Kreaturen

Diese Seite befasst sich mit Kreaturen und der Erstellung dieser. Typischerweise fallen sämtliche Gegner darunter, welche eine Abenteurergruppe im Laufe ihrer Geschichte so begegnen, aber auch Haustiere oder manche beschworene Kreaturen werden nach diesen Regeln erstellt, um nur ein paar weitere Anwendungsfälle zu nennen.

Zuerst wird dazu ein spezieller Wertebogen vorgestellt, welcher verwendet wird um die einzelnen, nun, Werte einer Kreatur zu notieren. Dieser ist deutlich kürzer und übersichtlicher als der Charakterbogen von Spielercharakteren und macht es der SL deutlich einfacher Kämpfe zu verwalten, an denen mehrere unterschiedliche Kreaturenarten teilnehmen. Aber auch für Spieler macht es die Verwaltung von ihren Kreaturen möglichst einfach.

Danach wird der Prozess des Kreaturen Erstellens beschrieben, welcher einer deutlich reduzierten Charaktererstellung ähnelt. Zuletzt gibt es dann noch eine Liste von fertigen Kreaturen, welche laufend erweitert wird. Hier sei jedoch gesagt, dass anders als viele andere Regelwerke, Eyuun nicht auf diese Liste fertiger Kreaturen baut, sondern eher so konzipiert ist, dass die SL für jeden Kampf ihre Gegner selber bauen kann, angepasst an ihre Geschichte und die Stufe der Spieler. Mit ein bisschen Übung ist es daher problemlos möglich, Kreaturen in nur wenigen Minuten zu erstellen oder für spontane Kämpfe auch einfach ein paar plausible Werte ohne eigenen Charakterbogen zu improvisieren.

Wertebogen

Auf diesem Bogen können alle relevanten Werte von Kreaturen eingetragen werden. Angefangen beim Namen vor der Klammer, der Stufe und dahinter in der Klammer der Größe der Kreatur. Darunter folgen Grundwerte wie Leben, Fluss oder Ausweichen-Bonus in der ersten Spalte, Geschwindigkeit, Talente und der Kampfwert befinden sich in der Spalte daneben. Rechts oben können die Eigenschaften-Würfel eingetragen werden und darunter die Sprachen, welche die Kreatur spricht (sofern vorhanden).

Die großen Blöcke ganz unten sind für Fähigkeiten, welche die Kreatur aktiv verwenden kann, sowie passive Fähigkeiten. In diesen beiden Feldern wird quasi alles andere notiert, was oben nicht widergespiegelt wird. Bei humanoiden Gegnern z.B. Pfad-Effekte, relevante Abstammungs-Effekte oder andere Vorteile z.B. durch getragene magische Gegenstände oder Verbrauchsgegenstände. Die empfohlene Notation für Fähigkeiten sieht dabei wie folgt aus:

[Anwendungszeit] [+ Flusskosten] [+ weitere Kosten] (R: [Reichweite]): [Effekte bei Treffer] ([Aufladewürfel]) ([Name])

Beispiel:
Aktion + 1 Fluss (R: 1): Doppelter EW als Schaden (W4) (Flussverstärkter Biss)

Aufladewürfel sind dabei eine Besonderheit von Kreaturen und stellen eine Art natürlicher Erholungszeit dar. Eine Fähigkeit mit Aufladewürfel steht immer am Kampfanfang zur Verfügung. Nachdem sie verwendet wurde, muss die Kreatur jedoch am Anfang ihres Zuges den Aufladewürfel der Fähigkeit werfen und eine 4 oder höher erwürfeln, um die Fähigkeit erneut verwenden zu können. Sollte eine Kreatur mehrere Fähigkeiten mit Aufladewürfeln besitzen, wird für jede Fähigkeit ein Aufladewürfel geworfen. Als Erinnerung, kann der Aufladewürfel auf die Fähigkeit gelegt werden, wenn diese aufgeladen werden muss.

Kreaturen Erstellen

Eine Kreatur wird durch 3 große Fragen definiert: Was ist sie? Welche Stufe hat sie? Und wie gefährlich ist sie?

Die erste Frage wird durch die Wahl eines sogenannten Archetypen beantwortet. Diese vorgegebenen Gruppen an Kreaturenarten bestimmen den groben Rahmen der Kreatur, z.B. ob sie eher flink oder gepanzert ist, intelligent oder stark, heimlich oder athletisch und so weiter. Ein Beispiel für einen Archetypen wären beispielsweise “Katzen, Tiger, Säbelzahntiger”, alles Kreaturen mit scharfen Krallen und Reißzähnen.

Welche Kreatur dieses Archetypen dann umgesetzt wird, bestimmt die Stufe. Eine Kreatur niedriger Stufe wäre also eher eine Katze, kann aber z.B. auch ein Tigerbaby sein, eine Kreatur hoher Stufe wäre eher ein Säbelzahntiger. Der letzte Punkt ist die Gefahr der Kreatur. Gefahr ist der Unterschied zwischen einem regulären Vertreter des Archetypen oder eines stärkeren, typischerweise verwendet für Bossgegner.

Wenn Kreaturen gegen Spielercharaktere antreten sollen, empfiehlt sich die Stufe an die der Spieler anzupassen, eine Kreatur mit der Stufe eines Charakters ist ein fairer Gegner für einen solchen Charakter. Wenn eine Kreatur ein Gegner für mehrere Charaktere gleichzeitig sein soll, empfiehlt sich dazu die Gefahr zu erhöhen. Eine Gefahr 2 Kreatur ist ein fairer Gegner für 2 Charaktere derselben Stufe, eine Gefahr 3 Kreatur für 3 Charaktere selber Stufe, und so weiter.

Ein letzter Sonderfall sind wichtige humanoide Gegner oder Charaktere. Für solche empfiehlt es sich manchmal einfach die Charaktererstellung einmal normal durchzugehen, und danach so viele Levelaufstiege durchzuführen wie nötig. Dadurch ist nochmal ein besonderes Maß ein Einzigartigkeit möglich, was Archetypen nicht abbilden können.

Ablauf

Archetypen wählen
– Größe & Geschwindigkeit
– Passiven

Stufe festlegen
– Kampfwert
– Leben, Rüstung & Ausweichen
– Fluss
– Talente
– Eigenschaften
(- getragene Rüstung & Sprachen)

Gefahr
– Leben & Fluss erhöhen

Archetypen

NameGrößeGeschwindigkeitBeispiele
Winzig< 0,1 m3Käfer, Maden, Mücken, Fliegen, Würmer
Sehr Klein0,1 m – 0,5 m4Feen, Katzen, Hunde, Raben, Mäuse
Klein0,5 m – 1,5 m5Zwerge, Goblins, Kobolde, Ponys, Adler
Normal1,50 m – 2,50 m6Menschen, Elfen, Orks, Pferde, Greifen
Groß2,50 m – 5 m7Trolle, Oger, Elefanten, Nashörner, Riesenschlangen
Riesig5 m – 10 m8Riesen, Drachen, Wale
Gigantisch> 10 m9Leviathane, Hydras, Durchflossene Bäume

Durch die Wahl eines der folgenden Archetypen wird der erste grobe Rahmen zur Kreatur bestimmt. Nach der Wahl kann direkt der gewollte Name, sowie eine passende Größe aus der entsprechenden Spalte gewählt werden. Die Größe gibt zudem auch immer einen Richtwert für die Geschwindigkeit an (siehe Tabelle), da größere Kreaturen Schrittweiten bedingt meist schneller sind als kleinere.

Wichtig ist hierbei, wie bei der gesamten Kreaturenerstellung, dass es natürlich immer Ausnahmen gibt und Details immer gerne angepasst werden können. Das hier gegebene Schema ist lediglich ein schneller Rahmen zur einfachen, groben Erstellung von Kreaturen.

Neben der Größe und der daraus resultierenden Geschwindigkeit können auch die Passiven schon so auf den Wertebogen übernommen werden, für alle anderen Spalten muss zuerst die Stufe gewählt werden.

Name (Beispiele)GrößeRüstung & AusweichenFlussTalentreihenfolgeEigenschaftenFähigkeitenPassiven
Katze, Tiger, SäbelzahntigerSehr Klein, Klein, NormalRüstung: – –
Ausweichen: + +
+1. Heimlich
2. Wahrnehmung
3. Athletik
+: IN, CH, GE
-: KO, KK
Aktion (R:1): EW als Schaden (Krallen)

Aktion (R:1): EW + Übungswert als Schaden, bei Fehlschlag Angriffschance für Gegner (Biss)

Ab Stufe 2: Aktion (R:1): EW als Schaden & umwerfen (W3) (Anspringen)
Nachtsicht
Hund, Fuchs, Wolf, RiesenwolfRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
DracheRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Schlange, Seeschlange, RiesenschlangeRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Piranha, Hai, Weißer Hai, MegalodonRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Amsel, Spatz, Rabe, Taube, Falke, Adler, Riesiger AdlerRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Eidechse, Leguan, Waran, RieseneidechseRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Krebs, Riesiger KrebsRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Krokodil, Alligator, Riesiges KrokodilRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Mücke, RiesenmückeRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Fledermaus, Riesenfledermaus, VampirfledermausRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Skorpion, RiesenskorpionRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Frosch, Kröte, Riesenkröte, VerschlingerRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Reh, Hirsch, ElchRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Lich, Dschinn, Alter WeiserRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
DämonRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
EngelRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
(Eis, Wald, Hügel, Feuer, Sumpf, Wüsten, Dschungel) Riese, ZyklopRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
(Eis, Wald, Hügel, Feuer, Sumpf, Wüsten, Dschungel) TrollRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Ziege, Bock, Riesige ZiegeRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Zentaur, MinotaurusRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Kuh, Ochse, StierRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Schwein, Wildschwein, RieseneberRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Greif, MantikorRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Vampirdiener, Vampir, VampirfürstRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
KoboldRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
NahkämpferRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
FernkämpferRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Kultist, Kleriker, AkolythRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
HeilerRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
KampfmagierRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Ratte, Hamster, Maus, Riesige RatteRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Spinne, RiesenspinneRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Affe, Gorilla, RiesengorillaRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Pferd, Kamel, Esel, Maultier, EinhornRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Fisch, Delfin, Wal, OrkaRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Ameise, Riesenameisen Arbeiter, Riesenameisen Krieger, Riesenameisen KöniginRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Kraken, Oktopus, LeviathanRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Biene, Wespe, Hummel, Hornisse, RiesenhornisseRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Bär, Eisbär, Riesiger BärRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Elefant, Mamuth, NashornRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Harpie, SireneRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
LamieRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
DelfinlingRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
GräberRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Mumie, PharaoRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
(Eis, Wald, Hügel, Feuer, Sumpf, Wüsten, Dschungel, Todes, Nacht) HexeRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Yeti, OgerRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Pixie, Fee, TodesfeeRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Wandernder Hügel, Wandernder Berg, Wanderndes GebirgeRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Regenwurm, Erdgräber, Tunnelfresser, WeltenverschlingerRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
LeichensprossRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
GhoulRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Wyvern, Falscher HahnRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Ätzender WürfelRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Einsammer SammlerRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Schildkröte, Riesenschildkröte, Schwimmende Insel, DrachenschildkröteRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
HydraRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Homunkulus, Arkane Fehlgeburt, Gescheitertes ExperimentRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Zombie, SkelettRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Irrlicht, Irrgeist, IrrlichtmutterRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Durchflossene RüstungRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
(Lehm, Holz, Metall, Stein, Knochen, Fleisch, Lianen) Golem, GargoylRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Geist, Poltergeist, Rachegeist, AhnengeistRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
(Feuer, Wasser, Erd, Luft, Lava, Eis, Metall, Blitz) ElementarRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Rüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Dryadenarbeiter, Dryadenkrieger, DryadenköniginRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Durchflossener Busch, Durchflossene NesselRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Durchflossener PilzRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Durchflossener Baum, Wandernder BaumRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Fleischfressende PflanzeRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
MyzelantRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Einweg ApparaturRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Fliegende ApparaturRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Arbeits ApparaturRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()
Kampf Apparatur, Wächter ApparaturRüstung:
Ausweichen:
1.
2.
3.
+:
-:
Aktion (R:1): EW als Schaden ()

Stufe

Die Stufe ist der nächste Schritt und enthält den Hauptteil der Kreaturenerstellung. Zuerst wird die passende Stufe aus der Tabelle gewählt, wobei der Kampfwert direkt auf den Wertebogen übernommen werden kann. Diese Kombination aus Würfeln und meistens auch einem festen Wert wird für alle Fähigkeiten der Kreatur verwendet, die einen EW verwenden. Ist in Fertigkeiten von einem Übungs-Wert die Reden, meint das den Wert hinter dem Plus.

Danach wird wieder die Archetypen-Tabelle zur Hilfe gezogen, um mit den Spalten (Leben,) Rüstung & Ausweichen der beiden Tabellen die entsprechenden Werte zu bestimmen. Die Stufentabelle gibt dabei bereits jeweils einen Wert, und bei Rüstung und Ausweichen auch einen Wertebereich vor. Die Archetypen-Tabelle sagt dazu, ob der Archetyp, im Vergleich mit anderen Kreaturen seiner Stufe durchschnittlich gut (‘/’), (deutlich) besser (+ + bzw. +) oder (deutlich) schlechter (- – bzw. -) aufgestellt ist, was Rüstung und Ausweichen angeht.

StufeKampfwertLeben, Rüstung & AusweichenFlussTalente LimitEigenschaften
03W4Leben: 6
Rüstung: 0 (0 – 1)
Ausweichen: 1 (0 – 2)
7 (5 – 9)66 Erhöhungen
0.53W4 + 4Leben: 23
Rüstung: 3 (1 – 5)
Ausweichen: 2 (1 – 3)
8 (6 – 10)68 Erhöhungen
13W6 + 6Leben: 50
Rüstung: 6 (2 – 9)
Ausweichen: 3 (2 – 4)
9 (6 – 12)610 Erhöhungen
23W8 + 8Leben: 64
Rüstung: 8 (3 – 13)
Ausweichen: 8 (6 – 10)
10 (6 – 16)814 Erhöhungen
33W10 + 10Leben: 78
Rüstung: 10 (4 – 17)
Ausweichen: 13 (10 – 16)
11 (6 – 20)1018 Erhöhungen
43W12 + 12Leben: 92
Rüstung: 12 (5 – 21)
Ausweichen: 18 (14 – 22)
12 (6 – 24)1222 Erhöhungen

Ausgehend von den gegebenen Werten und mit den Empfehlungen der Archetyp-Tabelle können Rüstung und Ausweichen-Wert jetzt erhöht oder reduziert werden, was die Kreatur im Ausgleich Leben kostet oder ihr mehr Leben gibt. Jeder Rüstungspunkt ist dabei 3 Leben wert und jeder Ausweichen-Wert 4.

Bei Fluss gibt es erneut einen gegebenen Wert, einen Wertebereich und eine Empfehlung des Archetypen diesen Wert anzupassen. Die fehlende oder zusätzliche Stärke durch weniger oder mehr Fluss wird dabei durch die Fähigkeiten, die dem Archetypen zur Verfügung stehen, wieder ausgeglichen.

Danach werden passende Werte für die Talente festgelegt. Im durch die Stufe festgelegten Limit können dabei beliebige, passende Werte für die Talente vergeben werden. Der Archetyp gibt dabei eine Reihenfolge an, welches Talent den höchsten, zweithöchsten und dritthöchsten Wert haben sollte.

Abschließend werden Eigenschaften-Würfel Erhöhungen wie bei der Charaktererstellung auch verteilt. Jede Kreatur startet mit einem W4 überall und es stehen so viele Erhöhungen zur Verfügung wie durch die Stufe vorgegeben. Der Archetyp gibt dabei Empfehlungen, welche Eigenschaften bei Kreaturen dieser Art typischerweise eher gut (+) oder schlecht (-) sind.

Bei humanoiden muss dann noch festgelegt werden, wie viel Rüstung getragen und wie viel natürlich ist (bei Kreaturen ist alles natürlich), dazu kann einfach eine passende Rüstung gewählt werden, der Rest ist natürliche Rüstung. Sprachen können zudem auch einfach passend gewählt werden.

Gefahr

Faire Kämpfe

Ein Kampf ist fair, wenn alle Gegner die selbe Stufe wie die Charaktere haben und die Summe der Gefahren der Gegner der Anzahl an Kämpfenden auf der Seite der Charaktere entspricht.

Bei Charakteren die gerade erst eine neue Stufe erreicht haben oder kurz vor der nächsten Stufe stehen empfiehlt es sich ggf. einzelne Werte zu reduzieren oder erhöhen.

Alles, was jetzt noch fehlt, ist die Gefahr der Kreatur und damit die Entscheidung, wie viele Charaktere von der Kreatur herausgefordert werden. Die Gefahr ist ein Wert der immer mindestens 1 ist und theoretisch beliebig hoch sein kann (jedoch nur selten bis gar nicht höher als die Anzahl an Spielern in der Gruppe sein sollte). Normale Kreaturen sollten immer eine Gefahr von 1, selten vielleicht mal 2 haben und die Summe der Gefahr aller Kreaturen eines Kampfes sollte (angenommen alle haben die Stufe der Spieler) immer der Anzahl an Spielercharakteren (ggf. zuzüglich Verbündeten der Spielern) entsprechen.

Bei Kreaturen mit einer Gefahr über 1 werden Leben und Fluss mit der Gefahr multipliziert (ein Gefahr 2 Gegner hat also doppelt so viele Leben und Fluss wie seine Gefahr 1 Variante). Dazu gibt die Gefahr einer Kreatur immer die Anzahl seiner Aktionen im Kampf an. Die 1. Aktion wird immer noch im Zug der Kreatur und wird wie der reguläre Zug gespielt. Danach darf die Kreatur weitere Aktionen alle 2 Initiativeplätze nach ihrem Zug verwenden (ggf. bis in die nächste KR rein). Nachdem eine Kreatur mit Gefahr 3 am Zug war, ist also der nächste Kämpfende (egal welcher Seite) dran, danach darf die Kreatur ihre 2. Aktion verwenden, dann ist wieder der nächste reguläre Kämpfende dran, bevor die Kreatur ihre letzte Aktion verwenden darf. Bei zu wenig Kämpfenden verwendet eine Kreatur mit mehr Gefahr alle ihre übrigen Aktionen vor Beginn ihres nächsten Zuges. Wichtig dabei ist, die Aktionen sind keine weiteren Züge, Effekte die pro Zug gelten (z.B. Flusskosten, aber auch Statuseffekte oder andere Effekte) wirken immer noch nur im Zug der Kreatur.

Kreaturenliste

Auflistung der Wertebögen konkret erstellter Kreaturen. Wird im Laufe der Zeit ergänzt.