Kämpfende Pfade umfasst alle Pfade, welche Nah- oder Fernkampf-Angriffe verwenden, um sich im Kampf zu bewähren, sowie Pfade, welche eher eine defensive oder beschützende Rolle einnehmen. Hier finden sich Profis im Fernkampf, Duellanten, die im Nahkampf glänzen, Faustkämpfer, die keine Waffen brauchen um ihre Gegner zu besiegen, Titanen und Verteidiger, welche auf das Einstecken bzw. Abwehren von Treffern und Schaden ausgelegt sind, Assassinen, die versteckt angreifen, um maximalen Schaden zu verursachen und sogar Werkreaturen, welche sich verwandeln können, um so viele neue Fähigkeiten zu erhalten.
Sobald mindestens ein Abschnitt aus einem kämpfenden Pfad gewählt wurde, darf ein Charakter Zusatzpfade für Kämpfende wählen.
Pfad des Duellanten
Duellanten sind flinke Nahkämpfer, welche ihre Reaktionen nutzen, um die Angriffe ihrer Gegner zu kontern. Dabei gehen sie in diesen Gegenangriffen voll auf und profitieren davon, wenn sie im eins gegen eins kämpfen. Daher verfügen Duellanten auch über Möglichkeiten, ihre Gegner zu verspotten, sollten diese sich entscheiden, ein anderes Ziel anzugreifen.
Komplexität:
| Benötigte Abschnitte | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Gegenangriff | Du erhältst jedes Mal eine Angriffschance gegen ein Ziel, wenn du dich erfolgreich gegen einen Angriff des Ziels verteidigt hast. In dieser Angriffschance darfst du das Ziel nur mit Nahkampfwaffen angreifen |
| 1 | Chancen Testen | Angriffschancen verbrauchen nur noch deine Reaktion, wenn mindestens ein Angriff der Angriffschance getroffen hat |
| 1 | Kampfinstinkte | 1/Kampf: Erhalte eine Reaktion |
| 2 | Geübter Konter | Dein 1. Angriff, denn du während jeder Angriffschance durchführst, erhält einen Vorteil |
| 3 | Herausforderung | Immer, wenn ein Verbündeter in deiner Nähe von einem Gegner in deiner Nähe getroffen wurde, verspotte den Gegner. 1/Pause: Wenn ein Verbündeter außerhalb von Kämpfen in deiner Anwesenheit bei einer Probe scheitert, darf dein Verbündeter die Probe mit deiner Hilfe nochmal probieren und dazu 2 statt 1 Vorteil erhalten |
| 3 | Duell | Wenn du nur einen Gegner in deiner Nähe hast und der Gegner nur dich in seiner Nähe hat, erhalte einen Bonus von +1 auf deinen 1. Angriff pro Aktion und Reaktion (also auch genutzter Angriffschance). Erhalte den Bonus von +1 auch auf andere passende Proben, in welchen nur du und ein Konkurrent involviert sind (z.B. ein privates Gespräch oder ein eins-gegen-eins Wettkampf) |
Pfad des Verteidigers
Verteidiger nutzen ihre Entschlossenheit, sich ihren Feinden gegenüberzustellen, um sich besser gegen ihre Angriffe zu verteidigen oder ihren erhaltenen Schaden zu reduzieren. Sie schützen ihre Verbündeten, indem sie Angriffe auf sie abfangen und auf sich selbst umleiten, und können dabei sogar noch Angriffschancen auf ihre Gegner geben. Sie kennen sich bestens mit der Abwehr und dem Einstecken von Angriffen aus und können ihre Umgebung so kontrollieren, dass sie es Feinde verwehren können, ihre Nähe zu betreten oder zu durchqueren.
Komplexität:
| Benötigte Abschnitte | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Resoluter Widerstand | Erhalte 2 Entschlossenheit für jeden Angriff gegen dich oder Zauber gegen welchen du dich mit einer Probe verteidigen musst, ein Angriff mit einer Einhandwaffen gibt nur 1 Entschlossenheit. Du kannst für jeweils 2 Entschlossenheit den EW von Verteidigungen um +1 erhöhen (wenn du dich gegen einen Angriff mit einer Einhandwaffe verteidigst, kostet dich das nur 1 Entschlossenheit) und wenn du getroffen wirst, kannst du für jeweils 2 Entschlossenheit den erhaltenen Schaden um 1 zu reduzieren |
| 1 | Angriffe Abfangen | Du kannst nicht-Flächenangriffe gegen Ziele in deiner Nähe abfangen und auf dich umlenken. Dadurch wirst du mit dem Angriff angegriffen. Wenn du vor der Verteidigung des ursprünglichen Ziels den Angriff umgelenkt hast, erhältst du dafür auch Entschlossenheit, wenn du den Angriff erst nach der Verteidigung übernimmst, dann nicht. Gelingt dir deine Verteidigung dagegen nicht, wirst du von dem Angriff getroffen und bekommst dessen Schaden. Angreifer können verhindern, dass du ihre Angriffe abfangen kannst, indem sie auf ihr ursprüngliches Ziel zielen, der Malus dafür ist -2 |
| 1 | Soziale Entschlossenheit | Immer, wenn außerhalb eines Kampfes eine „Szene“ anfängt, in welcher ihr unterlegen seit, beschuldigt werdet bzw. generell aus der Defensive handelt, erhältst du 6 Entschlossenheit, welche du verwenden kannst, um für jeweils 2 Entschlossenheit den EW von Proben die du in dieser Szene wirfst, um jeweils +1 zu erhöhen. Wenn die Szene zu einem Kampf eskaliert, verlierst du die Hälfte deiner übrigen Entschlossenheit, aber übernimmst den Rest in den Kampf |
| 2 | Umgebungskontrolle | Du kannst Felder in deiner Nähe blockieren, als würdest du auf ihnen stehen und für jeweils 2 Entschlossenheit den EW der Athletik-Probe um +1 erhöhen |
| 2 | Geübte Verteidigungen | Du kannst für 3 Entschlossenheit eine Verteidigungs-Probe wiederholen. Wenn du stattdessen 6 Entschlossenheit ausgibst, erhältst du für die Wiederholung zusätzlich einen Vorteil |
| 2 | Abgehärtet | Du kannst für 3 Entschlossenheit deine natürliche Rüstung jederzeit bis zum Ende deines nächsten Zuges um +1 erhöhen. Wenn du stattdessen 6 Entschlossenheit ausgibst, erhöht sich deine natürliche Rüstung bis zum Kampfende um +1 |
| 2 | Chancen Geben | Immer, wenn du einen Angriff für jemanden abfängst, kannst du 2 Entschlossenheit ausgeben, damit das ursprüngliche Ziel eine Angriffschance gegen den Angreifer erhält |
| 4 | Ganz oder Gar Nicht | Wenn du einen Angriff gegen dich verteidigst, oder bei einem Treffer gegen dich keine Leben verlierst, erhältst du die Hälfte der Entschlossenheit zurück, die du ausgegeben hast, um den Angriff zu verteidigen bzw. den Schaden zu reduzieren (auch wenn der Effekt der ausgegebenen Entschlossenheit noch länger anhält) |
| 5 | Fest Entschlossen | Erhalte doppelt so viele Entschlossenheit aus allen Quellen |
Pfad des Faustkämpfers
Faustkämpfer meistern den Kampf ohne Waffen, indem sie ihre waffenlosen Angriffe so optimiert haben, dass Treffer mit ihren Fäusten genau soviel Schmerz verursachen können, wie Treffer mit Waffen. Dazu sammeln sie im Kampf Fokus, welchen sie verwenden können, um ihre Angriffe zu verbessern, Statuseffekte zu verhindern, sich schneller im Kampf zu bewegen, Geschosse zu fangen und zurückzuwerfen oder sogar Flusskosten von Tricks und Zaubern zu bezahlen.
Komplexität:
| Benötigte Abschnitte | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Waffenlose Kampferfahrung | Deine waffenlosen Angriffe verursachen den vollen EW als Schaden bei einem Treffer. Dazu gewährt dir jeder waffenlose Treffer +1 Fokus. Jeweils 2 Fokus können ausgegeben werden, um einen Bonus von +1 auf eine Probe deiner Wahl zu erhalten, sofern diese eine Kampfhandlung ist (z.B. Angriffe, Ausweichen, Paraden, etc.). Es kann beliebig viel Fokus für eine Probe ausgegeben werden. Am Kampfende wird sämtlicher Fokus verloren |
| 1 | Flinker Kampf | Du kannst jeweils 1 Fokus ausgeben, um deine Bewegung um +1 zu erhöhen. Du kannst jeweils 2 Fokus ausgeben, um zu verhindern, dass 1 Ziel deiner Wahl eine Angriffschance gegen dich erhält, wenn du dessen Waffenreichweite verlässt |
| 1 | Volle Körperkontrolle | Reaktion & 3 Fokus: Verhindere, dass du einen Statuseffekt (außer Erschöpft) erhältst. Diese Reaktion muss verwendet werden, wenn der Statuseffekt verursacht wird und verhindert den Statuseffekt noch bevor dessen Effekt eintritt |
| 1 | Flussfokus | Du kannst für jeweils 3 Fokus die Flusskosten von Tricks und Zaubern um 1 reduzieren. Bei Fluss/KR Fähigkeiten werden nur die initialen und nicht die laufenden Kosten reduziert, für Fluss/Stunde Zauber ist dieser Effekt nicht anwendbar |
| 2 | Paraden & Geschossabwehr | Wenn mindestens eine deiner Hände frei ist, kannst du Angriffe von Nah- und Fernkampfwaffen parieren. Dazu wirfst du einen waffenlosen Angriff mit halbem Übungs-Wert. Wenn beide deine Hände frei sind, darfst du auch den vollen Übungs-Wert verwenden. Bei Erfolg verteidigst du dich gegen den Angriff und erhältst +1 Fokus. Erfolgreich verteidigte Fernkampf-Angriffe können als Reaktion für 2 Fokus gefangen und zurückgeworfen werden. Dazu wird eine Fernkampf-Probe mit dem gefangenen Geschoss als Wurfwaffe geworfen. Wenn zusätzlich weitere 2 Fokus ausgegeben werden, darf der Fernkampf-Angriff mit den Werten deines waffenlosen Angriffs durchgeführt werden |
| 2 | Flexibler Fokus | Du bekommst im Kampf für beliebige erfolgreiche Aktionen +2 Fokus und für beliebige erfolgreiche Reaktionen +1 Fokus, sofern sie dir nicht bereits aus anderen Gründen Fokus geben. Dazu bekommst du außerhalb von Kämpfen für erfolgreiche & relevante Aktionen +2 Fokus (hier entscheidet die SL was relevant ist, es sollte kein Fokus vergeben werden, wenn eine Aktion nur ausgeführt wird, um Fokus zu generieren oder ein weiterer Versuch einer Aktion ist, die jemand anderes bereits versucht bzw. versucht hat). Dieser Fokus hält nur für die aktuelle „Szene“ an, bzw. für ein paar Minuten. Dafür kannst du jeweils 2 Fokus für einen +1 auf sämtliche Proben verwenden, nicht nur auf Kampfhandlungen |
| 5 | Kampfkunstmeister | Erhalte jedes Mal, wenn du mit einem waffenlosen Angriff triffst, 2 statt 1 Fokus und erhalte bei verteidigten Angriffen trotzdem noch 1 Fokus |
Pfad des Flussschützen
Flussschützen verbinden sich über ihr Fluss mit den Geschossen, welche sie über Bögen, Armbrüsten, Blasrohre, Gewehre oder andere Geräte verschießen, oder werfen. Dadurch können sie dir Flugbahn der Geschosse kontrollieren, spontan das Ziel ändern, genauer schießen oder sparsamer mit verbrauchbaren Geschossen umgehen.
Komplexität:
| Benötigte Abschnitte | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Geschossverbindung | Du kannst deine Schüsse auf beliebigem Weg zum Ziel steuern und beliebige Flugbahnen fliegen lassen (sofern diese frei sind). Der SW der benötigt wird, um dein Ziel zu treffen ist dabei immer die direkte Distanz von dir zum Ziel, sämtliche Hindernisse auf dem Weg werden ignoriert. Dabei nimmst du den Angriff aus der Sicht des Geschosses wahr, wobei deine Sicht magisch verstärkt ist, d.h. du ignorierst Dunkelheit, Nebel oder andere nicht-magische Einschränkungen der Sicht (auch für den Fernkampf-Angriffe) und kannst deine Angriffe theoretisch auch zum Auskundschaften verwenden |
| 1 | Spontaner Zielwechsel | Reaktion: Wenn dein Angriff ausgewichen wurde (bzw. so verteidigt wurde, dass das Geschoss noch weiterhin existiert & fliegt), darfst du mit demselben EW ein anderes Ziel angreifen, welches von deinem ursprünglichen Ziel aus direkt in ungehinderter Sichtweite ist. Der SW dazu entspricht der Distanz zum ursprünglichen Ziel + der Abstand vom ursprünglichen Ziel zum neuen Ziel (und da der EW gleich bleibt, ergibt sich dadurch auch immer ein Radius um das ursprüngliche Ziel, in welchem das neue sein darf) |
| 1 | Schießen und Laufen | Nachdem du einen Fernkampf-Angriff getroffen hast, erhältst du +1 kostenlose Bewegung (doppelt so viel, wenn der Angriff mit einer Zweihandwaffe durchgeführt wurde) und löst bis zum Ende deines Zuges keine Angriffschancen durch Bewegung mehr aus |
| 1 | Scharfschützenposition | Wenn du liegst, erhältst du einen Bonus von +3 auf alle deine Fernkampf-Angriff (hinlegen hat keine Aktionskosten, aufstehen jedoch schon) |
| 2 | Geschoss Wiederverwertung | Besondere Geschosse, deren Effekt nicht ausgelöst wurde, kannst du wieder zu dir zurücksteuern, sodass sie nicht verloren gehen. Besondere Geschosse, deren Effekt ausgelöst wurde, kannst du am Ende des Kampfes einsammeln, um die Überreste zu reparieren. Dazu sind nur die halben Materialkosten und nur der halbe Ziel-EW der normalen Herstellung notwendig. Der SW ist zudem ebenfalls um 2 reduziert |
| 4 | Totale Kontrolle | Du kannst deine Geschosse komplett kontrollieren. Dadurch darfst du nach dem Werfen der Probe erst festlegen, welches Ziel du angreifen willst, kannst dünne Deckungen (wie Glasfenster oder Stoffvorhänge) durchschießen und Ziele dahinter angreifen und deinen Angriff nach dem Werfen der Probe verzögern. Dann bleibt das Geschoss (maximal bis zum Ende des Kampfes) in der Luft stehen und wartet auf einen Auslöser, welchen du festlegst. Tritt der Auslöser ein, oder als Reaktion, setzt das Geschoss seinen Angriff fort. Als Reaktion können zudem beliebig viele angehaltene Geschosse manuell verschossen werden (auch ohne Auslöser und auf neue Ziele). Jedes angehaltene Geschoss erschwert weitere Fernkampf-Angriffe um -1 und verwendet für den fortgesetzten Angriff den EW, mit welchem es gestoppt wurde |
Pfad des Titanen
Titanen versuchen gar nicht erst, sich gegen Angriffe zu verteidigen. Sie stecken Treffer ein wie niemand sonst und wandeln ihren Schmerz in Kampfkraft um, wodurch sie die Schadensart ihrer Angriffe von ihren Gegnern übernehmen können oder mehr Schaden verursachen, je weniger Leben sie noch besitzen. Dazu verfügen sie über Möglichkeiten sich komplett gegen Schaden immun zu machen oder ihre natürliche Rüstung durch Treffer zu erhöhen.
Komplexität:
| Benötigte Abschnitte | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Treffer Einstecken | Du kannst auf deine Verteidigung gegen einen Angriff verzichten und dich absichtlich treffen lassen, dafür wirst du für diesen Angriff resistent gegen jede Schadensart und verlierst nach Abzug deiner Rüstung nur halb so viele Leben |
| 1 | Auge um Auge | Wenn du dich hast treffen lassen, darf dein nächster Angriff eine der Schadensarten haben, welcher der Angriff hatte (ausgenommen (D) Schaden). Wenn der Angriff keine Schadensart hatte (also die Schadensart „Normal“), verursacht dein nächster Angriff bei einem Treffer +1 Schaden |
| 1 | Völlige Immunität | 1/Kampf – Reaktion: Wenn du einen Angriff nicht verteidigt hast, wirst du für diesen Angriff nicht resistent, sondern immun gegen jede Schadensart und bekommst gar keinen Schaden |
| 1 | Einschüchternde Präsenz | Wenn du verletzt bist (also nicht mehr volle Leben hast), kannst du Verbündete durch deine Anwesenheit bei passenden Proben unterstützen und einen Bonus von +1 geben. Wenn du selber eine passende Probe wirfst, und verletzt bist, erhältst du einen Vorteil. Wenn du sogar weniger als halbes Leben hast, erhalten Verbündete einen Bonus von +2 und du erhältst 2 Vorteile (Passende Proben sind z.B. Verhörversuche, Leute Einschüchtern, Verhandlungen, bzw. andere passende soziale Interaktionen) |
| 2 | Aus Schmerz Lernen | Immer, wenn du Leben verlierst, erhöht sich deine natürliche Rüstung bis zum Anfang deines nächsten Zuges um +1 |
| 3 | Blutrache | Reaktion: Verwende diese Reaktion, bevor du einen Angriff wirfst. Trifft der Angriff, darfst du den EW um den zuletzt von dir durch Resistenz oder Immunität reduzierten Schaden erhöhen (Wenn du durch deine Resistenz also aus 10 Schaden nur 5 gemacht hast, wurden 5 Schaden verhindert und diese Fähigkeit erhöht den EW um diese 5, wärst du gegen die vollen 10 Schaden immun, würdest du den EW sogar um 10 erhöhen, weil die kompletten 10 Schaden verhindert worden wären) |
| 4 | Moloch | Alle 25 Leben, die du aktuell unterhalb deiner maximalen Leben bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deinen 1. Angriff in deinem Zug |
Pfad des Assassinen
Assassinen können sich unsichtbar machen, um ihre Gegner zu überraschen und dadurch effizienter und schmerzhafter anzugreifen. Dazu können sie ihre Unsichtbarkeit auf verschiedene Weisen verbessern, zum Beispiel, indem Fernkampfangriffe aus der Unsichtbarkeit ebenfalls unsichtbar sind, oder sie nach Angriffe aus der Unsichtbarkeit besser wieder in Deckung laufen können. Sie sind Meister darin, viel Schaden zu verursachen und ungesehen davon zukommen.
Komplexität:
| Benötigte Abschnitte | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Spontane Unsichtbarkeit | Reaktion: Werde bis zum Anfang oder Ende deines Zuges oder bis du ein Ziel angreifst unsichtbar, je nachdem, was zuerst eintritt. |
| 1 | Waffengebunden | Alle Waffen, die du bei einer Rast bei dir trägst, werden für den nächsten Tag an dich gebunden. Wenn du mit einer an dich gebundenen Waffe angegriffen hast (auch Wurfwaffen) oder mit ihr ein Geschoss verschossen hast, kehrt die Waffe bzw. das Geschoss wieder zu dir zurück, wenn es sich länger als 1 KR nicht in deiner Nähe befinden. Dadurch kehren Wurfwaffen am Anfang des Zuges, nachdem sie geworfen wurden, wieder zurück und können erneut geworfen werden und wenn du entwaffnet wurdest, kehr deine Waffe ebenfalls in deine Hand zurück. Besondere Geschosse kehren auch zurück, sind aber immer verbraucht (es werden also lediglich keine Beweise hinterlassen) |
| 1 | Unsichtbare Angriffe | Wenn du einen Zauber aus der Unsichtbarkeit heraus wirkst, ist der Zaubereffekt ebenfalls unsichtbar, der Zauber zählt also als ohne sichtbaren Effekt gewirkt. Wenn du ein Geschoss aus der Unsichtbarkeit verschießt, ist das Geschoss für 1 KR lang ebenfalls unsichtbar. Solltest du nicht nur unsichtbar, sondern auch versteckt sein, endet in beiden Fällen nur deine Unsichtbarkeit durch den Angriff, nicht aber dein versteckt sein |
| 1 | Schnelle Flucht | Nachdem du einen Angriff aus der Unsichtbarkeit raus getroffen hast, bekommen Gegner bis zum Ende deines Zuges keine Angriffschance mehr gegen dich, wenn du ihre Waffenreichweite verlässt |
| 1 | Stille Unsichtbarkeit | Wenn du unsichtbar bist, verursachst du auch keine Geräusche mehr. Du darfst dadurch Zauber ohne Nachteile still wirken und erhältst 3 Vorteile auf Heimlich-Proben |
| 2 | Optimierte Angriffe | Wenn du aus der Unsichtbarkeit heraus oder versteckt angreifst, erhält die Verteidigung des Ziels keine Nachteile mehr, dafür bekommst du die Nachteile auf die Verteidigung als Vorteile auf deinen Angriff (und damit auch als extra Schaden) |
| 3 | Schwachstellen Suchen | Jeder 1. Treffer aus der Unsichtbarkeit heraus verursacht +1W3 Bonusschaden |
| 4 | Immer Woanders | Wenn deine letzte Unsichtbarkeit nicht durch einen Angriff beendet wurde, darfst du in deinem nächsten Zug ohne Aktionskosten erneut unsichtbar werden (zwischen zwei unsichtbarkeiten wirst du immer einmal kurz sichtbar) |
| 5 | Geist | Du kannst als Aktion halb aus der materiellen Welt verschwinden und dadurch eine bessere Form der Unsichtbarkeit erreichen. Diese Unsichtbarkeit endet spätestens am Ende deines nächsten Zuges oder wenn du ein Ziel angreifst. Sie verhält sich genauso wie die Unsichtbarkeit als Reaktion, nur verursacht der 1. Treffer aus dieser Form der Unsichtbarkeit zusätzlich 2W4 Bonusschaden und du kannst in dieser Form durch Objekte/Wände gehen. Endet diese Unsichtbarkeit während du in einem Objekt/einer Wand stehst, stirbst du jedoch sofort |
Pfad der Werkreatur
Werkreaturen können sich in eine Werform verwandeln. Dabei kann die Werform frei gewählt werden und auf unterschiedlichste Weise ausgearbeitet werden. Vom klassischen Werwolf mit mächtiger Sprungkraft, starken Pranken hieben und guter Nase, über die sprechende Wereule welche zaubern und fliegen kann bis hin zum Werbeluga, welcher durch seinen Ultraschall alles wahrnehmen kann, auch ohne seine Augen und unter Wasser über alle anderen triumphiert ist alles denkbar.
Komplexität:
| Benötigte Abschnitte | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Werform | Wähle eine ein Tier und die dazu passende Werform (z.B. Werwolf, Werbär, Wereule, etc.). Als Reaktion kannst du dich in die Werform des Tieres verwandeln, oder, wenn du in Werform bist, wieder zurück in deine normale Gestalt. Dabei darf deine Werform eine Größengruppe größer oder kleiner sein, als dein Charakter. In Werform ist deine Ausrüstung nicht mehr erreichbar, wobei deine Rüstung ihre Effekte behält (sowohl Rüstungsschutz als auch Nachteile durch schwerere Rüstung) und du kannst keine Sprachen mehr sprechen, verstehst aber noch alle Sprachen, die du kennst (d.h. auch, dass alle deine Zauber stumm gewirkt werden müssen). Dafür verursachen deine waffenlosen Angriffe in Werform den vollen EW als Schaden und du erhältst zu deiner Werform passende Vor- bzw. Nachteile auf alle Proben, welche die SL für passend hält. Nachdem du diesen Abschnitt gewählt hast, darfst du zusätzlich direkt einen weiteren zulässigen Abschnitt aus diesem Pfad wählen. Für alle Abschnitte dieses Pfades gilt: Der Abschnitt sollte nur gewählt werden, wenn dieser logisch zum gewählten Tier passt bzw. du erklären kannst, warum du in deiner Werform diese Fähigkeit hast. |
| 1 | Mutig | Du erhältst in Werform Immunität gegen alle Effekte, die mit Mut widerstanden werden und einen Vorteil auf Verteidigungen gegen alle Effekte, die dich handlungsunfähig machen oder dir Aktion, Reaktion, Verteidigung oder Bewegung reduzieren oder verhindern und kannst folgende Fähigkeit verwenden: 1/Kampf: Entferne sofort einen beliebigen Statuseffekt von dir (auch wenn dich der Statuseffekt handlungsunfähig macht) |
| 1 | Sprachbegabt | Du kannst in Werform alle deine gesprochenen Sprachen wieder normale sprechen, musst Zauber nicht mehr still wirken und erhältst einen weiteren Vorteil auf Manipulation-Proben, wo dir das Aussehen deiner Werform hilft (z.B. einschüchtern in Werwolfsform) |
| 1 | Kontrollierte Verwandlung | Deine Werform trägt deine Ausrüstungsgegenstände, sodass du auch in Werform Zugriff auf deine Ausrüstung hast, und diese Verwenden kannst (z.B. Verbrauchsgegenstände oder Waffen) |
| 1 | Kräftig Gebaut | Deine Rüstung gibt dir in Werform keine Nachteile mehr auf Ausweichen-, Athletik- und Heimlich-Proben |
| 1 | Starke Hiebe | Deine waffenlosen Angriffe in Werform erhalten einen Bonus von +1 |
| 1 | Wassertier | Du kannst dich in Werform Unterwasser mit voller Geschwindigkeit bewegen, erhältst dort keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben, hast unendlich Atemluft und alle deine Angriffe in Werform, welche keine andere elementare Schadensart haben, haben zusätzlich die Schadensart (W) |
| 1 | Gleitflug | Du kannst in Werform von beliebigen Höhen heruntergleiten, ohne Fallschaden zu bekommen und kannst folgende Fähigkeit verwenden: 1/Kampf: Du kannst dich bis zum Ende deines Zuges bewegen als könntest du fliegen, wenn du am Ende deines Zuges in der Luft bist, stürzt du ab und bekommst Fallschaden |
| 1 | Tierkommunikation | Du kannst in Werform mit anderen Tieren reden. Je näher ihre Art der Art deines Tieres ist, desto einfacher versteht ihr euch. Dazu kannst du folgende Fähigkeit verwenden: 1/Rast – Aktion: Ruf aus deiner Umgebung Tiere zusammen, welche dir helfen. Je nachdem, wie weit entfernt du von Zivilisation bist, bzw. wie weit du in unberührter Natur bist, erhältst du bis zum Ende des Kampfes einen Bonus von +1 (z.B. in einer Stadt), +1W4 (z.B. im Wald eines Menschenreiches) oder +1W6 (z.B. im tiefen Dschungel) auf deine Angriffe, oder auf die Probe(n), für welche du die Tiere zur Hilfe geholt hast |
| 1 | Nachtsicht | Du kannst in Werform im Dunkeln sehen und erhältst einen Vorteil auf Proben im Dunkeln |
| 1 | Dicke Haut | Wähle ein Element (inkl. Erweiterung) oder die Schadensart Gift. Du bist in Werform resistent gegen die gewählte(n) Schadensart(en) |
| 1 | Gehuft | Du erhältst in Werform +1 Geschwindigkeit und ignorierst die erhöhten Bewegungskosten von schwerem Gelände |
| 1 | Gutes Gehör | Du erhältst in Werform einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, die auf Gehör basieren, und einen Bonus von +2 auf deine passive Wahrnehmung |
| 1 | Gute Nase | Du erhältst in Werform einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, die auf Geruch basieren, und einen Bonus von +2 auf deine passive Wahrnehmung |
| 1 | Große Sprungkraft | Du kannst in Werform als Teil deiner Bewegung einen weiten Sprung durchführen. Dazu ist eine Athletik-Probe notwendig, dessen EW der Sprungdistanz in Metern x2 entspricht. Du kannst auch als Reaktion springen, dann ist der EW nur die Sprungdistanz in Metern |
| 1 | Getarnt | Du erhältst in Werform 3 Vorteile auf Heimlich-Proben, solange das Ziel, vor welchem du dich verstecken willst, nicht weiß, dass du da bist |
| 3 | Wandläufer | Du kannst in Werform an Decken und Wänden laufen als wäre es ebener Boden |
| 3 | Alternative Wahrnehmung | Du kannst in Werform deine Umgebung wahrnehmen, auch wenn du komplett blind bist. Dabei ignorierst du sämtliche Einschränkungen der Sicht und kannst auch unsichtbare Kreaturen oder Objekte wahrnehmen |
| 3 | Gute Augen | Du erhältst in Werform einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, die auf Sicht basieren, und einen Bonus von +2 auf deine passive Wahrnehmung |
| 3 | Giftige Haut | Immer, wenn du in Werform von einem Nahkampf-Angriff getroffen wirst, bekommt der Angreifer 2W6 (G) Schaden. Die KO-Probe des (G) Schadens verwendet den EW, mit welchem er Angreifer dich angegriffen hat |
| 3 | Fliegen | Du kannst in Werform fliegen und deine Bewegung auch durch die Luft verwenden. Wenn du am Ende deines Zuges in der Luft schweben bleiben möchtest, kostet dich das deine Geschwindigkeit viel Bewegung bzw. deine Reaktion, welche du dafür nicht am Ende deines Zuges erhältst. Gibst du weder die Bewegung noch die Reaktion aus, verlierst du am Ende deines Zuges deine doppelte Geschwindigkeit viele Meter an Höhe. Du kannst mit diesem Abschnitt in Werform keinen Fallschaden mehr bekommen. Wenn du zusätzlich auch „Gleitflug“ besitzt, musst du zum in der Luft bleiben nur deine halbe Geschwindigkeit an Bewegung aufbringen und verlierst am Ende deines Zuges nur deine Geschwindigkeit viele Meter an Höhe, wenn du absinkst |
| 3 | Unaufhaltsam | Du kannst dich in Werform ohne Vergleich durch die Felder kleinerer Kreaturen hindurch bewegen und kannst nicht von kleineren Kreaturen umgeworfen oder bewegt werden |