Runen sind arkane Gravuren, geschrieben in Flussrunen, welche den Gegenstand auf dem sie angebracht sind (und manchmal durch den Gegenstand die Person, die diesen trägt) verbessern. Dabei sind Runen in 7 Gruppen eingeteilt, je nachdem in welchen Gegenstand sie eingraviert werden können. Jede Rune hat dazu eine Stufe, welche den Preis und die Schwierigkeit des Herstellens angibt. Runen können bei Runenhandwerkern für (je nach Stufe) 500 / 1.000 / 1.500 / 2.000 ¥ in einen Gegenstand eingraviert werden. Runenhandwerker die Stufe 1 Runen gravieren sind dabei mit der Verfügbarkeit “Stadt” zu finden, Stufe 2 & Stufe 3 Runen sind bei Runenhandwerker mit der Verfügbarkeit “Großstadt” zu bekommen und Stufe 4 Runen sind nur mit der Verfügbarkeit “Spezialist” garantiert erhältlich. Runen sind grundsätzlich mehrfach auf einem Gegenstand gravierbar und es spricht auch nichts dagegen mehrere Gegenstände mit derselben Rune zu tragen (sofern ein Charakter den Gegenstand mehrere Male tragen kann), hier entscheidet die SL was sinnvoll kombinierbar ist und was nicht.
Stufe 1 Rune: 500 ¥ – Stadt
Stufe 2 Rune: 1.000 ¥ – Großstadt
Stufe 3 Rune: 1.500 ¥ – Großstadt
Stufe 4 Rune: 2.000 ¥ – Spezialist
Werden auf beliebige Objekte angebracht und verbessern diese. Verbrauchen keine Verbesserungsoption, sollte das Objekt welche haben.
| Stufe | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Rune des Lichts | Das Objekt erzeugt ein wenig Licht in seiner Umgebung. Die Helligkeit kann dabei vom Träger des Objektes verändert werden. Die Farbe des Lichts wird beim Herstellen der Rune festgelegt |
| 1 | Rune der Weisung | Eine Person kann sich während ihrer Rast mit dem Objekt verbinden. Sie spürt dann wie weit das Objekt von ihm Weg ist und in welche Richtung |
| 1 | Rune der Reinigung | Das Objekt kann nicht dreckig werden und säubert alles, was es berührt |
| 2 | Rune der Wiederherstellung | Das Objekt repariert sich nach einer Rast wieder auf den Zustand, den es hatte, als es die Rune erhalten hat. Alle abgebrochenen Teile oder anderen Bruchstücke werden dabei vernichtet. Objekte die größer sind als 1 Kubikmeter, reparieren nur einen so großen Teil pro Rast und brauchen ggf. mehrere Rasten zur vollständigen Reparatur |
| 2 | Rune der Heimat | Das Objekt wird beim Erstellen der Rune einer Heimat oder einem Besitzer zugeordnet. Wenn es länger als 1 Stunde von seiner Heimat entfernt ist oder auf Kommando des Besitzers, begibt es sich wieder zur Heimat zurück |
| 2 | Rune des Helfers | Das Objekt wird lebendig und wird für immer die Aufgabe versuchen umzusetzen, welche es beim Erstellen der Rune bekommen hat. Die Aufgabe darf dabei nichts Komplexes sein, wie in Kämpfen helfen o.ä., sondern muss eine simple Anforderung, wie z.B. ein Besen, der den Raum oder die Wohnung sauber halten soll |
| 2 | Rune des anders Aussehens | Beim Herstellen der Rune wird ein Befehlswort und ein anderes Aussehen festgelegt. Wird das Befehlswort genannt, verwandelt sich der Gegenstand in das Aussehen, was zuvor festgelegt wurde. Beim erneuten Nennen des Befehlswortes verwandelt sich der Gegenstand zurück |
| 3 | Rune der Unzerstörbarkeit | Das Objekt kann nicht zerstört oder beschädigt werden, solange die Rune auf dem Objekt ist. Die Rune selber ist dabei von diesem Effekt ausgenommen |
Verbrauchen eine Verbesserungsoption und werden auf Waffen angebracht.
| Stufe | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Rune des Umwerfens | Jedes Mal, wenn diese Waffe jemanden trifft, wirf einen W100. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem EW des Angriffs wird das Ziel zusätzlich umgeworfen |
| 1 | Rune der Bindung | Diese Waffe kann nur, von der beim Herstellen der Rune festgelegten Person verwendet werden, alle anderen erhalten beim Verwenden der Waffe 5 Nachteile |
| 1 | Rune der Behäbigkeit | Treffer mit dieser Waffe reduzieren die Geschwindigkeit des Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 1 |
| 1 | Rune des Immertreffens | Scheitert ein Angriff mit dieser Waffe (weil er verfehlt oder verteidigt wird) wird ein anderes zufälliges Ziel in Reichweite angegriffen (inklusive des Trägers der Waffe), welches sich verteidigen muss oder getroffen wird. Pro Angriff tritt der Effekt maximal ein mal ein |
| 2 | Rune des Markierens | Treffer mit dieser Waffe lassen das Ziel aufleuchten. Leuchtende Ziele erhalten keine Vorteile aus Unsichtbarkeit und erhalten 3 Nachteile auf verstecken |
| 2 | Rune des Henkers | Wenn diese Waffe eine Kreatur tötet, erhält der Verwender eine weitere Aktionen |
| 2 | Rune des Verstärkens | Angriffe mit dieser Waffe erhalten einen Bonus von +1 |
| 2 | Rune der Heilung | Treffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden mehr, sondern geben dem Ziel die Hälfte des eigentlich verursachten Schadens an temporären Leben. Für 1 Fluss Kapazität wird das Ziel um denselben Wert geheilt, anstatt temporäre Leben zu erhalten |
| 3 | Rune des Tricksers | Wenn du einen Trick mit Anwendungszeit Angriff verwendest, aber dein Angriff verfehlt, bekommst du die Flusskosten zurück |
| 3 | Rune des Flussdiebes | Treffer mit dieser Waffe ziehen dem Ziel zusätzlich 1 Fluss ab (sofern das Ziel mindestens 1 Fluss besitzt) und stellen beim Verwender der Waffe 1 Fluss wieder her (sofern Fluss abgezogen wurde) |
| 3 | Rune des Schweigens | Treffer mit dieser Waffe verstummen das Ziel für 1 KR |
| 3 | Rune des [Elements] | Treffer mit dieser Waffe verursachen Schaden der Schadensart des gewählten Elements. Es dürfen dabei Basiselemente verwendet werden, diese können pro Angriff jedoch regulär erweitert werden |
| 4 | Rune der Ablenkung | Ziele, die mit dieser Waffe getroffen werden, verlieren ihre Reaktion, sofern sie diese noch hatten |
| 4 | Rune der Furcht | Treffer mit dieser Waffe verängstigen das Ziel gegenüber dem Verwender der Waffe |
| 4 | Rune der Verlangsamung | Treffer mit dieser Waffe verlangsamen das Ziel für 1 KR |
| 4 | Rune des Lebensraubes | Jedes Mal, wenn diese Waffe einen Angriff trifft und das Ziel Leben verliert, erhält der Verwender 1W4 temporäre Leben |
Verbrauchen eine Verbesserungsoption und werden auf Schilden angebracht.
| Stufe | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Rune des Abstands | Erfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild stoßen den Angreifer 1 Meter von dir weg |
| 1 | Rune des großen Schildes | Dieses Schild kann auch Flächenangriffe verteidigen. Bei erfolgreicher Verteidigung muss sich der Verwender nicht aus dem Zielbereich herausbewegen und erhält trotzdem keinen Schaden |
| 1 | Rune des Schildwall | Der Träger dieses Schildes erhält einen Vorteil auf alle Proben, gegen Versuche den Träger unfreiwillig von seinem Feld wegzubewegen oder sein Feld zu passieren |
| 2 | Rune des Schutzes | Verteidigungen mit diesem Schild erhalten einen Bonus von +1 |
| 3 | Rune der Rache | Erfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild verursachen beim Angreifer 1W4 (D) Schaden |
| 3 | Rune des Gegenschlags | Wenn dieser Schild einen Nahkampfangriff verteidigt, erhältst du eine Angriffschance gegen den Angreifer |
| 4 | Rune des Umwerfend | Erfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild werfen den Angreifer zu Boden |
| 4 | Rune des Reflektierens | Wenn dieser Schild einen Fernkampfangriff mit einem EW verteidigt, der 4 oder mehr über dem EW des Angriffs war, wird der Fernkampfangriff auf den Angreifer zurückgeworfen und greift diesen mit dem EW des Angriffs an |
| 4 | Rune des Spotts | Erfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild verspotten den Angreifer |
Verbrauchen eine Verbesserungsoption und werden auf Rüstungen angebracht.
| Stufe | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Rune des Verschwimmens | Wenn der Träger der Rüstung 2 KR lang nichts tut und sich nicht von der Stelle bewegt wird die Rüstung und ihr Träger unsichtbar, solange bis der Träger etwas macht oder sich bewegt |
| 1 | Rune der Tiefsee | Verhindert die reduzierte Geschwindigkeit und den Nachteil auf Ausweichen Proben unter Wasser und sorgt dafür, dass der Träger das dreifache Maximum seines KO-Würfels an Atemluft hat. Sollte der Träger im Sterben liegen, bewusstlos werden oder auf Befehl des Trägers, steigt die Rüstung mit dem Träger automatisch um 15 Meter pro KR Richtung Wasseroberfläche auf |
| 1 | Rune des Athleten | Der Träger kann doppelt so weit/hoch springen und werfen und erhält einen Vorteil auf Athletik Proben zum Rennen, Springen und Werfen |
| 1 | Rune des Schutzes | Erhöht die Rüstungsstärke dieser Rüstung um 1 |
| 2 | Rune der Geschwindigkeit | Erhöhe die Geschwindigkeit des Trägers um 1 |
| 2 | Rune der Stille | Der Träger bekommt einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit-Proben und auf alles was Unsichtbarkeit bewirkt |
| 2 | Rune der Agilität | Der Träger kann während seines Zuges ohne seine Bewegung oder Reaktion aufgeben zu müssen aufstehen |
| 3 | Rune der [Element] Resistenz | Der Träger wird resistent gegen das gewählte Element und dessen Erweiterung |
| 3 | Rune der Reinheit | Der Träger ist immun gegen den Effekt Vergiftet und alle Effekte von alchemischen Ölen |
| 4 | Rune des Fliegens | Der Träger kann fliegen. 1 Meter Höhe gewinnen verbraucht 1 Geschwindigkeit. Verbraucht 2 Verbesserungs-Möglichkeiten der Rüstung |
| 4 | Rune der Unverwundbarkeit | Der Träger erhält nur noch halben Schaden von Zaubern die 1 Fluss oder weniger kosten, von Waffen ohne Runen und von nicht-magischen Angriffen |
Werden auf Diademen oder Amuletten angebracht und verbessern Flusswirken und Zaubern.
| Stufe | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Rune der wilden Magie | Der Träger kann jeden Zauber mit Reichweite Sicht ohne Flusskosten wirken, darf sich jedoch kein Ziel mehr aussuchen und ein Lebewesen in Reichweite wird zufällig als Ziel ausgewählt (inklusive des Trägers) |
| 1 | Rune des Fluss | Der Träger erhält 1 Fluss. Fluss aus dieser Rune wird immer vor dem Fluss des Charakters verbraucht und ist an die Rune gebunden. Wurde das Fluss aus der Rune also verbraucht, ist es für jeden verbraucht, bis ein Charakter mit der Rune rastet |
| 1 | Rune des Pulvertauschens | Der Träger darf beliebige Pulver in selber Menge verwenden, um benötigte pulverförmige Materialkosten von Zaubern zu bezahlen |
| 2 | Rune der [Element] Meisterung | Wenn der Träger mit dem beim Herstellen der Rune gewählten Element oder dessen Erweiterung angreift, erhält der Angriff einen Bonus von +1 |
| 2 | Rune der Zaubertelekinese | Wenn du ein Ziel mit einem Zauber triffst oder beeinflusst, kannst du es zusätzlich um 1 Meter in eine Richtung deiner Wahl bewegen |
| 2 | Rune des Flusslehrlings | Der Träger kann alle Zauber die 0 Fluss kosten wirken. Dazu darf der für die Stufe des Träger maximal mögliche Übungs-Wert verwendet werden |
| 2 | Rune des Berührenden Blickes | Der Träger kann Zauber mit Reichweite Berührung auf Reichweite Sicht wirken. Nahkampfangriffe werden dadurch zu Fernkampfangriffen |
| 3 | Rune der [Zauberschule] | Das Wirken von Zauber der gewählten Zauberschule erhält einen Bonus von +1 |
| 4 | Rune des Elementarerweiterns | Der Träger kann die erweiterte Form eines Elementes verwenden ohne seine Reaktion ausgeben zu müssen |
| 4 | Rune des Erzmagiers | Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf sämtliche Proben die Zauber wirken |
| 4 | Rune der Flussregeneration | Der Träger regeneriert sein Fluss nach jedem Kampf wieder vollständig |
Werden in Ringe eingraviert und bieten generelle Verbesserungen.
| Stufe | Name | Effekt | |
|---|---|---|---|
| 1-4 | Rune des [Zaubers/Tricks] | Der Träger kann den beim Herstellen gewählten Zauber oder Trick (welcher die Stufe der Rune festlegt) einmal pro Rast ohne Flusskosten wirken. Dazu wird die Probe der Zauberschule mit dem Übungs-Wert Limit des Charakters geworfen. Wenn der Zauber oder Trick gleich viel oder weniger Fluss kostet als die Stufe der Rune darf die Fähigkeit einmal pro Pause gewirkt werden (Fluss/Stunde Zauber auf welche diese Bedingung zutrifft können also permanent kostenlos aktiv sein). Fluss/KR Zauber bzw. Tricks können nicht mit dieser Rune verwendet werden | |
| 1 | Rune des Flüssigkeitenläufers | Der Träger kann nach eigenem Willen über Flüssigkeiten (wie Wasser, Lava, etc.) laufen um nicht von ihnen getroffen/beeinflusst zu werden | |
| 1 | Rune der Frischluft | Der Träger kann unter Wasser problemlos Atmen und ignoriert Effekte von giftige Dämpfen oder anderen gefährlichen Gasen | |
| 1 | Rune geteilter Gedanken | Die Rune wird beim Herstellen auf beliebig viele Ringe aufgeteilt. Jeder Ring mit einem Teil der Rune ist dadurch Verbunden. Jeder Träger eines solchen Ringes kann mit den anderen Trägern mental kommunizieren und seine Sinne teilen, wenn er möchte | |
| 1 | Rune des langsamen Falls | Der Träger fällt langsam und sicher aus beliebigen Höhen mit einer Geschwindigkeit von maximal 12 Meter pro KR und erhält nach keinem Fall Fallschaden | |
| 1 | Rune der Reaktionsgeschwindigkeit | Der Träger erhält einen Vorteil auf Initiativewürfe | |
| 1 | Rune des Überlebens | Der Träger ist einmal vor dem Tod durch eine gescheiterte im Sterben liegen Probe geschützt | |
| 2 | Rune der Wandläufers | Ermöglicht es dem Träger, ohne Probe an Wänden zu klettern, zu laufen und stehenzubleiben | |
| 2 | Rune des Diebes | Der Träger hinterlässt keine oder andere Fußspuren (wird bei der Herstellung der Rune festgelegt) und erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit-Proben | |
| 2 | Rune aller Sprachen | Der Träger versteht alle Sprachen (gesprochen und Texte), kann sie jedoch nicht Sprechen | |
| 2 | Rune der Unfindbarkeit | Verhindert, dass Zauber oder andere arkane Mittel, welche ihr Ziel über das Aussehen oder den Namen bestimmen (wie Nachricht), auf den Träger verwendet werden können. Wird solch ein Zauber versucht auf den Träger zu wirken, wird dieser mental darüber informiert und kann entscheiden, ob er dies zulassen oder ablehnen will | |
| 3 | Rune des Glücks | Wenn der Träger eine 1 würfelt darf diese gegen das Maximum des Würfels ausgetauscht werden | |
| 3 | Rune der Freundschaft | Jede Kreatur, welche den Träger das erste Mal trifft, hält diesen initial für einen Freund oder zumindest für keine schlechte Person, bis der Träger der Kreatur Grund zum Zweifeln gibt | |
| 4 | Rune des/r [Eigenschaft] | Der Träger erhöht die Würfelart, der beim Herstellen gewählte Eigenschaft um 1 |
Objekt-Runen müssen in eine bestimmte Art Objekt graviert werden. Die Namen dieser Runen sind zugleich auch die Namen des Objektes das entsteht, wenn man ein passendes Objekt mit der Rune kombiniert. Welches Objekt benötigt wird kann dabei ebenfalls dem Namen der Rune entnommen werden.
| Stufe | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Katze im Sack | Ein Sack in dem sich eine Katze befindet. Wenn die Katze 1 Stunde außerhalb des Sacks ist oder beim Tod der Katze löst sie sich auf und taucht sie wieder im Sack auf |
| 1 | Instrument des Alleinunterhalters | Das Instrument erzeugt beim Verwenden mehrere winzige Illusionen in der Nähe, wie hinabfallende Blütenblätter, Konfetti oder kleine Kerzenflammen. Das Aussehen kann der Verwender bei jeder Performance neu festlegt. Gewährt einen Vorteil auf Musik-Proben mit dem Instrument, bei längeren Auftritten oder zum Ablenken (also nicht auf das Zaubern eines Barden) |
| 1 | Krug der Nüchternheit | Egal was aus dem Krug getrunken wird, macht den Trinkenden nicht betrunken |
| 1 | Kelch des Flüssigkeitswandels | Verwandelt eine (noch nicht durch diesen Gegenstand verwandelte) Flüssigkeit in eine der folgenden Flüssigkeiten (W10): 1. Dreckiges Salzwasser 2. Sauberes Frischwasser 3. Bier 4. Wein 5. Starker Alkohol 6. Milch 7. Saft 8. Tee 9. Kaffee 10. Dasselbe was hineingeschüttet wurde |
| 1 | Becher der Geschwister | Verbindet zwei Becher. Alles, was sich in einen Becher befindet, befindet sich auch im anderen, wird etwas aus einem Becher entfernt, fehlt es auch im anderen |
| 1 | Tuch der Verhüllung | Ein Gegenstand, welcher in dieses Tuch eingewickelt wird, verschwindet bis das Tuch wieder ausgebreitet wird |
| 1 | Horn des stillen Alarms | Wird in das Horn geblasen, wird ein Geräusch erzeugt, dass nur von bestimmten Lebewesen in Hörreichweite wahrgenommen. Das Aussehen der Ziele muss dem Hornbläser detailliert bekannt sein oder dieser muss die Namen des Ziele kennen |
| 1 | Fernrohr der Dunkelsicht | Wer durch das Fernrohr sieht, nimmt alles gesehene aufgehellt wahr und erhält in Finsternis und Dunkelheit einen Vorteil auf alle dadurch beeinflussten Proben |
| 2 | Nieleerer Eintopf | Ein Topf, welcher genug Eintopf für die ganze Gruppe erschaffen kann. Kein Gruppenmitglied muss Rationen verbrauchen, um satt zu werden |
| 2 | Hufeisen des Reittiers | Kann auf den Boden geworfen werden, wo es bei genügend Platz ein Reittier mit Sattel erschafft. Die Art und das Aussehen des Tieres wird bei der Herstellung es Hufeisens bestimmt, muss aber ein nicht-fliegendes Tier mit normaler Größe und Geschwindigkeit 8 sein, welche für Reisen als 12 zählt |
| 2 | Sattel des Eiligen Reiters | Das Tier, welches den Sattel trägt, erhält +2 Geschwindigkeit, kann doppelt so weit/hoch springen und erhält einen Vorteil auf Athletik-Proben zum Rennen oder Springen |
| 2 | Arkanes Schloss | Jeder Versuch das Schloss auf nicht magische Weise zu knacken erhält 5 Nachteile |
| 2 | Schreibfeder des Wörterdiebs | Wenn die Spitze der Feder Text von bis zu einer Seite Länge berührt, nimmt sie den Text auf und entfernt ihn vom Blatt. In diesem Zustand kann die Feder keinen weiteren Text aufnehmen, bis sie den so gespeicherten Text durch Berühren auf ein leeres Blatt ausgibt |
| 2 | Handschellen des Verstummens | Wer mit diesen Handschellen gefesselt ist, wird verstummt |
| 3 | Bodenloser Rucksack | Der Rucksack wiegt immer gleich viel, hat aber 1×20 viel Inventarplatz und wenn man hineingreift und an etwas denkt was drin ist hat man es in der Hand und kann es entnehmen |
| 3 | Tragbarer Raum | Ein Zelt, welches beim Betreten in einen 10×10 Meter großen, leeren Raum führt. Alles, was im Raum gelagert wird, bleibt dort, auch wenn das Zelt bewegt, verschoben oder abgebaut wird. Wird das Zelt zerstört, ist der Inhalt in der Taschendimension, zu welcher der Eingang geführt hat, verloren und kann nur mit mächtiger Raumzeit Magie erreicht werden (Teleportation: Ebenen) |
| 4 | Nimmerleere Phiole | Einmal befüllt, füllt sich die Phiole nach jeder Rast wieder mit der zuvor befüllten Flüssigkeit auf. Mögliche Flüssigkeiten sind Tränke, Öle, Seren, Getränke, sowie andere Flüssigkeiten die bei Raumtemperatur flüssig sind |
Runen Herstellen
Um Runen selber zu gravieren ist immer die Spezialisierung Runenhandwerker notwendig. Dazu benötigen Runen immer etwas Mondsteinpulver und den Gegenstand in welchen sie eingraviert werden sollen. Dazu muss auch immer die Rune, welche graviert werden soll, bekannt sein.
Runen werden in sogenannten Runenschablonen verkauft, welche ein Runenhandwerker verwenden kann, um eine neue Rune zu lernen. Beim gravieren einer unbekannten Rune muss immer auch die Schablone der Rune vorhanden sein, welche durch das Projekt ebenfalls verbraucht wird. Nach Abschluss des Projekts ist dann nicht nur die Rune graviert, sondern der Runenhandwerker hat auch die Form der Rune permanent gelernt und braucht beim nächsten Mal keine Schablone mehr.
Runenschablonen kosten je nach Stufe 100 / 200 / 300 / 400 ¥, haben die Größe “klein” und die Verfügbarkeit der Stufe der Rune welche sie darstellen.
Benötigt: 20 / 40 / 60 / 80 g Mondsteinpulver, Runenhandwerker Spezialisierung, Gravurwerkzeug (& Runenschablone)
Fertigkeit: Fluss-/Magiekunde oder Handwerk
SW: 12 / 15 / 18 / 21
Ziel-EW: 100 / 200 / 300 / 400
Ergebnis: Gravierte Rune (& Wissen der Rune für wiederholte Gravuren)