenden. Dabei können nur Tricks gelernt werden, dessen Stufe die erlaubte Fähigkeitenstufe des Charakters nicht überschreitet.

Tricks Wirken

Einen gelernten Trick zu verwenden, benötigt immer die beim Trick angegebene Anwendungszeit. Dabei gibt es zwei Besonderheiten: Einige Tricks haben keine Anwendungszeit, dargestellt durch ein „/“. Solche Tricks können, sofern durch ihren Effekt nicht anders vorgegeben, jederzeit verwendet werden und verbrauchen keine Aktion, Reaktion oder ähnliches. Andere Tricks haben als Anwendungszeit „Angriff“, diese Tricks können, ebenfalls ohne Aktionskosten, in Kombination mit einem Waffenangriff verwendet werden. Der Trick muss dabei vor dem Angriffswurf angesagt und gewirkt werden und es gibt kein Limit wie viele Angriffs-Tricks pro Angriff verwendet werden können (außer vielleicht das Fluss des Angreifers).

Wurde die Anwendungszeit jetzt aufgewandt und der Effekt des Tricks gibt keine weiteren Vorgaben über Voraussetzungen zum Wirken (bzw. alle Vorgaben sind erfüllt), dann tritt der Effekt meistens sofort und ohne Probe ein. Manche Tricks haben in der Effektbeschreibung noch Proben die gefordert werden und manche Angriffs-Tricks lösen ihren Effekt nur bei einem Treffer aus, aber gewirkt wird der Trick immer und daher fallen auch immer die Flusskosten des Tricks an, sofern der Trick gewirkt wurde (also auch, wenn eine durch den Effekt vorgegebene Probe scheitert oder der Angriff verfehlt).

Tricks Wirken

Benötigt Anwendungszeit an Aktionen.
Muss ggf. weitere Vorgaben des Effekt erfüllen.
Erfordert keine Probe.
Verbraucht immer die Flusskosten.

Bei den Flusskosten gibt es neben dem einmaligen aufbringen von Fluss zum Wirken erneut zwei besondere Arten an Kosten. Manche Angriffs-Tricks haben 2 Flusskosten angegeben, getrennt durch einen „/“, hier wird unterschieden zwischen Flusskosten bei Angriffen mit Einhand- und Zweihandwaffen. Wird der Trick bei einem Angriff mit Einhandwaffe verwendet, müssen die zuerst angegebenen Flusskosten aufgewandt werden, bei einem Angriff mit einer Zweihandwaffen die danach angegebenen Kosten. Andere Tricks haben länger anhaltende Effekte, welche Fluss/KR kosten. Diese Kosten fallen einmal nach dem Wirken des Tricks an und danach jedes Mal am Anfang des Zuges des Wirkenden, sofern dieser den Effekt weiter aufrecht halten möchte. Dafür wirkt der Effekt auch solange, wie die Flusskosten bezahlt werden, oder bis die wirkende Person den Effekt beendet (was jederzeit getan werden kann).

Trickliste

Die hier angegebenen Tricks beschreiben die gängigen Tricks Eyuuns, welche überall Verwendung finden. Es ist daher aber auch nicht untypisch, dass sich clevere Kämpfer eigene Tricks mit eigenen, spezialisierten Effekten, ausgedacht haben. Manchmal gibt es auch regionale Tricks, welche nur in gewissen Ländern verbreitet sind und nur dort gelehrt und gelernt werden können. Oft reicht die folgende Liste aus, um aus ihr neue Tricks zu wählen, doch sollte immer klar sein, dass die Liste nicht sämtliche Tricks Eyuuns beinhält.

StufeNameEffektKostenAnwendungszeit
1Vorschnelles HandelnZiehe eine Aktion aus deinem nächsten Zug vor. Du kannst in diesem Zug die vorgezogene Aktion verwenden, jedoch steht sie dir in deinem Zug danach nicht mehr zur Verfügung1 Fluss/
1WandläuferDu kannst an Wänden und Decken entlanglaufen und während dessen mit Waffen (oder waffenlos) angreifen, aber nicht daran stehen bleiben oder andere Aktionen durchführen, für die du stehen bleiben musst, sonst fällst du runter1 Fluss/
1VerteidigungsstellungErhalte einen Vorteil auf alle Verteidigungen, solange bis du dich wieder bewegst1 FlussAktion
1AnsturmBenötigt: Nahkampfangriff
Dieser Angriff ist für jeden Meter zurückgelegte Bewegung in Richtung des Ziels um 1 erleichtert
1 FlussAngriff
1Elementarer AngriffTrifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart eines Elements1 FlussAngriff
1Große AuswahlErleichtere den Angriff um 1 für jeden anderen Gegner in Waffenreichweite. Für Fernkampfangriffe zählt jeder Gegner in einem 2 Meter Radius um das eigentliche Ziel, welcher sich ebenfalls in Waffenreichweite deiner Fernkampfwaffe befindet1 FlussAngriff
1Improvisierte WurfwaffeWirf eine Nahkampfwaffe oder ein Objekt, als wäre sie/es eine Wurfwaffe1 FlussAngriff
1Positionierender AngriffBenötigt: Nahkampfangriff
Trifft der Angriff, tausche die Position mit deinem Ziel. Das Ziel erhält dann zudem bis zum Ende deines Zuges keine Angriffschance mehr gegen dich, wenn du seine Nähe verlässt
1 FlussAngriff
1Rücksichtsloser AngriffErhalte 3 Vorteile auf diesen Angriff, allerdings erhält jeder Gegner, der dich in Reichweite hat, eine Angriffschance gegen dich1 FlussAngriff
1VergiftenTrifft der Angriff, erhält er zusätzlich die Schadensart Gift1 FlussAngriff
1Vorbereitender AngriffTrifft der Angriff, erhält der nächste Angriffe von irgendjemandem gegen dieses Ziel 2 Vorteile1 FlussAngriff
1Wegstoßende AngriffeTrifft der Angriff, wirf einen KK-Wurf und stoße das Ziel um die Hälfte des erwürfelten Wertes viele Meter in eine Richtung deiner Wahl1 FlussAngriff
1Angriffe UmlenkenWenn du einen Angriff erfolgreich verteidigst, tust du das so, dass er ein anderes Ziel trifft. Dieses Ziel muss sich dann gegen denselben Angriffs-Wurf verteidigen.
Bei Nahkampfangriff: Der Angriff trifft ein anderes Ziel deiner Wahl in Waffenreichweite des Angreifers
Bei Fernkampfangriff: Der Angriff trifft ein Ziel deiner Wahl, was vom ursprünglichen Schützen aus gesehen hinter dir steht
1 FlussReaktion
1AnspornenDiese Reaktion kann nur am Ende eines Zuges eines Kämpfenden verwendet werden. Erhöhe die Position von Verbündeten von dir in der Initiative-Reihenfolge um insgesamt bis zu 3 Positionen (Also z.B. 3 Personen 1 höher oder 1 Person 3 höher oder ähnliche Kombinationen). Jeder der dadurch „vor“ die aktuelle Initiative verschoben wurde, ist in dieser KR direkt als Nächstes dran und in der nächsten KR dann in der neuen Reihenfolge1 FlussReaktion
1AntäuschenTäusche einen Angriff auf ein Ziel in deiner Waffenreichweite an, indem du einen Angriffs-Wurf mit deiner Waffe gegen das Ziel wirfst. Bei Erfolg, erhält das Ziel zwar keinen Schaden, aber bis zum Anfang deines nächsten Zugs einen Nachteil auf alle seine Verteidigungen1 FlussReaktion
1Berührung der HoffnungBerühre eine Kreatur, welche 3W4 temporäre Leben erhält und um 1 Leben geheilt wird1 FlussReaktion
1BollwerkWenn sich eine Kreatur durch eine Position bewegen möchte, die du blockierst (z.B. wenn jemand dein Feld durchqueren möchte), erhältst du 5 Vorteile auf den Athletik-Vergleich gegen die Kreatur1 FlussReaktion
1ErsatzplanWenn ein Angriff verteidigt wird, darfst du mit demselben Angriffswurf ein andere Ziel angreifen. Bei Nahkampfangriffen muss sich das neue Ziel in deiner Waffenreichweite befinden, bei Fernkampfangriffen muss es sich in deiner Schusslinie hinter dem ursprünglichen Ziel befinden1 FlussReaktion
1GeiselnahmeBenötigt Nahkampfwaffe
Wenn du ein Ziel erfolgreich festgehalten hast, kannst du es in eine noch unvorteilhaftere Position zu bringen. Du kannst zwar deine Nahkampfwaffe nicht mehr zum Angreifen (oder verteidigen) verwenden, jedoch kannst du dein festgehaltenes Ziel angreifen, ohne dass es sich dagegen verteidigen darf.
Wenn du dich erfolgreich mit einer Ausweichen-Probe gegen einen Angriff verteidigt hast, kannst du zusätzlich als Reaktion dein festgehaltenes Ziel den Angriff abbekommen lassen, welchem du ausgewichen bist.
Der Effekt endet, wenn sich das Ziel aus dem Festhalten befreit hat oder freigelassen wurde
1 FlussReaktion
1Stabiler StandVerhindere bis zum Anfang deines nächsten Zuges, dass dich Kreaturen deiner Größe oder kleiner gegen deinen Willen bewegen oder umwerfen. Größere Kreaturen müssen einen KK-Vergleich gegen dich schaffen, wenn sie dich bewegen oder umwerfen wollen1 FlussReaktion
1VerspottenWenn dein Ziel eine Probe nicht schafft (z.B. ein Angriff der ausgewichen wurde), verspotte es1 FlussReaktion
1Worte der FührungEine andere Person, die dich hören kann, erhält 3 Vorteile für eine Aktion oder Verteidigung, die sie gerade wirft1 FlussReaktion
1ZielenErhalte 3 Vorteile für deinen nächsten Angriff, sofern dieser ein gezielter Angriff ist1 FlussReaktion
2RiesenschlächterWirf einen Athletik-Vergleich gegen ein Ziel in deiner Nähe, welches größer ist als du. Bei Erfolg erklimmst du es und hältst dich auf ihm fest. Solange du dich auf dem Ziel hältst, erhältst du einen Vorteil auf alle deine Angriffe gegen das Ziel, sowie auf alle deine Verteidigungen gegen Angriffe des Ziels. Das Ziel kann versuchen dich als Aktion abzuschütteln, dann musst du eine GE- oder KK-Probe gegen eine GE-Probe des Ziels schaffen um dich oben zu halten1 Fluss/KRAktion
2Treffer und TarnungTrifft der Angriff, darfst du eine Heimlich-Probe werfen und dich versuchen zu verstecken (sofern das von deiner Position aus sinnvoll möglich ist)1 FlussAngriff
2Blink AngriffTeleportiere dich an ein freien Ort, welchen du sehen kannst und mit unbegrenzter Geschwindigkeit erreichen könntest und der dich in Waffenreichweite zu deinem Ziel bringt und greife es dann an (Teleportiert dich also nicht durch verschlossene Zellentüren oder über riesige Schluchten, wohl aber durch unwegsammes Gelände, Feinde oder unverschlossene Türen)2 FlussAngriff
2Kein EntkommenTrifft der Angriff, verliert das Ziel sämtliche Geschwindigkeit und kann sich bis zum Ende seines nächsten Zuges nicht mehr durch seine eigene Geschwindigkeit bewegen. Andere Kreaturen können das Ziel noch wie normal ziehen und bewegen und Teleportation funktioniert auch noch2 FlussAngriff
2KomboDer Schaden dieses und jedes weiteren Angriffs von dir gegen das selbe Ziel werden nicht direkt verursacht sondern aufsummiert. Zu einem Zeitpunkt deiner Wahl oder spätestens am Anfang deines nächsten Zugs erhält das Ziel dann den Schaden aller so aufsummierten Angriffe als „einen Treffer“ (Es wird also u.a. nur einmal die Rüstung des Ziels abgezogen). Ein Ziel kann immer nur maximal 1 mal gleichzeitig von dir mit Kombo markiert werden2 FlussAngriff
2ProjektilhagelBenötigt: Fernkampfangriff
Schieße den Angriff in die Luft und lass an einem Zielpunkt in Reichweite des Angriffs, in einem 2 Meter Radius um das Ziel, magische Kopien des Angriffs vom Himmel regnen. Jede Kreatur im Zielbereich wird mit dem EW des Angriffs angegriffen, welcher jetzt als Flächenangriff zählt
2 FlussAngriff
2Schwächen AusnutzenErhalte jeweils 1 Vorteil für diesen Angriff, wenn das Ziel dieses Angriffs:
– Einen negativen Statuseffekt besitzt
– Kleiner ist als du
– Weniger kampffähige Verbündete hat als du
– Weniger Leben hat als du
2 FlussAngriff
2Tod Von ObenBenötigt: Nahkampfangriff
Du kannst diesen Trick nur verwenden, wenn du unmittelbar vor dem Angriff von einer erhöhten Position neben dein Ziel gesprungen bist. Der Angriff erhält für jeden gefallenen Meter einen Bonus von 2. Potenziell anfallender Fallschaden wird durch diesen Trick nicht verhindert und würde nach dem Angriff regulär anfallen
2 FlussAngriff
2ÜberaschungsangriffTrifft der Angriff, und ist er ein Gegenangriff oder eine Angriffschance, verursache deinen Übungs-Wert in der entsprechenden Kampfart als Bonusschaden2 FlussAngriff
2Überspringende TrefferTrifft der Angriff, wird zusätzlich ein anderer Gegner deiner Wahl in der Nähe des vorherige Ziel mit demselben EW deines vorherigen Angriffs angegriffen. Bei einem erneuten Treffer springt der Angriff weiter über, sofern ein anderes Ziel in Reichweite ist. Angriffe können auf kein Ziel doppelt überspringen2 FlussAngriff
2ÜberzahlErhalte auf diesen Angriff einen Vorteil, für jeden Verbündeten von dir in der Nähe des Ziel (dich ausgeschlossen)2 FlussAngriff
2VernichtungTrifft der Angriff, und leidet das Ziel dieses Angriffs an einem negativem Statuseffekt, verursache deinen Übungs-Wert in der entsprechenden Kampfart als Bonusschaden2 FlussAngriff
2Verstummender AngriffTrifft der Angriff, ist das Ziel für 1 KR verstummt2 FlussAngriff
2Zwei FrontenTrifft der Angriff, und stehst du gegenüber eines verbündeten, verursache deinen Übungs-Wert in der entsprechenden Kampfart als Bonusschaden2 FlussAngriff
2AufbäumenBau dich vor einem Ziel auf. Wenn dir ein KK-MU-Vergleich gegen das Ziel gelingt, wird es von dir verängstigt1 Fluss/KRReaktion
2In der MengeReduziere den Schaden eingehender Treffer um 1 pro Gegner in deiner Nähe1 Fluss/KRReaktion
2Zur Hand gehenHilf einem Verbündeten in deiner Umgebung. Solange dieser in deiner Nähe bleibt erhält er einen Vorteil auf jede seiner Proben. Alternativ kann dieser seine Proben mit deinem Wert in der entsprechenden Fertigkeit (Eigenschaft, Kampfart, Zauberschule, Talent, Ausweichen, etc) ausführen1 Fluss/KRReaktion
2Elementare WaffeVerwandle deine aktuell in den Händen gehaltenen Waffen in elementare Versionen. Die Schadensart der Waffen wird bis zum Ende des Kampfes zusätzlich die Schadensart dieses Elementes2 FlussReaktion
2Großes VerspottenWirf eine CH-Probe und versuche damit Kreaturen in einem 4 Meter Radius um dich herum zu verspotten. Jedes Ziel was dich verstehen kann und dem eine KL-Probe gegen das Ergebnis deiner CH-Probe misslingt ist von dir verspottet2 FlussReaktion