Proben ermöglichen es Charakteren, Dinge in der Welt zu tun. Sei es der Versuch über einen Graben zu springen, etwas über die Geschichte einer Stadt herauszufinden oder einen Angriff gegen ein Monster durchzuführen.
Dabei sollte es immer um etwas gehen, denn Proben können auch fehlschlagen. Aufgaben, die nicht fehlschlagen können (oder einfach genug sind, dass fehlschlagen keine valide Option ist), benötigen entweder keine Probe oder müssen andere Konsequenzen haben, welche bei einer schlechten Probe eintreten. Zum durch die Stadt laufen oder sich mit dem Schmied unterhalten brauchen Charaktere beispielsweise im Normalfall keine Probe, da scheitern hier keine relevanten Konsequenzen hätte. Wollen sie allerdings jemanden verfolgen oder versuchen eine Wache von ihrer Unschuld zu überzeugen wären entsprechende Proben notwendig, da hier die Probe zwischen unterschiedlichen relevanten Ergebnissen entscheidet. Fehlschläge müssen dabei nicht immer das Misslingen der Aufgabe sein, schlechte Proben können auch dazu führen, dass eine Aufgabe länger dauert, was sich für die Charaktere vielleicht unmittelbar nach Erfolg anfühlt, aber dazu führt, dass sie woanders verspätet auftauchen, was dann wiederum andere Konsequenzen mit sich bringt.
Dabei gilt grundsätzlich: Spielende beschreiben nur, was ihre Charaktere tun, die Spielleitung (SL) sagt dann, ob dazu eine Probe notwendig ist, ob der Charakter das Vorhaben vielleicht sogar ohne Probe schafft (entweder weil die Aufgabe einfach genug ist oder Fehlschläge in der aktuellen Situation keine Relevanz haben) oder ob die Aufgabe aktuell für den Charakter unmöglich ist, dann darf die SL den Charakter auch ohne Probe scheitern lassen. Hierbei kann es oft hilfreich sein, nicht nur zu kommunizieren, was der Charakter genau machen möchte, sondern auch warum. Dadurch kann die SL dann die Probe besser an die Absichten des Charakters anpassen.
Jede Probe ergibt, wenn sie gewürfelt wird, am Ende einen Erfolgswert (EW). Dieser ist das Ergebnis der Probe und entscheidet darüber, was in Folge der Probe passiert. Manche Proben werden gegen einen festen Schwellenwert (SW) geworfen, welchen der EW mindestens erreichen muss, um die Probe zu schaffen. Andere Probe werden „offen“ geworfen, das heißt die SL entscheidet abhängig davon wie hoch der EW ist, wie gut der Ausgang der Probe ist und was genau passiert. Das ist typischerweise immer dann der Fall, wenn Charaktere etwas herausfinden wollen (kann aber natürlich auch in vielen anderen Situationen Anwendung finden). Hier wird eine passende Probe geworfen und je höher der EW ist, desto mehr Informationen bekommen die Spielenden.
Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über verschiedene EW und die Schwierigkeit von Aufgaben, welche die entsprechenden EW schaffen würde. Sie dient als Richtwert für SL, um SW für Herausforderungen festzulegen, kann aber auch verwendet werden um den EW von offenen Proben einzuschätzen.
| Erfolgswert (EW) | Schwierigkeit der Aufgabe | Beispiel |
|---|---|---|
| 9 – 12 | Einfach Aufgabe | Über einen kleinen Bach springen |
| 13 – 16 | Normale Aufgabe | Einen Baum hochklettern |
| 17 – 20 | Anspruchsvolle Aufgabe | Ein Gespräch durch eine Tür belauschen |
| 21 – 24 | Schwere Aufgabe | Den genauen Effekt einer seltenen Pflanze kennen |
| 25 – 28 | Sehr Schwere Aufgabe | Im Regenwald ohne Hilfsmittel Feuer machen |
| 29 – 32 | Extrem Schwere Aufgabe | Die Tür zur Schatzkammer knacken |
| > 32 | Quasi Unmöglich | Unbemerkt eine Krone austauschen, während sie getragen wird |
Eigenschaften-Würfe & -Proben
EW = Ergebnis von 4 Würfen des Würfels
der Eigenschaft addiert
Eigenschaften sind die 8 grundlegenden Werte eines Charakters. Sie beeinflussen, wie gut ein Charakter seine Fertigkeiten verwenden kann, und geben ein grobes Bild über das Können eines Charakters ab. Jede Eigenschaft wird dazu als Würfel dargestellt (von einem W4 bis zu einem W12). Immer, wenn diese Würfel geworfen werden, wird von einem Eigenschaften-Wurf gesprochen. Diese werden typischerweise mit dem Kürzel der Eigenschaft geschrieben, also MU für Mut, KL für Klugheit, IN für Intuition, CH für Charisma, KO für Konstitution, KK für Körperkraft, FF für Fingerfertigkeit und GE für Gewandtheit. Ein KK-Wurf wäre also das einmalige Werfen des Körperkraft Würfels.
Wenn ein Charakter vor einer Aufgabe steht, welche eine reine Eigenschaft benötigt, z.B. mit roher Kraft eine Tür aufbrechen (KK), oder mit den Fingerspitzen einen Gegenstand aus einer Felsspalte ziehen (FF), kann eine Eigenschaften-Probe geworfen werden. Diese Proben finden ebenfalls oft Anwendung bei der Verteidigung gegen die Effekte von Zaubern. Eine Eigenschafts-Probe berechnet ihren EW aus 4 Würfen des Würfels der Eigenschaft, deren Ergebnisse zusammen addiert werden.
Fertigkeiten-Proben
Fertigkeiten-Proben sind die typischen Proben dieses Regelwerks und das am häufigsten verwendete Werkzeug, um über Erfolg oder Scheitern zu entscheiden. Fertigkeiten umfassen die Kampfarten, Zauberschulen und Talente eines Charakters, und auf alles davon kann gewürfelt werden. Eine Fertigkeiten-Probe besteht immer aus 3 Eigenschaften und einem Übungs-Wert. Jeder Eigenschaft eines Charakters ist ein Würfel zugewiesen. Zur Bestimmung des EW einer Fertigkeiten-Probe werden 3 Eigenschaften-Würfe (jeweils einer von jeder der 3 Eigenschaften der Probe) geworfen und die Ergebnisse der 3 Würfe addiert (Verwendet eine Fertigkeit eine Eigenschaft mehrmals, wird der Würfel der Eigenschaft entsprechend öfters verwendet). Dazu wird dann noch der Übungs-Wert addiert, um den finalen EW zu bestimmen.
Manche Talente bieten mehrere Optionen an Eigenschaften an. Hier entscheidet die SL, abhängig von der Situation, in welcher die Fertigkeit verwendet wird, welche der Eigenschaften am besten passt und entsprechend verwendet werden sollte. Bei Athletik ist dies abhängig davon, ob die Aufgabe ein einmaliger Kraftakt ist, wie irgendwo hochzuklettern (KK) oder eine länger andauernde Anstrengung, wie eine Verfolgungsjagd durch die Stadt (KO). Bei Manipulation hängt die Wahl davon ab, ob das Ziel mit Worten und List überredet oder manipuliert werden soll (CH) oder ob es eingeschüchtert und bedroht wird (KK). Und bei Wahrnehmung bestimmt sich die Eigenschaft abhängig davon, ob etwas ertastet wird (FF) oder über andere Sinne wahrgenommen werden soll (IN).
EW = Ergebnis der Würfe der
3 Eigenschaften-Würfel addiert + Übungs-Wert
Dazu ist auch nicht jede Situation immer mit nur genau einem Talent lösbar. Oft sind mehrere Herangehensweisen an ein Problem denkbar, sodass es als SL manchmal auch sinnvoll sein kann, den Spielenden verschiedene Talente zur Auswahl zu geben, um eine Aktion umzusetzen. Dabei dürfen die verschiedenen Talente auch unterschiedlich „schwer“ sein und sollten auf jeden Fall andere Ergebnisse produzieren. Wollen die Spielenden beispielsweise ein heiliges Artefakt untersuchen, wäre eine Fluss-/Magiekunde-Probe definitiv ein guter Ansatz, um herauszufinden, was für arkane Wirkungen auf dem Artefakt liegen; genauso gut könnte aber auch eine Religion/Okkultes-Probe funktionieren, um das Artefakt einem Gott zuzuordnen und darüber Schlüsse zu ziehen; und vielleicht gibt es auch irgendwelche obskuren Erzählungen über das Artefakt, sodass auch eine Geschichten/Legenden-Probe Ergebnisse liefern könnte, aber da das Artefakt recht unbekannt ist, wäre für dieses Talent ein höherer EW nötig um ähnlich gute Informationen wie beim Verwenden der anderen Talente zu erhalten. So führen verschiedene Herangehensweisen über unterschiedliche Wege zu ähnlichen Ergebnissen und Charaktere können mit ihren guten Talenten glänzen.
Die Regeln zum Verwenden von Zauberschulen, zum Zaubern und zur Verwendung von Kampfarten sind entsprechend auf den Seiten Zauber und Waffen zu finden.
Vergleichende Proben
Fertigkeit – Fertigkeit: Vergleich des EW der Fertigkeiten-Proben
Fertigkeit – Eigenschaft: Verlgleich des EW der Fertigkeiten-Probe mit dem EW der Eigenschaften-Probe
Eigenschaft – Eigenschaft: Vergleich des Ergebnisses zweier Eigenschaften-Würfe
Charaktere versuchen nicht immer nur gegen die Spielwelt anzukommen und Proben gegen feste (oder offene) SW zu schaffen. Manchmal findet man sich auch in einem Vergleich mit anderen Personen in der Welt wieder. Hierzu werden vergleichende Proben verwendet. Dabei können unterschiedlichste Dinge verglichen werden: Fertigkeit gegen Fertigkeit (gleiche oder unterschiedliche), Fertigkeit gegen Eigenschaft (oder auch umgekehrt) und Eigenschaft gegen Eigenschaft (gleiche oder unterschiedliche). Immer wenn eine Fertigkeit Teil des Vergleichs ist, erwürfeln beide vergleichenden Parteien den EW ihrer Probe (bei Fertigkeit gegen Eigenschaft wird also eine Eigenschaften-Probe geworfen). Der Vergleich Eigenschaft gegen Eigenschaft wird hingegen nur mit einem Eigenschaften-Wurf ausgefochten, welcher den EW angibt.
Egal welcher Vergleich stattgefunden hat, der höhere EW gewinnt. Bei einem Gleichstand ändert sich nichts an der aktuellen Situation, ist das keine Option, wird erneut geworfen, bis ein Sieger feststeht. Wenn ein Charakter also mit einem Händler über den Preis verhandelt, würfeln beide auf Manipulation. Gewinnt der Händler schafft er es den Preis hochzuhandeln, gewinnt der Kaufende, kann dieser den Preis herunterhandeln, bei einem Unentschieden gibt es keine Einigung und der Preis bleibt gleich.
Passive Werte
Manchmal ist sich die andere Partei gar nicht bewusst, dass sie gerade einen Vergleich eingeht oder es geht darum, etwas zu bemerken, ohne dass die Charaktere aktiv am Suchen sind. In diesem Fall greift das Unterbewusstsein das passive Verständnis der entsprechenden Fertigkeit. Jede Fertigkeit hat einen passiven Wert, welcher einfach dem Übungs-Wert der Fertigkeit + 10 entspricht. Diese passiven Werte können in verschiedenen Situationen flexibel verwendet werden: Welcher Charakter bemerkt zuerst die Rauchsäule am Himmel? Der mit der höchsten passiven Wahrnehmung. Jemand versucht sich an einer Wache vorbeizuschleichen? Heimlichkeit gegen die passive Wahrnehmung der Wache. Passive Wahrnehmung ist dabei der (wie auch an den Beispielen deutlich) am meisten verwendete passive Wert, aber auch passive Menschenkenntnis kann gut verwendet werden, wenn die SL den Spielenden mitteilen will, dass sie gerade ganz schlecht belogen wurden, aber keiner der Spielenden nachfragt, ob das gerade die Wahrheit war.
Passiver Wert: Übungs-Wert + 10
Wichtig ist hierbei: Passive Werte sind kein Sicherheitsnetz! Wenn eine Probe scheitert und einen EW unter dem passiven Wert ergibt, kann dieser NICHT als Ersatz verwendet werden. Dazu können passive Werte auch keine Proben ersetzen, immer wenn ein Charakter etwas aktiv tut und ein EW ist erforderlich, wird eine Probe geworfen. Passive Werte sind in gewisser Weise das Unterbewusstsein eines Charakters und greifen nur, wenn dieser gerade nicht aktiv am Handeln ist. Daher sind passive Werte eher ein Werkzeug für die SL, als für die Spielenden, um Informationen ohne Nachfrage der Spielenden mitzuteilen!
Proben Beeinflussen
| Art der Beeinflussung | Effekt | Ansagezeitpunkt |
|---|---|---|
| Modifikator | Verändert den EW um + oder – einen Wert x | Vor dem Wurf |
| Würfelart Ändern | Verändert die Würfelart eines oder mehrerer Würfel der Probe | Vor dem Wurf |
| Vor- & Nachteile | Gewähren einen Vor- oder Nachteils-Würfel, welcher zusätzlich geworfen wird | Vor dem Wurf |
| Gunst | Erlaubt es eine Probe zu wiederholen. Das neue Ergebnis muss genommen werden | Nach dem Wurf |
Proben können an 2 verschiedenen Stellen beeinflusst werden: Vor und nach dem Wurf der Würfel. Die meisten Boni oder Mali müssen vor dem Wurf angesagt oder bestimmt werden (Modifikatoren, Veränderung der Würfelart oder Vor- bzw. Nachteile), während Gunst auch noch nach dem Würfeln verwendet werden kann. Eine Probe darf auch immer nur ein mal versucht werden, sofern sich ihre Umstände nicht durch neue Boni verbessern.
Modifikatoren
Die einfachste Art eine Probe zu beeinflussen ist über direkte Modifikatoren. Diese verändern den EW der Probe um einen bestimmten Wert, wie „-1“ oder „+3“. Manchmal sind diese Werte auch dynamisch und vom Charakter abhängig, wie beispielsweise „+ die maximal für den Charakter mögliche Fähigkeitenstufe“. Ein Charakter, der maximal Tricks und Zauber der Stufe 3 lernen und wirken könnte, würde also einen Bonus von +3 bekommen. Mehrere Modifikatoren werden dabei einfach miteinander verrechnet und der übrige Wert ist der Modifikator für die Probe.
Veränderung der Würfelart
Eine weitere Möglichkeit das Ergebnis zu beeinflussen ist es, die Würfel der Probe zu verändern. Hierbei wird die Würfelart eines oder mehrerer Würfel entweder erhöht oder reduziert. Bedeutet, es wird jeweils der nächst bessere oder schlechtere Würfel verwendet (W4 < W6 < W8 < W10 < W12). Wenn ein W4 reduziert werden würde, bleibt der Würfel ein W4 und ein -1 Modifikator wird auf die Probe gelegt, für jede Reduktion, die nicht durchgeführt werden konnte. Wenn ein W12 erhöht werden würde, bleibt der Würfel ein W12 und ein +1 Modifikator wird auf die Probe gelegt, für jede Erhöhung, die nicht durchgeführt werden konnte. Immer wenn eine spezifische Anzahl an Würfeln verändert wird, darf egal ob Eigenschaften- oder Fertigkeiten-Probe immer genau die Anzahl an Würfeln verändert werden. Wenn der Würfel einer Eigenschaft verändert wird, darf jede Verwendung dieses Würfels verändert werden. Kommt eine veränderte Eigenschaft also mehrmals in einer Probe vor, ist jedes Vorkommen der Eigenschaft verändert. Wird mit einer veränderten Eigenschaft eine Eigenschaften-Probe geworfen, so ändern sich alle Würfel der Probe.
Vor- & Nachteile
Vor- und Nachteile erweitern die Probe um eine zusätzliche Vor- bzw. Nachteils-Würfel. Wenn eine Probe einen Vorteil bekommt, erhält sie einen W4 als Vorteils-Würfel. Jeder weitere Vorteil auf diese Probe erhöht die Würfelart des Vorteils-Würfels. Der Vorteils-Würfel wird dann zusammen mit den anderen Würfeln geworfen und als Modifikator zum EW dazu addiert. Nachteile funktionieren analog, nur dass das Ergebnis des Nachteils-Würfels nicht zum EW addiert, sondern von ihm abgezogen wird. Vor- und Nachteile heben sich zudem gegenseitig auf. Eine Probe mit 1 Vorteil und 1 Nachteil würde also ohne Vor- oder Nachteils-Würfel geworfen werden, während eine Probe mit 2 Vorteilen und 1 Nachteil am Ende 1 Vorteils mehr hat, also einen W4 als Vorteils-Würfel bekommen würde. Wenn ein Vor- oder Nachteils-Würfel bereits ein W12 ist und weiter erhöht bzw. reduziert werden soll, wird stattdessen analog zur Veränderung der Würfelart ein Modifikator von + bzw. -1 für jeden weiteren Vor- bzw. Nachteil auf die Probe gelegt.
Gunst
Gunst ist ein Wert, welcher von jedem Charakter unbegrenzt angesammelt und (soviel verfügbar) ausgegeben werden kann, und stellt Gefallen bei den unterschiedlichen Mächten dar, welche in Eyuun am Werk sind. Seien es Götter, Entitäten oder einfach Karma oder ausgleichende Gerechtigkeit. Die meisten Charaktere erhalten Gunst nur dann, wenn die SL es ihnen gibt, das sollte als Belohnung für schön ausgespielte Szenen oder besonders emotionaler oder epische Momente sein, kann aber auch als Trostpreis für besonders grandioses Scheitern oder besonders lustige Momente vergeben werden. Gunst ist damit für viele nur eine kleine Belohnung der SL, welche einen kritischen Wurf retten kann.
Die Ausnahme dazu bilden typischerweise Anhängern von Akolythen-Pfaden, welche durch ihre Treue zu Göttern oder Entitäten über alternative Möglichkeiten verfügen an Gunst zu kommen und diese somit regelmäßiger verwenden können. Diese alternative Quelle ist oft unter anderem die natürliche Regeneration kleiner Mengen Gunst nach einer Rast. Anders als bei Leben oder Fluss wird bei einer Rast jedoch nicht einfach der Gunst-Wert bis zu einem gegebenem Maximum wieder aufgefüllt, sondern es gibt einen Regenerations-Wert, welcher angibt, wie viel Gunst pro Rast maximal regeneriert wird. Dazu notiert sich ein Charakter wie viel Gunst dieser seit seiner letzten Rast ausgegeben hat. Nach Abschluss der nächsten Rast erhält der Charakter dann entweder so viel Gunst wieder wie er ausgegeben hat, oder so viel wie durch seinen Regenerations-Wert pro Rast angegeben wird, je nachdem was niedriger ist.
Gunst kann dabei, anders als die meisten anderen Boni oder Mali, nur nach einem Wurf des eigenen Charakters verwendet werden und ermöglicht es, diesen Wurf zu wiederholen. Dazu werden alle Würfel (inklusive Vor- oder Nachteils-Würfel) erneut geworfen, um einen völlig neuen EW zu berechnen. Das neue Ergebnis ist dann immer das aktuell geltende (es darf sich also nicht das bessere ausgesucht werden). Es gibt außerdem kein Limit, wie viel Gunst pro Probe ausgegeben werden darf, sofern ein Charakter also noch Gunst besitzt (und gewillt ist sie auszugeben), darf dieser für jeweils 1 Gunst das aktuelle Ergebnis einer Probe durch erneutes Würfeln verändern.
Projekte
Projekte sind größere Aufgaben, an welchen ein oder mehrere Charaktere länger arbeiten. Das kann das Herstellen von Ausrüstung, Alchemika oder andere Gegenständen sein, aber auch Aufgaben wie Geld verdienen oder Sprachen lernen. Ein Projekt benötigt meistens irgendeine Startbedingung („Benötigt“-Eintrag des Projektes), entweder in Form von Rohmaterial, Arbeitsgelegenheiten oder finanziellen Ausgaben für beispielsweise Lernmaterial oder einen Lehrer. Dazu hat jedes Projekt eine oder mehrere Fertigkeiten, auf welche gewürfelt werden muss, um das Projekt voranzutreiben (bei mehreren Möglichkeiten darf bei jeder Probe erneut gewählt werden). Diese Proben können entweder über den Zeitraum eines halben oder eines ganzen Tages stattfinden, müssen aber immer mindestens den angegebenen SW erreichen, um zum Fortschritt beizutragen. Wird der benötigte SW eines Projektes nicht erreicht, ist die gesamte investierte Arbeitszeit verloren und es wird kein Projektfortschritt erreicht. Wird mit einer Probe der SW erreicht oder übertroffen, wurde das Projekt fortgesetzt. Wenn die Probe für einen halben Tag Arbeit geworfen wurde, darf der EW zum EW des Projektes dazu gezählt werden. Wenn die Probe für einen ganzen Tag Arbeit geworfen wurde, darf der EW x3 zum EW des Projektes dazu gezählt werden. Sobald der Ziel-EW eines Projektes erreicht wurde, ist es abgeschlossen und das Ergebnis tritt ein (man erhält also den hergestellten Gegenstand, verdient Geld oder lernt etwas dazu). Manche Projekte haben keinen klaren Ziel-EW, sondern sind „offen“. Hier kann beliebig viel EW angesammelt werden und das Ergebnis ist abhängig davon, wie hoch der EW ist, wenn das Projekt abgeschlossen wird. Wann und wie offene Projekte abgeschlossen werden (können) hängt immer vom Projekt ab. Steht nichts weiter dabei, können die Spielenden ein offenes Projekt jederzeit beenden und das Ergebnis erhalten, jedoch kann es auch offene Projekte geben, die nach einer festen Zeit abgeschlossen werden oder unter anderen Bedingungen, welche die SL festlegen kann (z.B. wenn es doch einen Ziel-EW gab, der jedoch den Spielenden nicht bekannt war, wenn sie etwas Neues erfinden wollen).
Benötigt: Einen Einnahmequelle/
Einen Arbeitgeber
Fertigkeit: Passend zur Arbeit
SW: 12
Ziel-EW: Offen
Ergebnis: EW wird in ¥ ausgezahlt
(Ende abhängig von Arbeit)
Über die Regeln verteilt werden immer wieder einige Projekte angegeben, welche Charaktere umsetzen können, aber genau wie Proben, kann die SL auch neue Projekte angepasst an die Ideen der Spielenden erstellen. Dazu wird eine Startbedingung, eine (oder mehrere) Fertigkeiten, ein SW und ggf. ein Ziel-EW (sollte das Projekt nicht offen sein) festgelegt und sich auf ein Ergebnis geeinigt, was nach Abschluss eintritt. Oft ist als benötigte Startbedingung einfach nur „passendes Material im Wert von X ¥“ oder ähnliches angegeben. Material kann bei passenden Händlern im Verhältnis 1:1 erworben werden oder je nach Material in der Wildnis gefunden werden. Wenn einen Bogen herstellen will und das Projekt „Zweihandwaffe Herstellen“ also 250 ¥ in passendem Material benötigt, kann man entweder bei einem Schreiner oder Bogenbauer für 250 ¥ Holz kaufen gehen, oder versuchen das Holz woanders herzubekommen (z.B. es suchen, stehlen, ertauschen oder einen Gefallen einfordern).
Grundsätzlich kann ein Charakter an einem Tag entweder den ganzen Tag an einem Projekt arbeiten oder 2 halbe Tage (also typischerweise von Morgens bis Mittags und von Mittags bis Abends). Drumherum findet sich Zeit für kleine Aufgaben, wie das Einkaufen einzelner Gegenstände oder kleine Gespräche mit seinen Mitstreitern, größere Dinge sind jedoch ohne zu große Anstrengungen nach einem vollen Tag Projektarbeit nicht mehr umsetzbar. Jede größere Aufgabe, die nach 2 halben Arbeitstagen oder 1 ganzen Arbeitstag noch angegangen wird (wie große Einkaufstouren, jegliche Kämpfe oder wichtige oder stressige Gespräche) sorgen dafür, dass ein Charakter sofort 1 Erschöpfung erhält.