Sonderregeln

Im Folgenden werden einige besondere Situationen besprochen, welche im Laufe des Spiels vorkommen können. An vielen Stellen wird dabei auf diese Regeln zurückgegriffen, um eine einheitliche Regelgrundlage für den Spielablauf zu schaffen.

Dieses Kapitel bietet Regeln für Fallschaden, welcher unter anderem immer dann Verwendung finden, wenn ein Lebewesen aus größeren Höhen fällt. Regeln fürs Schwimmen und Tauchen und wie Kämpfe im oder Unterwasser regeltechnisch aussehen. Regeln zu Überlebenssituationen, welche greifen, wenn die Annahme von leicht verfügbarer Grundversorgung mit Wasser und Nahrung sowie Schlaf, nicht mehr gelten. Erklärungen, wie SL ganz einfach das Herstellen von verschiedenen Gegenständen abhandeln können. Polymorphie-Regeln, die beschreiben was passiert, wenn sich ein Lebewesen in ein anderes Lebewesen oder Objekt verwandelt. Und eine ausführliche Sammlung an Regeln zu Begleitern und wie sie im Kampf verwendet werden können.

Fallschaden

Sobald ein Lebewesen von einer Höhe fällt oder springt, bei welcher es potenziell Schaden bekommen könnte, muss es sich gegen diesen Fallschaden verteidigen. Das ist in Kämpfen oder hektischen Situationen in etwa die Körpergröße der Kreatur (bei Spielercharakteren also ca. 2 Meter) und außerhalb von Kämpfen oder in Ruhe die doppelte Höhe.

Wenn ein Lebewesen Gefahr läuft Fallschaden zu nehmen, wirft die SL für jeden gefallenen Meter 1W6. Das Lebewesen muss dann entweder genug passive Athletik haben, um den SW zu erreichen, oder eine Athletik-Probe werfen, sollte der passive Wert nicht ausreichen. Bei Erfolg ist der Schaden abgefangen, bei einem Fehlschlag erhält das Lebewesen den erwürfelten SW an Schaden (Rüstung darf trotzdem ganz normal abgezogen werden).

Wenn ein Lebewesen auf einem anderen Lebewesen landet, muss dieses sich gegen denselben SW mit Ausweichen oder Athletik verteidigen, ansonsten bekommt es bei einem Fehlschlag den SW als Schaden. Landet ein Lebewesen auf einem Objekt, erhält dieses immer auch den SW an Schaden. Die SL entscheidet hier, ob das Objekt dadurch zerstört wird oder nicht.

Fallschaden

Ab Körpergröße vielen Metern (außerhalb von Kämpfen doppelt so weit): 1W6 pro Meter gegen (Passive) Athletik

Schwimmen, Tauchen & Wasserkämpfe

Im/Unter Wasser

– Halbe Geschwindigkeit
– Nachteil aufs Ausweichen
– Feuerimmunität
– Lavaresistenz
– Permanent nass
– Atemluft Regeln

Normalerweise wird davon ausgegangen, dass Handlungen oder Kämpfe an Land stattfinden. Dennoch kann es natürlich immer wieder vorkommen, dass man mal im oder unter Wasser kämpfen muss oder sich für eine längere Zeit Unterwasser aufhalten muss. Folgende Besonderheiten gelten dabei für Charaktere die sich schwimmend oder tauchend im Wasser befinden:

  • Halbe Geschwindigkeit (sowohl in Kämpfen, als auch außerhalb, bewegt sich ein Charakter nur halb so schnell schwimmend, wie laufend)
  • Nachteil auf Ausweichen-Proben (sämtliche Ausweichen-Proben von Zielen im Wasser erhalten einen Nachteil)
  • Feuerimmunität (Kreaturen im oder unter Wasser sind immun gegen Feuerschaden und werden sofort gelöscht, sollten sie brennen)
  • Lavaresistenz (Kreaturen im oder unter Wasser sind resistent gegen Lavaschaden)
  • Permanent Nass (Kreaturen im oder unter Wasser zählen, solange sie im Wasser sind, als nass und können sich auch nicht trocknen. Wenn sie das Wasser verlassen sind sie ebenfalls nass, bis sie den Effekt beenden)

Dazu brauchen die meisten Lebewesen Luft zum Atmen. Wenn ein Lebewesen also taucht, oder nicht mehr regulär atmen kann, muss es die Luft anhalten. Regulär hat ein Lebewesen das doppelte Maximum seines KO-Würfel viel Atemluft, welche sich jedes Mal zurücksetzt, wenn ein Lebewesen an Atemluft kommt. Die Atemluft wird jedes Mal um 1 reduziert, wenn:

  • Der Zug des Lebewesens beginnt
  • Es nicht still Zaubert
  • Es Schaden bekommt

Hat ein Lebewesen keine Atemluft mehr, wird bewusstlos und liegt ab jetzt Im Sterben. Ab der nächsten KR muss das Lebewesen jede KR eine Im Sterben-Probe werfen (welche regulär mit jeder KR schwerer wird) und kann nur stabilisiert werden, wenn es vorher wieder an Atemluft gekommen ist. Eine ertrinkende Person muss also zum einen an Atemluft kommen, zum anderen danach noch stabilisiert werden (durch die Aktion oder jegliche Heilung), um nicht mehr im Sterben zu liegen.

Atemluft

2*KO viel Atemluft.
Fällt am Zuganfang, beim nicht still zaubern oder Schaden nehmen.
Setzt sich zurück wenn man an Luft kommt.
Bei 0 Atemluft, liegt man im Sterben (stabilisieren erst nachdem man wieder an Luft war).

Überleben – Nahrungs-, Wasser-, & Schlafmangel

Viele Dinge werden zum Erzählen guter Geschichten einfach angenommen und nicht ausgespielt. Darunter fällt z.B. oftmals auch die Versorgung der Charaktere mit Wasser oder Körperhygiene. Um andere Dinge muss sich aktiv gekümmert werden, wie Nahrung oder Schlaf, jedoch nehmen diese oft auch keinen großen Platz in der Geschichte ein und werden gerne nur kurz mit einem “Ihr Rastet” abgehandelt. So soll es meistens auch sein. Manchmal, ist es jedoch für die Dramatik der Geschichte notwendig, diese Annahmen herauszufordern, sollten die Charaktere z.B. lange durch eine Wüste reisen, ist die Versorgung mit Wasser und Nahrung auf einmal alles andere als selbstverständlich, oder vielleicht verfolgen sie eine Verbrecherbande und dürfen sich keine Rast erlauben.

Überleben

Verdursten: +2 Erschöpfung bei Rast
Verhungern: KO-Wurf (4) bei Rast um +1 Erschöpfung zu verhindern
Schlafmangel: +1 Erschöpfung,
wenn 24h wach

Für solche Fälle gibt es ein paar ganz einfache Regeln, welche auf dem Statuseffekt Erschöpft basieren:

  • Wenn ein Charakter einen Tag lang bis zur Rast nichts getrunken hat, erhält dieser während seiner nächsten Rast 2 Erschöpfung
  • Wenn ein Charakter einen Tag lang bis zur Rast nichts gegessen hat, muss dieser während seiner Rast einen KO-Wurf gegen 4 schaffen oder erhält 1 Erschöpfung
  • Wenn ein Charakter nach etwa 24h immer noch keine Rast eingelegt hat, erhält der Charakter sofort 1 Erschöpfung. Dieser Moment zählt für Essen und Trinken ebenfalls als Entscheidungspunkt, ob durch Wasser- oder Nahrungsmangel zusätzlich Erschöpfung erhalten wird. (Wiederholt sich alle 24h, bei längerem Verzicht auf Rasten)

Wasser gibt es überall wo Zivilisation existiert an Brunnen oder in Tavernen ohne nennenswerten Aufpreis, sodass Wasserversorgung in Städten oder Dörfern oder auf kurzen Reisen zwischen diesen kein Problem darstellen soll. Vielmehr sollte es ein Problem werden, wenn Zivilisation lange nicht besucht wird und die Natur nicht in Form von Flüssen, Seen oder Bächen Wasser hergibt. In solchen Gebieten kann mit einer Wildnisleben-Probe nach Wasser gesucht werden, wobei das Vorhandensein und der SW zum Finden von Wasser hier je nach Region von der SL festgelegt wird.

Nahrung wird meistens in Form von Rationen gehandhabt, wobei jeder Charakter pro Rast eine Ration Nahrung verbraucht. Rationen können in Städten und Dörfern für 10 ¥ pro Ration gekauft werden (das Thema Haltbarkeit wird dabei des Spielspaßes Willen ignoriert). Dazu steht es Charakteren natürlich immer frei, ihre Nahrung selbst zu suchen, dazu gibt es das Projekt: Nahrung Suchen. Der SW des Projektes wird von der SL bestimmt, je nachdem wie einfach es ist im aktuellen Gebiet ist, an Nahrung zu kommen.

Projekt: Nahrung Suchen

Benötigt: Geeignete Umgebung
Fertigkeit: Wildnisleben
SW: 12 oder mehr (je nach Region)
Ziel-EW: Offen
Ergebnis:
Jeweils 5 EW ergeben bei Projektabschluss 1 Ration

Dinge Herstellen – Eigene Projekte

Projekt: Etwas Herstellen

Benötigt: Material im Wert vom halben Preis des Gegenstandes in ¥
Fertigkeit: Verschieden je Gegenstand
SW: 12 / 15 / 18 / 21+
Ziel-EW: Die Hälfte des Preises der benötigten Materialien
Ergebnis:
Der Gegenstand

Für viele Herstellungsprozesse gibt es in diesem Regelwerk bereits Projekte. Manchmal wollen Spieler jedoch die seltsamsten Dinge herstellen, erfinden oder ausarbeiten, sodass es unmöglich ist, alle Fälle als Projekt bereitzustellen. Für solche Fälle gibt es hier den groben Leitfaden, wie man ausbalancierte Projekte für jede Situation erstellt. Projekte, die etwas herstellen wollen, funktionieren dabei immer ähnlich: Der halbe Wert des herzustellenden Gegenstandes wird in Form von Ausgangsmaterial in ¥ als Startvoraussetzung benötigt. Der Ziel-EW ist dann nochmal die Hälfte dieses Wertes. Die benötigte Fertigkeit wird abhängig vom Gegenstand festgelegt (oftmals wir das Handwerk sein, aber je nach Gegenstand sind auch andere Talente denkbar). Zuletzt gilt es noch einen SW festzulegen. Dieser sollte irgendwo zwischen 12 und 21+ liegen, wobei vorgeschlagene Werte 12 / 15 / 18 / 21 sind, je nachdem wie mächtig der herzustellende Gegenstand ist.

Andere Aufgaben, wie neue Dinge erfinden, arkane Theorien ausarbeiten, ausgefeilte Pläne schmieden oder wer weiß was noch alles, richtet sich dabei nach ähnlichem Schema. Wobei die SL hier natürlich je nach Aufgabe entscheiden muss, ob Gegenstände oder passende Handwerksorte als Voraussetzung benötigt werden, wie neuartig oder besonders die Aufgabe ist, um einen passenden SW festzulegen, wie viel Zeit die Aufgabe in etwa braucht, um den Ziel-EW zu bestimmen, und welche Fertigkeit am besten zur Aufgabe passt. Zum Ziel-EW lässt sich als Hilfestellung sagen: Ein Anfänger schafft pro Tag etwa einen EW Fortschritt von 30, jemand mit Erfahrung auf dem Gebiet schafft im Schnitt 50-60 EW pro Tag und ein sehr erfahrener Profi kann 70-80 EW pro Tag schaffen.

Polymorphie

In einer Welt voller Magie, ist es wenig überraschend, dass sich Lebewesen auch mal in etwas anderes Verwandeln können. Was passiert also, wenn sich ein Charakter in ein Tier oder womöglich sogar ein Objekt verwandelt? Zuerst wird dazu der Wertebogen dieser Kreatur herangezogen oder es werden kurzerhand von der SL ein paar passende Werte bereitgestellt. Für Verwandlungen in Objekte, bedarf es hier ein wenig Kreativität, man scheue sich aber nicht einer Kiste zum Beispiel +0 auf Ausweichen, 0 Geschwindigkeit, einen W4 auf alle Eigenschaften, keine Übung in irgendwelchen Talenten, etc. zu geben, ich denke, die Idee ist klar.

Grundsätzlich gilt, der verwandelte Charakter bleibt geistig der Charakter, er behält also seine Leben, sein Fluss, seine Gunst, seinen Kindheitsvorteil und versteht alle Sprachen, die vorher verstanden wurden, kann jedoch nicht Sprechen und nur zur neuen Form passende Laute von sich geben (welche jedoch bei Tieren nicht als Kommunikation mit der neuen eigenen Tierart zählen!). Dazu behält der Charakter seine MU-, CH-, IN- & KL-Würfel, übernimmt jedoch die KO-, KK-, FF- & GE-Würfel der neuen Form. Genauso wird die Größe der neuen Form angenommen und dessen Geschwindigkeit, sowie Ausweichen-Wert.

Übung in Wahrnehmung, Athletik & Heimlich werden von der neuen Form bestimmt, alle anderen Talente behalten den Wert des Charakters, können aber nur angewendet werden, wenn die neue Form eine sinnvolle Anwendung zulässt (ein Fisch mit hohem Kriminell-Wert kann zwar keine Schlösser knacken, wohl aber überlegen, wo ein Pirat seinen Schatz ins Wasser geworfen hätte). Genauso können Tricks nur dann verwendet werden, wenn es in der neuen Form logisch Sinn macht. Zauber können nur telepathisch gewirkt werden (es können also auch nur Zauber verwendet werden, die telepathisch gewirkt werden können). Dafür stehen einem die Fähigkeiten, sowie Passiven der neuen Form zur Verfügung. Boni der eigenen Abstammung entfallen komplett (mit Ausnahme der +3 Übungs-Werte die Menschen verteilen dürfen, die müssen nicht abgegeben werden), bei Vorteilen durch Pfade muss im Einzelfall entschieden werden, ob dieser Vorteil sinnvoll in der neuen Form Anwendung findet.

Polymorphie

Alles Geistige bleibt erhalten, alles Körperliche passt sich an die neue Form an (mit Ausnahme von Leben, Fluss & Gunst).
Ausrüstung ist nicht zugänglich und verliert bis auf getragene magische Gegenstände sämtliche Effekte.
Zurückverwandlung wenn so viele Leben verloren wurden, wie die neue Form maximal besitzt.

Die Ausrüstung des Charakters ist in der neuen Form zudem auch nicht mehr zugänglich, getragene magische Gegenstände behalten zwar ihren Effekt, Rüstung verliert jedoch ihren Schutz (im Falle von schwerer Rüstung aber auch ihre Nachteile) und der Rüstungsschutz der neuen Form gilt für alle Treffer. Meistens gibt es mehrere Wege aus einer Polymorphie zu kommen, einer der immer geht, ist jedoch, so viele Leben in der neuen Form zu verlieren, wie diese maximal besitzt. Angenommen ein Charakter verwandelt sich in ein Tier mit 20 Leben, wenn das Tier 15 Leben verliert, verliert der Charakter ebenfalls 15 Leben. Wenn das Tier jetzt nochmal 12 Leben verliert, endet die Polymorphie, da das Tier dadurch “stirbt”, der Charakter bekommt hier aber nur noch 5 Schaden, da das Tier nicht mehr Leben hatte, der restliche Schaden verfällt und der Charakter ist wieder sich selbst.

Begleiter

Ein Begleiter kann grundsätzlich erstmal alles sein, was einen Charakter begleitet, sei es ein Haustier, eine beschworene Kreatur oder ein magisches Artefakt mit eigenem Bewusstsein. Wichtig ist dabei nur, dass Begleiter auf Befehle von ihrem Besitzer, Meister oder wie auch immer man es nennen möchte, hören. Alles, was also grundsätzlich auf die Befehle eines Charakters hören würde, zählt als Begleiter. Jeder Begleiter hat dabei immer einen Wertebogen zugrundeliegend, welcher dem Format von Kreaturen entspricht. Immer wenn ein Begleiter etwas macht, werden die Werte des Begleiters von dessen Wertebogen verwendet. Im Kampf handeln Begleiter zudem immer im Zug ihres Besitzers, sind ansonsten jedoch eigene Kreaturen mit einem eigenen Feld, eigenen Werten, Leben, etc. (abgesehen von Aktionen, hier gelten Besonderheiten).

Dabei wird zwischen 2 Arten von Begleitern unterschieden: Temporäre (z.B. Beschworene) und Permanente (z.B. Haustiere). Die beiden Begleiterarten unterscheidet sich leicht von der anderen, wobei die jeweiligen Besonderheiten in den entsprechenden Unterkapiteln erklärt werden.

Temporäre Begleiter

Temporäre Begleiter (z.B. die meisten beschworene Kreaturen) sind die einfachste Art an Begleitern. Sie helfen ihrem Besitzer für kurze Zeit aus und verschwinden dann wieder. Sofern nicht anders angegeben haben sie ihre eigenen Aktionen (1 Aktion und 1 Reaktion) und führen die Befehle ihres Besitzers einfach aus. Wenn ein temporärer Begleiter auf 0 Leben fällt, stirbt dieser ohne im Sterben zu liegen.

Permanente Begleiter

Projekt: Begleiter Trainieren

Benötigt: 1 Ration (bzw. Futter im Wert von 10 ¥) pro Probe
Fertigkeit: Probe des Begleiters
SW: Wildheit des Begleiters
Ziel-EW: 200
Ergebnis:
Reduziere die Wildheit des Begleiters um 1 (Minimum 12) oder bring ihm etwas Neues bei

Permanente Begleiter (wie z.B. Haustiere) sind langfristige Weggefährten und werden daher bei Charakteren als Projekt eingetragen. Der Projektname ist dabei der Name des Begleiters und in Klammern dahinter die was der Begleiter ist (also bei Haustieren die Tierart, bei anderen Begleiterarten entsprechend eine passende Bezeichnung). Die Probe ist meistens Mit Tieren Umgehen, kann aber bei exotischeren Begleitern auch etwas anderes sein. Ein Artefakt mit Bewusstsein würde also vermutlich eher Fluss-/Magiekunde verwenden oder Kristalltechnik, wenn es eher technisch als magisch ist. Der SW des Projektes steht bei Begleitern immer für die Wildheit des Begleiters, je weniger wild ein Begleiter ist, desto besser kann dieser kontrolliert oder trainiert werden. Die Wildheit des Begleiters wird vor allem dann noch wichtig, wenn es darum geht dem Begleiter Befehle zu geben. Auf das Projekt kann aber auch zum Training des Begleiters gewürfelt werden. Der Ziel-EW ist dabei immer 200 und der SW die Wildheit (also alles wie in der Zeile eingetragen). Bei erfolgreichem Abschluss dieses Projektes darf entweder die Wildheit des Begleiters um 1 reduziert werden (bis zu einem Minimum von 12) oder der Begleiter darf etwas Neues lernen (die Entscheidung wird erst am Enlade der Trainingseinheit getroffen).

Wenn etwas Neues gelernt werden soll, meint das typischerweise neue Fähigkeiten oder Passiven. Hier müssen sich Spieler und SL abstimmen, was der Begleiter realistisch lernen kann, wie sich der Vorteil äußert und ob eine Trainingseinheit ausreicht um die gewünschte Fähigkeit oder Passive zu lernen oder ob mehrere erfolgreich abgeschlossene Trainingsprojekte nötig sind. In dem Fall darf die Fähigkeit oder Passive schon auf dem Wertebogen des Begleiters notiert werden, jedoch muss dahinter in Klammern angegeben werden wie viele Trainings von den benötigten bereits absolviert wurden (z.B. “Spurensuchen: Der Meister bekommt einen Vorteil auf Wildnisleben-Proben die Spuren verfolgen (1/2 Trainings)”). Zur Hilfe kann sich an der Kreaturen Seite orientiert werden.

Immer, wenn ein permanenter Begleiter etwas machen soll, muss ihm dazu der Befehl gegeben werden. Grundsätzlich bedeutet das, dass der Besitzer die Probe des Begleiters gegen dessen Wildheits-Wert schaffen muss. Ist der passive Wert in der Probe dabei mindestens so hoch wie die Wildheit des Begleiters, darf die Probe ausgelassen werden, sie darf jedoch auch immer geworfen werden, um dem Begleiter bei besonders guten Ergebnissen zum Beispiel einen Vorteil auf dessen Probe(n) zu geben, diese Entscheidung liegt jedoch alleine im Ermessen der SL.

Im Kampf haben permanente Begleiter keine eigenen Aktionen. Wenn ein permanenter Begleiter im Kampf etwas machen soll, muss der Besitzer dazu immer den Befehl geben. Dieser muss also die Aktionskosten der Fähigkeit des Begleiters aufbringen, um den Befehl zu geben. Hierbei ist nicht jedes Mal eine eigene Probe gegen die Wildheit notwendig, sondern es muss der Begleiter quasi einmal mit einer Probe gegen die Wildheit in den Kampf geholt werden. Diese Probe zu werfen ist eine Reaktion und nach dessen Erfolg können dem Begleiter Befehle gegeben werden. Bei ausreichend passivem Wert im Talent des Begleiters entfällt die Probe und die Reaktion die nötig ist. Permanente Begleiter liegen, wenn sie im Kampf auf 0 Leben fallen zudem auch im Sterben, bevor sie ihr Ende finden, sodass man sie noch retten kann.

Permanente Begleiter können auf verschiedene Weisen erhalten werden. Indem man ein wildes Tier zähmt, ein bereits zahmes Tier kauft (Preise liegen bei 100 – 500 ¥ für Hausvögel oder Hunde, bis hin zu mehreren 1.000 ¥ für exotische oder seltene Tiere), sich selbst einen permanenten Begleiter erschafft oder einen aus unterschiedlichsten Gründen im Laufe der Geschichte erhält. Neben der Probe, die der Begleiter braucht, ist auch immer ein passender Wildheits-Wert für den Start vonnöten. Folgende Werte können dazu als Hilfe zur Bestimmung eines passenden Startwertes verwendet werden:

  • 12: Ein perfekt abgerichtetes und dressiertes Tier
  • 15: Ein mit Menschen aufgewachsenes Tier (z.B. gezüchteter Hund)
  • 18: Ein widerspenstiges Tier oder ein wildes Tier aus Menschennähe (z.B. Umfeld einer Stadt)
  • 21+: Ein wildes Tier mit kaum oder keinem bisherigen Menschenkontakt

Wilde Tiere zähmen folgt dabei grundsätzlich demselben Verfahren wie ein bereits zahmes Tier zu trainieren, nur anstatt etwas beizubringen wird das Tier gezähmt. Dazu sind immer mehrere Trainingsblöcke notwendig. Wie viele genau und ob das Tier überhaupt gezähmt werden kann, entscheidet die SL.

Reiten & Berittener Kampf

Manche Begleiter können zudem geritten werden (im Zweifel entscheidet die SL). Neben der Tatsache, dass dies schnelleres Reisen ermöglicht (sofern die ganze Gruppe reitet), gibt es ein paar Besonderheiten im Kampf zu beachten: Aufsitzen, sofern nicht vor Kampfbeginn geschehen, ist eine Aktion, sicher absitzen eine Reaktion. Wenn sich nicht abgesetzt wird, fällt ein Charakter hin und liegt. Sobald ein Charakter aufsitzt, erhält dieser die volle Bewegung des Begleiters als Geschwindigkeit, unabhängig davon wie viel eigene Bewegung er in diesem Zug bereits durchgeführt hat. Ab da an ersetzt die Geschwindigkeit des Begleiters die des Reiters. Ändert sich die Geschwindigkeit des Reiters hat das keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit des Begleiters, um schneller zu werden, muss also die Geschwindigkeit des Begleiters erhöht werden.

Neben veränderter Geschwindigkeit erhalten Nachkampfangriffe einen Bonus von +1 auf ihren Schaden, für jede 2 Meter die der Angreifer unmittelbar vor dem Angriff auf das Ziel zugeritten ist. Ansonsten folgen gerittene Begleiter allen normalen Begleiterregeln. Fällt ein Begleiter, der grade geritten wird, auf 0 Leben, fällt der reitende Charakter herunter und liegt, sofern er sich nicht noch rechtzeitig als Reaktion absitzt. Dasselbe gilt, wenn der reitende Charakter umgeworfen wird oder erfolgreich festgehalten und danach bewegt wird, sofern der Charakter nicht sofort als Reaktion aufsteht oder sich erfolgreich aus dem festhalten befreit.