Pfade: Akolythen

Unter Akolythen Pfaden verstehen sich alle Pfade, welche in Zusammenarbeit mit göttlicher Macht arbeiten. Dabei gibt es zu jedem der 7 großen Götter einen Pfad, welche die Prinzipien und Paradigmen der Gottheit in Eyuun umsetzt und sich zu Nutze macht. Was dabei alle Akolythen Pfade vereint, ist das Nutzen von Gunst als primäre Ressource, wobei diese auf unterschiedlichste Weise verwendet werden kann. Zum Beispiel als vernichtende, todbringende oder heilende Kraft, als Antrieb für Veränderung in der Welt oder als Hilfsmittel beim Herstellen oder Untersuchen von Gegenständen oder der Welt um einen herum. Zwar steht jeder Akolythen Pfad in irgendeiner Weise mit einer der großen Gottheiten in Verbindung, wie genau diese Verbindung oder der Glaube an die Gottheit jedoch am Ende ausgelebt werden ist dabei immer frei wählbar und wird durch den Pfad nur ein wenig beeinflusst, sodass also sowohl Magier, Redner oder Stubenhocker als Kleriker, Priester oder Ordenskind einen Platz finden, als auch Soldaten, Krieger oder Naturburschen als Paladine, Glaubenskämpfer oder freiwillige Einzelkämpfer im Namen einer Gottheit unterwegs sein können. Wie sehr man diesen Glauben dabei nach Außen trägt, ist auch immer ein persönliche Entscheidung und hängt von der eigenen Interpretation seines Pfades und seiner Rolle als Akolyth zusammen.

Sobald mindestens ein Abschnitt aus einem Akolythen Pfad gewählt wurde, darf ein Charakter Zusatzpfade für Akolythen wählen.

Pfad des Samariters

Samariter verwenden ihren Glauben an die Lebensmutter Arivira, um das Leben in Eyuun zu beschützen und zu erhalten und Ordnung in der Welt herzustellen. Sie ziehen ihren Glauben aus dem Heilen von Verletzungen und Wunden und können das sogar ganz ohne Magie. Dazu können sie ihre Verbündeten durch eine ordnende Aura bei Projekten unterstützen, Lebewesen oder Gegenstände komplett heilen oder reparieren und sogar lange Verstorbene von den Toten zurückholen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Hingabe zu AriviraDu besitzt eine Gunst Regeneration von 2. Wenn du 1 Gunst ausgibst, darfst du als Aktion eine Heilkunde-Probe werfen und den halben erwürfelten EW an Leben bei einem Ziel, das du berührst, heilen. Den Effekt der Gunst darfst du für diese Probe ebenfalls erhalten. Erhalte 1 Gunst, wenn du eine verletzte Kreatur heilst oder wenn du eine im Sterben liegende Kreatur stabilisierst. Wenn du eine im Sterben liegende Kreatur heilst, erhältst du also insgesamt 2 Gunst. Pro Kreatur kannst du pro Rast maximal 1 Gunst durch Heilung und 1 Gunst durchs stabilisieren bekommen. Das Heilen absichtlich verursachter Verletzungen gewährt zudem ebenfalls keine Gunst, sondern kann sogar zum Verlust von Gunst führen (Hier entscheid die SL, ob sie das Gefühl hat, dass das System ausgenutzt oder missbraucht wird, in welchem Fall Gunst verweigert oder abgezogen werden sollte)
1Gesegnete HeilungGunst, die du ausgibst, um Leben wieder herzustellen oder für Heilkunde-Proben generell, gewähren dir zusätzlich einen Bonus von +2
1Ordnende MeditationDu kannst einen ganzen oder halben Tag lang meditieren und während dessen Ordnung um dich herum verbreiten. Jeder Verbündete von dir erhält währenddessen für jede Projekt-Probe, die in deiner Nähe durchgeführt wird, einen Bonus, als wenn 1 Gunst für die Probe ausgegeben worden wäre. Für jeden Verbündeten, der durch diesen Bonus einen besseren Wert erzielt hat, erhältst du 1 Gunst. Dabei kannst du maximal 1 Gunst pro Person pro Tag auf diese Weise gewinnen
2Aufbauende HeilungWenn du bei einem Ziel Leben wiederherstellst oder es stabilisierst und dabei Gunst verwendest, erhält das Ziel 1 Vorteil auf eine Probe seiner Wahl innerhalb der nächsten Stunde
2Schnelle Umordnung1/Rast – Reaktion: Setze ein Würfelergebnis eines beliebigen Würfelwurfes (außer von Wundern bzw. „Wunder des Lebens“ Würfen) eines Verbündeten (inkl. dir selbst) auf das Maximum des Würfels. Wenn du einen W4 bis W12 dadurch verändert hast, erhältst du diese Fähigkeit bereits nach einer Pause wieder
3Großes Ordnen1/Rast – Aktion: Du kannst ein Lebewesen oder einen Gegenstand wieder zurück in einen ordentlicheren Zustand versetzen. Verwendest du diese Fähigkeit auf ein Lebewesen, heilst du es vollständig, entfernst sämtliche Statuseffekte, sowie Wunden oder andere physische Mängel und beruhigst dessen Gemüt und Geist. Verwendest du diese Fähigkeit auf einen Gegenstand, kannst du ihn damit wieder in seinen Originalzustand zurückversetzen, der Gegenstand darf dabei beliebig groß sein, muss jedoch als ein zusammenhängender Gegenstand greifbar sein (z.B. ein Segel eines Schiffs, nicht aber das ganze Schiff)
5Wunder des LebensDu kannst 2W6 deiner maximalen und aktuellen Leben opfern, um zu versuchen eine tote Person wider zum Leben zu bringen. Das Ziel darf dabei beliebig lange schon tot sein und du musst nur dessen Namen kennen. Dann musst du vor deiner Gottheit rechtfertigen, warum diese Person es verdient hat wieder zurück ins Leben geholt zu werden. Je nachdem wie lange das Ziel bereits tot ist und wie gut du argumentiert hast, entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12). Bei einer 4 oder höher gelingt die Reanimation. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden. Die Person muss gewillt sein wiederbelebt zu werden und es ist der SL auch erlaubt, die Wiederbelebung als unmöglich zu erklären (z.B. weil die Person schon zu lange tot ist)

Pfad des Erschaffers

Erschaffer glauben an Gerodon und können auf seine Lehren zurückgreifen, um durch das Herstellen von Gegenständen seine Gunst zu erlangen. Dazu sind sie in der Lage, Reliquien herzustellen. Diese mächtigen Gegenstände können starke Verbesserungen besitzen, welche nicht nur den Erschaffer, sondern auch seine Verbündeten stärken können und können später sogar zu einzigartigen Heiligtümern werden, welche dem Träger (mehr) Gunst gewähren. Zur Hilfe können Gerodon Gläubige zudem ihr Werkzeug oder ihre Werkstätte segnen und in Notlagen können sie auch Wunder vollbringen, indem sie eins ihrer wertvollen Heiligtümer opfern.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Hingabe zu GerodonDu besitzt eine Gunst Regeneration von 3. Erhalte für jedes abgeschlossenes Herstellungsprojekt 1 Gunst pro 50 angebrochenen Ziel-EW des hergestellten Gegenstandes (ein Gegenstand mit Ziel-EW 63 würde also +2 Gunst geben)
1Reliquien HerstellungDu kannst von dir hergestellte nicht-verbrauchbare Gegenstände zu Reliquien machen. Dadurch erhalten sie den Effekt einer Stufe 1 Rune des Gegenstandstypen, ohne eine Verbesserungsoption zu verbrauchen. Alternativ können auch Effekte höherwertiger Runen gewählt werden, dann reduziert sich jedoch die Fluss Kapazität des Trägers des Gegenstandes permanent um 1 Fluss für jede Stufe der Rune über 1, solange der Gegenstand getragen wird. Damit der Runeneffekt wirkt, muss sich der Tragende auf den Gegenstand einstimmen. Nur du kannst dich auf von dir hergestellte Reliquien einstimmen und bist dabei auf 1 Reliquie gleichzeitig limitiert
2Einklang deiner ReliquienJeder kann sich auf 1 Reliquie von dir einstimmen und du kannst dich auf 3 Reliquien gleichzeitig einstimmen
2Göttliche AssistenzJede Gunst, die bei einer Herstellungsprobe ausgegeben wurde, erhöht den EW der Probe um +2
2Gesegneter ArbeitsplatzDu kannst dir 1 Tag Zeit nehmen und eine Werkstätte oder ein Werkzeug segnen. Alle Proben mit einem gesegneten Werkzeug oder an einer gesegneten Werkstätte erhalten einen Bonus von +1 auf jede Probe und erlauben es dem Herstellenden 1er bei Herstellungsproben erneut zu werfen. Du kannst immer nur eine Werkstätte oder ein Werkzeug(-set) gleichzeitig gesegnet haben. Segnest du etwas Neues, wird das alte gesegnete wieder ungesegnet
4Heiligtümer ErschaffenDu kannst bis zu 4 von dir hergestellte Reliquien zu Heiligtümern erklären. Der Träger eines Heiligtums regeneriert jede Rast 1 Gunst mehr als üblich
5Gerodons WerkDu kannst ein Heiligtum opfern, um deine Gottheit um ein Wunder zu bitten. Je nachdem wie mächtig das Wunder ist und wie schwierig der geopferte Gegenstand herzustellen war (gemessen am SW und Ziel-EW), entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12) und wie lange es dauert das Wunder zu erwünschen (z.B. 1 Aktion, mehrere Aktionen, mehrere Minuten, 1 Stunde, etc.). Bei einer 4 oder höher geschieht das Wunder. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden

Pfad des Pragmatikers

Pragmatiker glauben an Ierag, den antlitzlosen Gott des Feuers und des Nutzens. Diese Gläubigen ziehen ihren Glauben aus dem Nutzen von Verbrauchsgegenständen und sind durch ihren Glauben immer bestens auf alles vorbereitet. Sei es durch die Fähigkeit Dinge zu vernichten und dadurch z.T. sogar noch mehr Gunst zu erlangen, weil sie immer jede Kleinigkeit finden oder dabei haben können, Alchemika manipulieren oder wiederherstellen können, das Feuer kontrollieren oder gegen Aufopferung eines Gegenstandes auch in der Lage sind Wunder zu vollbringen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Hingabe zu IeragDu besitzt eine Gunst Regeneration von 3. Nachdem du einen Verbrauchsgegenstand (wie z.B. Alchemika) verwendet hast, erhalte 1 Gunst pro (gerundet) 100 ¥, die der Gegenstand gekostet hat
1Göttlich VorbereitetDu kannst Dinge, die bis zu 100 ¥ kosten und die du grade brauchst, durch göttliche Hilfe in deiner Nähe oder in deinem Rucksack erschaffen/finden. Wenn du den Gegenstand verbrauchst oder länger behalten willst, musst du 1 Gunst ausgeben, ansonsten verschwindet der Gegenstand nach 1 Stunde oder hat beim Verwenden keinen Effekt
1VernichtenDu kannst einen halben Tag lang über einen Gegenstand meditieren und diesen dadurch zerstören. Dadurch erhältst du für jede 250 ¥, die der Gegenstand Wert war (inkl. Runen, Verbesserungen, etc.) 1 Gunst. Dazu kannst du folgende Fähigkeit:
1/Pause – Aktion: Berühre einen Gegenstand/Objekt, welcher/s maximal 2 Meter in jede Richtung groß ist und gerade nicht getragen wird und verbrenne ihn/es zu Asche (z.B. eine Tür, ein Vorhängeschloss, eine Leiche, etc.)
2EigennutzenDu kannst für jeweils 1 Gunst die Stufe eines Verbrauchsgegenstandes um 1 verbessern, wenn du ihn verwendest. Dabei kannst du pro Gegenstand beliebig viel Gunst ausgeben (bis zur maximalen Stufe des Verbrauchsgegenstandes). Dazu kannst du folgende Fähigkeit:
Reaktion + 1 Gunst: Manipulieren einen Verbrauchsgegenstand von jemand anderem (z.B. Granate am Gürtel zünden, Öl austrocknen lassen, besonderes Geschoss fehlzünden lassen). Diese Fähigkeit kann immer, als Reaktion für 1 Gunst verwendet werden, um den Effekt eines Gegenstandes zu verhindern. Bessere Effekte deiner Wahl hervorzurufen (z.B. Ziel eines besonderen Pfeils ändern oder eine Granate in der Hand des Werfers zünden) können auch mehr Gunst kosten, hier entscheidet die SL je nach Effektstärke
2FeuerkontrolleDu kannst für 1 Gunst bei einem Treffer zusätzlich auch die Schadensart (F) verursachen. Immer wenn du ein brennendes Ziel angreifst, löst der Brandschaden aus (was auch dazu führen kann, dass das Feuer erlischt). Dazu kannst du unbegrenzt kleine Flammen mit deinen Händen erschaffen oder existierende kleine Flammen/Feuer mit den Händen löschen
3Spontane WiederherstellungDu kannst die Überbleibsel eines Verbrauchsgegenstandes, nachdem du ihn verbraucht hast, behalten, um den Gegenstand zur erneuten Verwendung spontan wiederherzustellen. Dazu fallen 1 Gunst pro (gerundet) 100 ¥ an Kosten des Gegenstandes an. Ein Gegenstand kann beliebig oft wiederhergestellt werden, muss jedoch nach dem Wiederherstellen sofort verwendet werden, da der Gegenstand sonst sofort wieder verfällt
5Letzter NutzenOpfere einen wertvollen Gegenstand, um deine Gottheit um ein Wunder zu bitten. Je nachdem wie mächtig das Wunder ist und wie wertvoll der geopferte Gegenstand war, entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12) und wie lange es dauert das Wunder zu erwünschen (z.B. 1 Aktion, mehrere Aktionen, mehrere Minuten, 1 Stunde, etc.). Bei einer 4 oder höher geschieht das Wunder. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden

Pfad des Kurators

Kuratoren glauben an Xynrae, die Behüterin von Traditionen, Relikten und allem, was mit der Zeit gewachsen ist. Sie suchen und sammeln alte Relikte und beziehen daraus ihre Gunst. Damit sind sie dann in der Lage alles Mögliche zu untersuchen, die Effekte von Gegenständen auf Relikte zu übertragen (oder die Effekte von Relikten auf neuere Gegenstände) und Xynraes Verbindung zur Luft zu kanalisieren, um ihre Waffenangriffe mit Luft- oder Blitzschaden aufzuladen. Dazu können günstiger Fähigkeiten wirken, welche unterhalb ihrer Fähigkeitenstufe sind und sind in der Lage durch Opferung eines Reliktes Wunder zu vollbringen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Hingabe zu XynraeDu besitzt eine Gunst Regeneration von 3. Erhalte Gunst für jedes Relikt, das deine Gruppe erhält. Als Relikt zählt jeder Gegenstand, der bereits mindestens 1 Vorbesitzer hatten, welcher den Gegenstand aktiv über mehrerer Monate oder länger besessen bzw. verwendet hat. Der Gegenstand muss dazu immer eine gewissen Wichtigkeit haben, entweder historisch, emotional, praktisch oder auf andere passende Weise. Erhalte je nach Alter (Dieses Zeitalter: +1, ein älteres Zeitalter vor der Zeit der Alten: +2, aus der Zeit der Alten: +3), Wert (0-499 ¥: +0. 500-1499 ¥: +1, 1500+ ¥: +2) und Wichtigkeit (bewertet durch die SL, von +1 bis +3) des Relikts Gunst
1AnalysegebetDu kannst dir 15 Minuten Zeit nehmen und 1 Gunst ausgeben, um ein Relikt zu untersuchen. Während diesen 15 Minuten darfst du 3 Proben werfen, um das Relikt zu untersuchen und für jede Probe die 1 Gunst verwenden, welche du am Anfang ausgegeben hast, ohne sie erneut zahlen zu müssen. Abhängig vom EW der Proben und der gewählten Fertigkeiten erhältst du unterschiedliche Informationen über die Geschichte, mögliche Verwendungen, den Wert oder ehemalige Besitzer. Diese gebetsähnliche Studie ermöglicht es dir dadurch auch Dinge herauszufinden, welche durch rein physisches oder sogar magisches Untersuchen nicht herausgefunden werden können, da du göttliche Hilfe beim Analysieren hast
1ReliktkennerWenn du Gunst verwendest, um ein Relikt aktiv zu erhalten (z.B. verhandeln, stehlen, direkt um es kämpfen, etc.) oder zu untersuchen, gewährt dir jede verwendete Gunst einen Bonus von +2 auf die Probe
2EffektübertragungDu kannst, indem du dir 1 Tag Zeit nimmst, beliebige Effekte eines Gegenstandes auf einen andere Gegenstand übertragen, sofern mindestens einer der beteiligten Gegenstände ein Relikt ist. Der neue Gegenstand muss dazu „kompatibel“ mit den Effekten sein (SL entscheidet), es können so z.B. Runen oder Infusionen übertragen werden, aber auch „natürliche Effekte“, wie Rüstungsstärke oder Boni durch Material oder Herstellungsstiel. Der Gegenstand, von welchem die Effekte stammen, wird dadurch zerstört und beim neuen Gegenstand werden entsprechend Verbesserungsoptionen verbraucht oder das alte Material bzw. der alte Herstellungsstiel ersetzt, sodass der neue Gegenstand z.T. auch visuell eine Mischung aus beiden darstellt
3Fähigkeiten TraditionenWenn du Gunst verwendest für Zauber oder Tricks, welche eine niedrigere Stufe haben als deine Fähigkeitenstufe, reduziert jede ausgegebene Gunst die Flusskosten um 1 (bei Fluss/KR Fähigkeiten werden nur die ersten Kosten reduziert, nicht die wiederholten). Bei Tricks zählt auch Gunst, welche für Proben, die zum Trick gehören verwendet wurde (also auch die Angriff bei Angriff-Tricks). Bei Tricks, die keine dazugehörige Probe haben, kann auch Gunst ohne Effekt ausgegeben werden, um die Flusskosten zu senken
3Uralter SturmWenn du mit einer Waffe angreifst, die ein Relikt ist und für einen Angriff mindestens 1 Gunst ausgibst, kannst du für den Angriff zusätzlich kostenlos die Schadensart der Waffe zu (L) Schaden machen, gibst du mindestens 2 Gunst aus, kannst du für den Angriff die Schadensart kostenlos zu (Blitz) Schaden machen
5Wunsch aus der VergangenheitDu kannst ein Relikt opfern, um deine Gottheit um ein Wunder zu bitten. Je nachdem wie mächtig das Wunder ist und wie wichtig das geopferte Relikt war, entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12) und wie lange es dauert das Wunder zu erwünschen (z.B. 1 Aktion, mehrere Aktionen, mehrere Minuten, 1 Stunde, etc.). Bei einer 4 oder höher geschieht das Wunder. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden

Pfad des Todbringers

Todbringer sind die mordenden Anhänger Boremos‘, dem wahnsinnigen Gott des Todes und des Chaos. Sie beziehen ihre Gunst aus dem Mord todgeweihter Ziele und verbreiten über besagte Todweihen Angst und Schrecken. Sie können ihre Angriffe durch ihre Gunst verstärken, Ziele verfluchen, Verbündete zur Erfüllung der Todweihe hinzuziehen und ihre Weihe immer weiter verbessern, bis hin zum Opferritual, bei welchem sie ein todgeweihtes Ziel opfern, um ein Wunder zu vollbringen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Hingabe zu BoremosDu besitzt eine Gunst Regeneration von 2. Dazu kannst du als Reaktion ein Ziel im Kampf todweihen (auch als Reaktion darauf, dass ein Ziel gerade stirbt). Dein erster Angriff jede KR gegen das Ziel erhält einen Bonus von +1. Wenn ein todgeweihtes Ziel stirbt, erhalte 1-3 Gunst (je nachdem wie würdig/herausfordernd der Gegner war, hier entscheidet die SL). Dabei ist es egal, ob du oder ein Verbündeter von dir den letzten Treffer gelandet hat. Es kann immer nur ein Ziel gleichzeitig todgeweiht sein, das Ziel kann aber jedoch gewechselt werden. Überlebt ein Ziel, welches irgendwann am aktuellen Tag mindestens einmal todgeweiht war, bis zum Morgen nach dessen nächster Rast, regenerierst du während deiner nächsten Rast keine Gunst
1Göttliches NiederstreckenReaktion + 1 Gunst: Verursache 1W10 Bonusschaden bzw. 1W12, wenn das Ziel todgeweiht ist (die Reaktion darf auch verwendet werden, nachdem feststeht, dass ein Angriff trifft)
1Kein EntkommenStirbt ein todgeweihtes Ziel, darfst du ohne Aktionskosten ein anderes Ziel todweihen
1Furcht vor dem TodDu kannst ein todgeweihtes Ziel ohne Aktionskosten einen Würfelwurf wiederholen lassen, wobei das Ziel das schlechtere Ergebnis für sich verwenden muss. Du kannst diese Fähigkeit beliebig oft verwenden, aber pro einzelnem Ziel nur einmal pro Rast
2VerfluchenDu kannst einen Tag lang meditieren und ein würdiges Ziel, dessen Namen oder Aussehen du kennst, verfluchen. Das Ziel erhält den permanenten Statuseffekt verflucht und ist sich dessen auch bewusst. Durch den Fluch ist es todgeweiht und erhält zusätzlich den Bonus, welchen du auf deinen ersten Angriff gegen das Ziel bekommst, als Malus auf Angriffe gegen dich (Du kannst maximal so viele Ziele verflucht haben, wie du Abschnitte in diesem Pfad besitzt und alle verfluchten Ziele verhindern nicht, dass du als Reaktion ein weiteres Ziel regulär todweihen kannst)
3Nährender TodImmer, wenn ein todgeweihtes Ziel stirbt, erhöht sich der Bonus für die nächste Todweihe diesen Kampf um +1
3TodeszeugeBestimme immer, wenn du ein Ziel todweihst, einen Verbündeten als Todeszeugen. Dieser Verbündete bekommt ebenfalls den Bonus auf Angriffe gegen die todgeweihte Person, welchen du erhältst, aber dafür keine Gunst, wenn das Ziel stirbt
5Zeremonielle HinrichtungOpfere einen todgeweihten Gegner in einem Ritual und bitte deine Gottheit um ein Wunder. Der Gegner muss dazu entweder bewusstlos sein oder zumindest so fixiert, dass dieser keinen Widerstand gegen seine Hinrichtung mehr leisten kann (diese Fähigkeit kann also nicht auf kampfbereite Ziele verwendet werden). Je nachdem wie mächtig das Wunder ist und wie würdig/herausfordernd der Gegner war, entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12) und wie lange es dauert das Wunder zu erwünschen (z.B. 1 Aktion, mehrere Aktionen, mehrere Minuten, 1 Stunde, etc.). Bei einer 4 oder höher geschieht das Wunder. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden

Pfad des Veränderungsbringers

Veränderungsbringer glauben an Effrana, die Unvorstellbare. Sie erhalten Gunst zurück, wenn sie Veränderung in die Welt bringen und sind dafür bestens ausgestattet, mit der Möglichkeit Fähigkeiten zu verwenden, in welchen sie normalerweise gar keine Übung besitzen, einer Reaktion um die Schadensart von Angriffen zu verändern oder ihrem Talent einfach Veränderung in die Existenz zu wollen. Dazu befinden sie sich selber immer im Wandel und können Entscheidungen aus der Charaktererstellung, von Levelaufstiegen oder während des Spiels teilweise verändern und für besonders große Veränderungen, können sie auch Wunder vollbringen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Hingabe zu EffranaDu besitzt eine Gunst Regeneration von 3. Immer, wenn du Gunst ausgibst, um erfolgreich Veränderung herbeizuführen, erhältst du die Hälfte der ausgegebenen Gunst zurück (wenn nur 1 Gunst ausgegeben wurde, wird also auch 1 Gunst wieder zurückerhalten). Veränderung kann dabei vieles sein, Gedanken oder Ideen können verändert werden, Gegenstände können zerstört oder repariert oder umfunktioniert werden oder Tiere können beruhigt oder angestachelt werden. Keine Veränderung ist hingegen Schaden verursachen oder Heilen (hier ist die Veränderung zu gering, um zu zählen, Zauber mit zusätzlichen Effekten, können unter Umständen dennoch zählen), nicht-permanente Statuseffekte hervorrufen (hier ist die Veränderung nicht langfristig genug), Proben um Dinge herauszufinden oder sich zu erinnern (Wissensgewinn zählt nicht als Veränderung), Diebstahl (Besitzerwechsel ist keine signifikante Veränderung), Schleichen oder sämtliche körperlichen Tätigkeiten wie springen, werfen, springen, etc. (hier wird nichts relevant verändert) und alles Ähnliche. Am Ende entscheidet die SL, was signifikante Veränderung ist und was nicht
1Flexible ÜbungDu kannst 2 Gunst ausgeben, um den für den Level maximalen Übungswert für eine Probe verwenden zu dürfen (wird dadurch Veränderung hervorgerufen, wird 1 Gunst zurückerhalten) und kannst zusätzlich folgende Fähigkeit verwenden:
1/Rast – Reaktion: Du kannst bis zu deinem Level viele Übungswerte umverteilen (im Rahmen des Übungs-Wert Limits)
1Angriffe UmwandelnReaktion: Verändere die Schadensart eines Nah- oder Fernkampfangriffs von dir, Verbündeten oder Gegnern, zu normalem, (R), (G) oder elementarem Schaden, sofern der Angriff vorher eine der Schadensarten aus der Liste hatte. Wenn du 1 Gunst ausgibst, dürfen auch 2 Schadensarten aus der vorherigen Liste oder 1 erweiterte elementare Schadensart verändert/hinzugefügt werden (Diese Gunst wird nicht zurückerhalten, auch wenn Veränderung stattgefunden hat). Wenn du die Reaktion verwendest, bevor die Probe zum Angreifen geworfen wurde, erhält das Ziel zudem einen Vor- oder Nachteil auf den Angriff (deine Wahl). Solltest du Wasser oder Eis als Schadensart hinzufügen oder entfernen, erhält das Ziel sogar 2 Vor- bzw. Nachteile
2Aktive VeränderungDann kannst aktiv versuchen, Dinge in der Realität nach deinen Vorstellungen zu verändern. Du musst also z.B. eine Wache nicht mehr überreden, dass ihr für das Gleiche kämpft wie sie, sondern kannst einfach ihre Gedanken verändern. Je nachdem was verändert werden soll, ist eine passende Probe notwendig, wobei die SL je nach Komplexität der Veränderung einen passenden SW wählt (oder bei zu einflussreichen/schweren/komplexen Veränderungen auch bestimmen kann, dass diese unmöglich sind). Kleinigkeiten sind auch ohne Probe umsetzbar (z.B. Pflanzen trocknen, Kerzen entzünden, Kleidung/Gegenstände säubern, etc.)
3Persönlicher WandelImmer, wenn du Gunst ausgegeben hast, darfst du eine Sache an dir ändern: Deinen Übungs-Wert in einer Fertigkeit ganz oder teilweise umverteilen, einen Eigenschaften-Würfel um 1 reduzieren und einen anderen dafür um 1 erhöhen, eine gelernte Sprache austauschen, beliebig viele temporäre zu permanenten Leben machen, eine Spezialisierung gegen eine andere passende tauschen, einen Zauber oder einen Trick austauschen oder einen Gegenstand zu einem anderen Gegenstand mit selben oder niedrigerem Wert verwandeln.
Diese Veränderung gibt dir keine Gunst zurück, welche du ausgegeben hast, um den Effekt hervorzurufen, da der Effekt nach dem Gunst ausgeben erst eintritt
5Große VeränderungBitte deine Gottheit um ein Wunder, was Veränderung herbeiführt. Je nachdem wie mächtig das Wunder ist, entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12) und wie lange es dauert das Wunder zu erwünschen (z.B. 1 Aktion, mehrere Aktionen, mehrere Minuten, 1 Stunde, etc.). Bei einer 4 oder höher geschieht das Wunder. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden und erhältst die Hälfte bei Erfolg wieder

Pfad des Wissenshüters

Wissenshüter glauben an den neuen Gott, Ixylios, welcher angeblich selber mal ein weiser Magier gewesen sein soll. Da Ixylios im Einklang mit dem Fluss steht, können sie ihre Gunst genauso schnell regenerieren wie ihr Fluss. Dazu sind sie in der Lage Zauber günstiger zu wirken, einfacher an alles Mögliche an Wissen zu kommen, sich selber jeden Tag etwas anderes für den Tag über beizubringen, ihre Handlungen im Vorhinein bis aufs letzte Detail (und den letzten Würfelwurf, auch von Gegnern) zu planen und erst dann zu entscheiden, ob sich die Handlung auch lohnt und dazu können sie auch noch gegen die Aufopferung von ihrem Wissen über eine ihrer Fähigkeiten Wunder vollbringen.

Komplexität:

Benötigte AbschnitteNameEffekt
0Hingabe zu IxyliosDu besitzt eine Gunst Regeneration von 2 und regenerierst diese 2 Gunst bereits bei jeder Pause. Solltest du noch aus anderen Quellen Gunst Regeneration haben, wirken diese nur bei einer Rast, die 2 aus diesem Abschnitt jedoch auch schon bei einer Pause
1Göttlicher FlussWenn du Gunst zum Zaubern ausgibst, reduzieren sich die Flusskosten des Zaubers pro ausgegebener Gunst um 1. Werden die Kosten dadurch negativ, regenerierst du den negativen Betrag an Fluss
1WissensdurstigJede Gunst, die bei einer Probe ausgegeben wurde, die darauf abzielt sich an etwas zu erinnern oder etwas in Erfahrung zu bringen, erhöht den EW der Probe um +2
2Göttliches Wissen1/Rast – Aktion: Wähle ein Talent oder eine Zauberschule. Bis zu deiner nächsten Rast erhältst du entweder einen Bonus von +1 auf alle Proben dieses Talents oder der Zauberschule, darfst für alle Proben dein halbes Übungs-Wert Limit verwenden oder darfst für eine Probe dieses Talents oder der Zauberschule dein Übungs-Wert Limit als Übungs-Wert verwenden
3Handlung PlanenReaktion: Verwende diese Reaktion in Kombination mit einer Aktion. Verwende deine Aktion wie geplant und würfel alle Proben (auch von Gegnern) wie normal aus, jedoch simulierst du diesen Ablauf vorerst erstmal nur in deinem Kopf. Nachdem die Aktion beendet ist, kannst du dich entscheiden, die Aktion so durchzuführen und alles erwürfelte geschieht tatsächlich, oder eine andere Aktion durchzuführen. Diese Reaktion mitsamt Effekt kann auch außerhalb von Kämpfen verwendet werden. Ein abgelehntes simuliertes Szenario kann niemals nach dem Ablehnen als tatsächliche Aktion durchgeführt werden (und wenn doch, zählt die Aktion als wäre das Szenario angenommen worden). Um ein abgelehntes Szenario durchzuführen und trotzdem neu zu werfen muss die Reaktion entweder im Kampf verwendet worden sein oder es muss sich etwas an den Umständen des Szenarios geändert haben (ähnlich wie beim Wiederholen von Proben oder dem in Ruhe zaubern)
3Rituelle StudienDu kannst dir einen halben Tag Zeit nehmen und eine ausgedehnte rituelle Wissenssuche starten. Dazu musst du irgendwie eine Möglichkeit haben, an grundlegendes Wissen zum gewollten Thema zu kommen (meistens durch Zugang zu passender Literatur, aber auch das Befragen von Fachpersonal oder das Studieren von Reliefs oder Malereien kann als Wissensquelle dienen). Danach wirfst du bis zu 3 passende Proben und entscheidest dich dann für eine davon, welche bestimmt auf welche Weise du an Informationen kommst und welcher Natur diese Informationen sind (siehe Fertigkeiten-Proben). Wenn du für eine Probe Gunst ausgibst, darfst du diese Gunst für alle 3 Proben verwenden. Die Informationen, die du am Ende bekommst, müssen dabei nicht immer komplett aus den Wissensquellen erschließbar sein, diese dienen vielmehr als Fokus für eine gebetsähnliche Studie, in welcher du mit göttlicher Hilfe Nachforschungen anstellst und somit auch normalerweise unzugängliches Wissen erlangen kannst
5Wissen ist MachtOpfere dein Wissen über einen Zauber oder Trick und verlerne diesen, um deine Gottheit um ein Wunder zu bitten. Je nachdem wie mächtig das Wunder ist und wie hoch die Stufe der geopferten Fähigkeit war, entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12) und wie lange es dauert das Wunder zu erwünschen (z.B. 1 Aktion, mehrere Aktionen, mehrere Minuten, 1 Stunde, etc.). Bei einer 4 oder höher geschieht das Wunder. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden