Zusatzpfade sind kleinere Zwischenschritte, welche ein Charakter wählen kann, um seinem Weg durch die unterschiedlichen Pfade den letzten Feinschliff zu verpassen. Theoretisch kann ein Zusatzpfad auf jedem Level gewählt werden, jedoch gibt es bestimmte Level, welche es erlauben stattdessen auch einen regulären Pfad zu wählen (sodass ein Charakter eigentlich nur jeden zweiten Levelaufstieg einen Zusatzpfad wählen sollte).
Reguläre Pfade sind in 3 Gruppen unterteilt: Flusswirkende, Kämpfende und Akolythen. Sobald ein Charakter mindestens einen Abschnitt aus mindestens einem Pfad aus einer dieser drei Gruppen gewählt hat, stehen ihm sämtliche Zusatzpfade der gesamten Gruppe zur Auswahl. Besitzt ein Charakter Pfade aus verschiedenen Gruppen, stehen sämtliche Zusatzpfade dieser Gruppen zur Verfügung.
Manche Zusatzpfade sind wiederholbar. Anders als reguläre Pfade können diese Zusatzpfade öfters gewählt werden. Solche Zusatzpfade sind dabei entweder beliebig oft wiederholt wählbar (gekennzeichnet: ‘Wiederholbar’), andere nur eine bestimmt Anzahl an Malen (gekennzeichnet: ‘?x Wiederholbar’) oder wieder andere haben bei jeder Wiederholung einen anderen Effekt, welcher hinter dem ‘Wiederholbar’ Text beschreibt, was sich ändert.
Zusatzpfade für Flusswirkende
Diese Zusatzpfade bauen die Flusswirker-Fähigkeiten eines Charakters aus. Sie stellen dem Charakter mehr Fluss zur Verfügung, verstärken das Zaubern und ermöglichen neue Arten, Magie zu wirken.
Benötigt: 125 ¥ in passendem Material & ein Zauber für den Fokus
Fertigkeit: Fluss-/Magiekunde
SW: 12
Ziel-EW: 63
Ergebnis: Zauberfokus
| Name | Effekt |
|---|---|
| Mehr Fluss | Erhöhe dein Fluss-Maximum um 1 Wiederholbar |
| Zauberbrechen | Reaktion: Wenn ein Ziel in Sichtweite erfolgreich einen Zauber wirkt, kannst du mit einer KL-, IN- oder CH-Probe (deine Wahl) versuchen den EW des Zauberwirkens zu schlagen. Gelingt dir das und du kannst die Flusskosten des Zaubers bezahlen, verhinderst du den Zaubereffekt. Für den ursprünglichen Wirkenden zählt der Zauber nicht als gewirkt, jedoch muss dieser trotzdem die Flusskosten bezahlen |
| Genaue Zielwahl | Du kannst bei Zaubern mit Flächeneffekten auswählen, welche Ziele vom Zauber getroffen werden sollen und welche nicht |
| Lieblingszauber | 1/Pause: Du kannst einen Stufe 1 Zauber kostenlos wirken (bei Fluss/KR Zaubern ist die 1. KR kostenlos) Wiederholbar: Du darfst deinen Lieblingszauber durch einen Zauber eine Stufe höher ersetzen (sofern dir diese Stufe zur Verfügung steht) oder einen weiteren Stufe 1 Zauber als kostenlosen Lieblingszauber wählen |
| Blutmagie | Du darfst beliebig viel Fluss, welches du zum Zauberwirken ausgibst, durch Schaden ersetzen, welchen du nimmst. Pro ersetztem Fluss erhältst du 1W6 (D) Schaden |
| Erschöpfende Magie | Reaktion: Reduziere deinen aktuell ausgegebenen Fluss um 1W4. Wenn du eine 3 oder 4 würfelst, erhältst du 1 Erschöpfung |
| Flüsterndes Zaubern | Reduziere die Anzahl erhaltener Nachteile fürs still zaubern um 1 2x Wiederholbar |
| Bewaffnetes Zaubern | Du kannst Zauber mit nur einer freien Hand ohne Nachteile wirken und ohne freie Hand mit nur 1 Nachteil 1x Wiederholbar: Du kannst Zauber ohne Nachteile ohne Hände wirken |
| Zauberfoki Bauen | Du kannst das Projekt: ‘Zauberfokus Herstellen’ verwenden, um Flussfoki für Zauber herzustellen, die du kennst. Damit kannst du dir bekannte Zauber anderen beibringen, oder Zauberreserven herstellen, welche beim Wirken kein Fluss verbrauchen |
| Zauberflexibilität | Du kannst pro Rast einen deiner Zauber verlernen und dafür einen anderen Zauber lernen, sofern du den Zauber bei deinem letzten Levelaufstieg hättest wählen können Wiederholbar: Erhöhe die Anzahl an Zaubern, die du pro Rast austauschen kannst |
| Niemals Voll | Wenn dein aktuelles Fluss deine Kapazität erreicht, reduziere dein aktuelles Fluss um 1 |
| Kurze Flussmeditation | 1/Rast – Aktion: Stelle 4 Fluss wieder her |
| Geübtes Zauberhalten | Wenn du einen Fluss/Stunde Zauber beendest, erhältst du neben der Fluss Kapazität auch die Kosten des Zaubers zurück, sodass diese nicht verbraucht werden |
Benötigt: 125 ¥ in passendem Material & ein Trick für den Fokus
Fertigkeit: Nahkampf oder Fernkampf
SW: 12
Ziel-EW: 63
Ergebnis: Trickfokus
Zusatzpfade für Kämpfende
Diese Zusatzpfade unterstützen Charaktere im Kampf. Sie verstärken den Charakter, geben ihm verbesserte Fähigkeiten in passenden Talenten, erhöhen die Leben eines Charakters oder erlauben es neue besondere Fähigkeiten im Kampf durchzuführen.
| Name | Effekt |
|---|---|
| Spontane Aktion | 1/Kampf – Reaktion: Erhalte eine Aktion und führe sie sofort durch Wiederholbar: Erhöhe die Anzahl an Verwendungen um 1 |
| Kräftig | Erhöhe dein Lebens-Maximum um 2 Wiederholbar |
| Durchatmen | 1/Rast – Aktion: Heile dich um 2W8 Leben |
| Lieblingstrick | 1/Pause: Du kannst einen Stufe 1 Trick kostenlos wirken (bei Fluss/KR Tricks ist die 1. KR kostenlos) Wiederholbar: Du darfst deinen Lieblingstrick durch einen Trick eine Stufe höher ersetzen (sofern dir diese Stufe zur Verfügung steht) oder einen weiteren Stufe 1 Trick als kostenlosen Lieblingstrick wählen |
| Schlägertyp | Erhalte einen Bonus von +1 auf Festhalten-Proben, auf Proben zum Werfen von Lebewesen, auf Proben gegen versuche deines Festhaltens zu entfliehen und auf deine Versuche dem Festhalten einer anderen Person zu entfliehen Wiederholbar |
| Trickfoki Bauen | Du kannst das Projekt: ‘Tickfokus Herstellen’ verwenden, um Flussfoki für Tricks herzustellen, die du kennst. Damit kannst du dir bekannte Tricks anderen beibringen, oder Trickreserven herstellen, welche beim Wirken kein Fluss verbrauchen |
| Verausgabung | Du kannst einmal pro Zug von dir eine Aktion erhalten, dafür erhältst du jedoch am Ende deines Zuges 2 Erschöpfung. Dazu kannst du einmal pro KR eine weitere Reaktion erhalten, erhalte nach dem Durchführen dieser Reaktion 1 Erschöpfung |
| Immer Wachsam | Erhalte einen Bonus von +2 auf sämtliche Initiative-Würfe Wiederholbar |
| Athlet | Erhalte einen Bonus von +1 auf sämtliche Athletik-Proben Wiederholbar |
| Trickflexibilität | Du kannst pro Rast einen deiner Tricks verlernen und dafür einen anderen Trick lernen, sofern du den Trick bei deinem letzten Levelaufstieg hättest wählen können Wiederholbar: Erhöhe die Anzahl an Tricks, die du pro Rast austauschen kannst |
| Widerwillig | Du darfst Eigenschaften-Würfe zum Beenden von Statuseffekten am Anfang deines Zuges werfen und erhältst einen Bonus von +1 auf sämtliche Würfe, die einen Statuseffekt (bei dir oder jemand anderem) beenden |
| Schnelle Hände | 1/Kampf: Es kostet dich keine Reaktion deine Ausgerüstete(n) Waffe(n) zu wechseln Wiederholbar: Erhöhe die Anzahl an Verwendungen pro Kampf um 1 |
| Rüstungsgewöhnung | Reduziere den Malus von Rüstung auf entweder Ausweichen oder Athletik & Heimlich um 1 Wiederholbar |
| Zauberstören | Erhalte eine Angriffschance auf Ziele, die gerade einen Zauber wirken Wiederholbar: Wenn du während der Angriffschance triffst, erhält der Zaubernde 1 Nachteil auf das aktuelle Wirken des Zaubers. Weitere Wiederholungen erhöhen den Nachteil um jeweils 1 |
Zusatzpfade für Akolythen
Diese Zusatzpfade verbessern Akolythen in ihren Fähigkeiten. Sie bauen auf dem Gunst-System auf und erweitern dieses um neue alternative Möglichkeiten, gewähren mehr Gunst und erlauben es Akolythen ihre Gunst besser zu verwenden.
Benötigt: Einen passenden Ort zur Meditation
Fertigkeit: Religion/Okkultes (oder ein anderes passendes Talent)
SW: 12
Ziel-EW: Offen
Ergebnis: Jeweils 100 EW entsprechen 1 Gunst
| Name | Effekt |
|---|---|
| Begünstigt | Erhöhe deine Gunst Regeneration pro Rast um 1 Wiederholbar |
| Verstärkende Gunst | Du kannst Gunst ausgeben, um pro ausgegebener Gunst einen Bonus von 1W4 auf deine Probe zu erhalten. Das kannst du auch nachdem du die Probe geworfen hast tun |
| Geteilter Glaube | Du kannst deine Gunst auch für die Proben von anderen einsetzen und diese zwingen einen Wurf zu wiederholen und das neue Ergebnis zu verwenden. Darunter fallen auch gegnerische Würfe |
| Segnen | Aktion: Segne ein Ziel. Das Ziel erhält einen Vorteil auf eine Probe seiner Wahl, die es innerhalb der nächsten Minuten durchführt. Segen werden gesprochen und benötigen Gesten (haben aber anders als Zauber keinen sichtbaren Effekt) |
| Kleines Wunder | 1/Rast: Bitte deine Gottheit um ein kleines Wunder. Je nachdem wie mächtig das Wunder ist, entscheidet die SL welchen Würfel du wirfst (W4-W12) und wie lange es dauert das Wunder zu erwünschen (z.B. 1 Aktion, mehrere Aktionen, mehrere Minuten, 1 Stunde, etc.). Bei einer 4 oder höher geschieht das Wunder. Du kannst Gunst zum erneut würfeln verwenden und erhältst die Hälfte bei Erfolg wieder |
| Selbstaufopferung | Du kannst jederzeit 1 Gunst erhalten, dafür erhältst du jedoch auch jedes Mal 1 Erschöpfung |
| Bittendes Gebet | 1/Rast – Aktion: Erhalte 1W3 Gunst, sofern du aktuell 0 Gunst besitzt Wiederholbar: Erhöhe die Anzahl an Verwendungen pro Rast um 1 |
| Religiöse Bildung | Du erhältst einen Vorteil auf Religion/Okkultes-Proben Wiederholbar |
| Meditation | Du kannst das Projekt: ‘Meditation’ verwenden, um Gunst zu gewinnen. Die SL bestimmt abhängig davon wo, wie und worüber du meditierst ein passendes Talent, welches du für das Projekt verwendest (Passt kein Talent, kann immer Religion/Okkultes verwendet werden). Wie bei anderen Projekten auch, kann während der Meditation nichts anderes gemacht werden (selbst wenn die Meditation z.B. das Arbeiten in einer Schmiede, das Bücher Lesen oder das Trainieren im Kampf ist) |
| Gottesdienste | Du kannst Gottesdienste durchführen, indem du eine mindestens 1h lange Messe deiner Gottheit gemäß gestaltest und durchführst. Folgende Gottesdienste kannst du dazu für ihre jeweiligen Effekte durchführen: – Hochzeit: Verheirate zwei Personen im Namen deiner Gottheit (eine Gottheit kann jede Person nur genau einmal verheiraten). Wenn zwei verheiratete Personen direkt nebeneinander stehen, erhalten beide einen Vorteil auf alle ihre Proben. Wenn eine verheiratete Person grade nicht weiß, wie es der anderen geht oder wo sie sich in etwa befindet, erhält diese Person einen Nachteil auf alle ihre Proben – Beerdigung: Beerdige den Leichnam oder die Überreste einer Person (die Überreste einer Person können immer nur genau einmal beerdigt werden). Alle anwesenden guten Freunde der beerdigten Person erhalten 1 Gunst – Hochamt: Veranstalte eine Heilige Messe zu ehren eines Feiertages, wichtigen Ereignisses oder zur Buße. Je nach Gestaltung und Thema der Messe bestimmt die SL eine passende Probe. Abhängig vom Ergebnis entscheidet die SL dann darüber, wie deine Gottheit auf die Messe reagiert und was passiert. Sehr schlechte EWs können dabei auch zu negativen Ergebnissen führen (z.B. Gunst-Verlust für die Teilnehmer, Erschöpfung, Nachteile auf zukünftige Proben, Böse Omen, etc.), während bei guten EWs unterschiedliche positive Ereignisse eintreten können (z.B. Visionen, Gunst-Gewinn für die Teilnehmer, Vorteile auf geplante Vorhaben, Schutz vor Unheil oder Bösem, etc.) |
| Prediger | 1/Rast (Wiederholte Versuche am selben Ort führen zu Nachteilen): Wirf eine Manipulation-, Menschenkenntnis-, Geschichte/Legenden-, Gesellschaft/Kultur-, Musik/Kunst/Auftritt- oder Religion/Okkultes-Probe und halte eine Predigt in der Öffentlichkeit, um die Menschen auf ein Thema aufmerksam zu machen, sie zu etwas aufzustacheln, um etwas zu bitten oder sie zu anderen Aktivitäten zu bewegen. Ab einem EW von 12 schaffst du es vereinzelte Menschen von Aufgaben zu überzeugen die keine großen Umstände machen (z.B. kleine Spenden, einen Ort im Stadtkern besuchen, über ein Thema zu sprechen, etc.) Ab einem EW von 16 schaffst du es mindestens eine Gruppe von mehreren Personen zu Aufgaben zu überzeugen, die Außerhalb ihres Alltages liegen (z.B. besondere Opfergaben bringen, aktiv Informationen verbreiten, nach jemandem/etwas Ausschau halten, etc.). Ab 20 überzeugst du eine große oder mehrere kleine Gruppen für dich ein kleines Risiko bzw. große Umstände einzugehen (z.B. etwas demolieren, jemanden Bedrohen, Stadtwachen ablenken, aktiv bei etwas helfen, etc). Ab 24 erreichst du fast die gesamte Zuhörerschaft, welche für dich ein größeres Risiko eingeht bzw. massive Umstände hinnimmt (z.B. Personen/Wachen bekämpfen, irgendwo einbrechen/etwas stehlen, einen entfernten Ort aufsuchen, ihren Einfluss in deinem Namen nutzen, etc.). Ab 28 machen alle Zuhörer (fast) alles was du sagst |
| Glaubenskrieger | Erhalte einen Vorteil auf Angriffe und Verteidigungen gegen Dämonen und aktive Anhänger anderer Gottheiten (die Anhänger müssen dabei grade aktiv im Dienst/Interesse der anderen Gottheit handeln, nicht nur zufällig an eine andere Gottheit glauben) |
| Gunst-Fluss Wandlung | Du darfst Flusskosten mit Gunst ersetzen. Jede hierfür ausgegebene Gunst ersetzt 1 Fluss |