Charaktere & Level

Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt einer jeden Geschichte. Daher werden im Folgenden einige der wichtigsten Werte und Attribute erklärt, welche einen Charakter ausmachen. Dabei werden vor allem alle Dinge erklärt, welche nicht bereits woanders aufgeführt werden, wie Pfade, Leben, Fluss, Erschöpfung, Statuseffekte und Sprachen. Kampfarten, Ausweichen, Geschwindigkeit und Rüstung werden unter Kämpfe erklärt, Zauberschulen bei Zauber, Talente bei Proben & Projekte und alles Weitere bei der Charaktererstellung, wo auch erklärt wird, wie man einen Charakter zusammenstellt und wie der Charakterbogen funktioniert.

Des Weiteren wird auf dieser Seite beschrieben, wie Charaktere stärker werde, wie Levelaufstiege erhalten werden und wann und wie man diese durchführt.

Zuletzt gibt es dann noch ein paar Tipps zum Spielen von Charakteren und wie man diese interessant und passend in die Geschichte einbaut und am besten mit den anderen Charakteren interagiert.

(Temporäre) Leben, Rasten & Sterben

Rast

6-8h Schlaf, welche jeder Charakter 1 Mal am Tag benötigt, um nicht erschöpft zu werden.
Nach Abschluss einer Rast werden Leben, Fluss und Fluss/Pause wieder auf ihren jeweiligen Maximal-Wert gesetzt, es wird Gunst regeneriert und alle „pro Rast“ Fähigkeiten können wieder in voller Anzahl verwendet werden.

Die Lebenspunkte (kurz Leben) eines Charakters sind sein wichtigster Wert, denn ohne sie läuft der Charakter Gefahr zu sterben. Dabei gibt es viele Möglichkeiten Leben zu verlieren: Kämpfe, Stürze, Gifte und noch vieles mehr. Solange die Leben eines Charakters über 0 bleiben ist, ist erstmal noch alles in Ordnung. Sollte der Charakter keine Maßnahmen getroffen haben, seine Verletzungen zu verstecken, kann man ihm den Grad seiner Verletzungen zwar grob ansehen, jedoch gibt es noch keine spieltechnischen Mali. Leben können zudem durch Tränke, Zauber oder andere Effekte auch wieder hergestellt werden, hierbei kann ein Charakter jedoch niemals mehr Leben haben als sein Maximum.

Nach einer Rast regeneriert ein Charakter seine Leben vollständig (dazu wird ebenfalls sein Fluss und sein Fluss/Pause zurück auf den Maximal-Wert gesetzt). Um zu rasten, muss ein Charakter 6-8 Stunden (nicht zwangsläufig am Stück) schlafen, wobei man mindestens 1 Mal pro Tag rasten muss (oder erschöpft wird), und mindestens 12 Stunden nach seiner letzten Rast erst wieder rasten kann. Eine Rast ist also meistens das nächtliche Schlafen. Einige Fähigkeiten sind zudem auf eine maximale Anzahl an Verwendungen pro Rast begrenzt (geschrieben: „x/Rast“). Diese Fähigkeiten stehen dann nach Abschluss der Rast wieder in voller Anzahl zur Verfügung.

Sollte ein Charakter doch mal auf 0 Leben fallen (unter 0 Leben kann man nicht fallen, 0 ist das Minimum), ist dieser nicht sofort tot, sondern liegt im Sterben. Das heißt zum einen ist der Charakter bewusstlos, zum anderen muss dieser jede Kampfrunde am Anfang seines Zuges eine KO-Probe werfen, um am Leben zu bleiben. Der SW dieser Probe ist anfangs 5, erhöht sich aber für jede erfolgreiche Probe und für jedes Mal, wenn ein Charakter im Sterben liegt und Schaden bekommt um +4. Der SW bleibt zudem so lange erhöht, bis der Charakter eine Rast durchführt, wenn ein Charakter also am selben Tag mehrmals im Sterben liegen sollte, wird für jedes Mal derselbe SW verwendet und weiter erhöht. Sobald ein Charakter wieder mindestens 1 Leben hat, kommt er wieder zu Bewusstsein (ist aber noch am Liegen) und ist nicht mehr im Sterben. Alternativ kann ein im Sterben liegender Charakter stabilisiert werden. Das ist eine Aktion und erfordert eine Heilkunde-Probe gegen denselben SW, gegen welchen der Charakter seine KO-Proben werfen muss, um am Leben zu bleiben. Ist ein Charakter erfolgreich stabilisiert, ist dieser zwar immer noch bewusstlos (bis er wieder mindestens 1 Leben hat), muss aber keine KO-Proben mehr werfen, um am Leben zu bleiben. Wenn ein stabilisierter Charakter angegriffen wird, endet die Stabilisierung und der Charakter ist wieder im Sterben.

Manche Effekte oder Fähigkeiten gewähren einem Charakter temporäre Leben. Diese werden immer zuerst abgezogen, wenn ein Charakter Leben verlieren würde. Dabei gibt es keine Grenze, wie viele temporäre Leben ein Charakter haben kann. Sämtliche temporäre Leben gehen am Ende des Kampfes verloren (bzw. halten für 1 Kampf, also ca. 5 Minuten). Sofern nicht anders angegeben, ist von außen nicht zu erkennen, dass ein Charakter temporäre Leben besitzt, außer wenn er welche verliert, dann ist dies als kleiner magischer Effekt an der Stelle zu sehen, wo der Charakter eigentlich Schaden genommen hätte.

Im Sterben Liegen

Am Anfang des Zuges muss eine KO-Probe gegen 5 geworfen werden, um am Leben zu bleiben.

Der SW erhöht sich bei Schaden und am Ende des Zuges um +4 (Bis zur Rast).

Aktion – Stabilisieren: Heilkunde-Probe gegen SW der KO-Probe (Beendet durch Schaden).

Mindestens 1 Leben haben beendet das im Sterben liegen.

Fluss & Pausen

Pause

1h Pause ohne Kämpfe, Fluss ausgeben oder andere anstrengende Aufgaben.
Nach Abschluss einer Pause wird der ausgegebene Fluss auf 0 gesetzt und alle „pro Pause“ Fähigkeiten können wieder in voller Anzahl verwendet werden.

Fluss ist meistens der zweitwichtigste Wert eines Charakters. Es wird in Eyuun verwendet, um Magie zu wirken, angefangen bei einfachen Tricks, welche von Kriegern im Kampf verwendet werden können, bis hin zu mächtigen Zaubern, welche beeindruckende Effekte hervorrufen können. Anders als Leben wird Fluss von 0 angefangen hoch gezählt, bis hin zur Fluss Kapazität des Charakters. Diese darf nicht überschritten werden und würde das Wirken einer Fähigkeit diese überschreiten, kann die Fähigkeit nicht gewirkt werden. Zusätzlich kann die Fluss Kapazität eines Charakters durch manche Fähigkeiten auch fallen. Sollte durch das Wirken einer Fähigkeit die Kapazität unter das bisher ausgegebene Fluss des Charakters fallen, kann die Fähigkeit nicht gewirkt werden. Bei jeder Rast wird die Fluss Kapazität wieder auf den Fluss-Maximum Wert zurückgesetzt.

Um sein ausgegebenes Fluss wieder zurückzusetzen, muss ein Charakter eine Pause machen. Pausen sind eine Zeitspanne von 1 Stunde, in welcher der Charakter weder gekämpft noch Fluss verwendet hat, noch irgendwelche anderen anstrengenden Aufgaben erledigt hat. Am Ende einer Pause wird das ausgegebene Fluss dann wieder zurück auf 0 gesetzt. Einige Fähigkeiten sind zudem auf eine maximale Anzahl an Verwendungen pro Pause begrenzt (geschrieben: „x/Pause“). Diese Fähigkeiten stehen nach Abschluss einer Pause wieder in voller Anzahl zur Verfügung. Es gibt zudem kein Limit wie viele Pausen ein Charakter am Tag machen kann (abgesehen von der Uhrzeit, da jede Pause 1 Stunde dauert).

Anders als Leben hat Fluss also 3 Werte: Ausgegebenes Fluss, Fluss Kapazität und das Fluss-Maximum. Der 1. Wert gibt an, wie viel Fluss ein Charakter bereits ausgegeben hat. Der 2. Wert bestimmt, wie viel Fluss ein Charakter maximal ausgeben darf. Und der 3. Wert bestimmt, auf welchen Wert sich die Fluss Kapazität nach einer Rast zurücksetzen.

Statuseffekte

Alles, was einen Charakter über einen gewissen Zeitraum beeinflusst, ist ein Statuseffekt. Typischerweise sind das Effekte wie „Brennend“, „Bezaubert“ oder „Verstummt“, jedoch zählt auch jeder andere Effekt, welcher nicht in der folgenden Tabelle an Statuseffekten auftaucht, aber trotzdem über einen Zeitraum einen oder mehrere Charaktere beeinflusst, als Statuseffekt. Dabei werden Statuseffekte in 2 Kategorien unterteilt: „Mental“, also alle Effekte, die sich im Kopf eines Charakters abspielen und „Physisch“, was alle Effekte meint, welche den Körper auf physische Weise beeinflussen. Manche Statuseffekte sind zudem in die Kategorie „Unterschiedlich“ eingeteilt, da die Kategorie hier davon abhängt, woher der Effekt erhalten wurde. Ein Charakter kann also z.B. verstummt sein, da sein Mund geknebelt wurde (Physisch) oder durch einen Zauber (Mental).

Der Effekt eines Statuseffektes wirkt dabei, sobald der Effekt erhalten wurde, sofern der Effekt nicht einen anderen Eintrittszeitpunkt beschreibt. Wie lange ein Statuseffekt wirkt, ist entweder da angegeben, wo er erhalten wurde, oder erfordert eine Bedingung, welche zum Beenden erfüllt werden muss (angegeben in der „Beenden“ Spalte). Ist sowohl eine Dauer als auch eine Beenden-Bedingung gegeben, kann der Statuseffekt durch Erreichen der Beenden-Bedingung frühzeitig beendet werden. Diese Bedingungen kann verschiedene Anforderungen haben:

  • Eigenschaften-Wurf (x): Der betroffene Charakter wirft am Ende jedes Zuges von ihm einen Eigenschaften-Wurf mit der gegebenen Eigenschaft gegen den SW, welcher in Klammern gegeben ist. Bei einem Erfolg endet der Effekt (aber auch der Zug des Charakters. Dieser Wurf ist immer die letzte Handlung im Zug des Charakters)
  • Aktion, Reaktion oder Bewegung aufbringen: Irgendein Charakter, welcher sich in der Nähe des Charakters befindet (das kann auch der Charakter, welcher den Statuseffekt besitzt sein), muss seine Aktion, Reaktion oder komplette kostenlose Bewegung aufgeben, um den Effekt zu beenden (je nachdem was angegeben ist). Zusätzlich kann dazu auch immer noch eine Fertigkeiten-Probe oder ein Eigenschaften-Wurf gefordert werden. Der SW der Probe oder des Wurfes steht dann in Klammern hinter der Fertigkeit/Eigenschaft angegeben. Nur bei einem Erfolg endet der Effekt, bei einem Misserfolg ist die Zeit verschwendet und der Effekt hält noch an
  • (x) Schaden nehmen: Der Effekt endet, sobald der betroffene Charakter Schaden nimmt. Ist zudem davor in noch eine oder mehrere Schadensarten angegeben, endet der Effekt nur, wenn Schaden mit mindestens eine der angegebenen Schadensarten erhalten wird
  • Besondere Bedingungen: Manche Effekte können besondere Bedingungen haben, welche dann jedoch erklärt werden, wenn sie vorkommen

Sofern nicht anders angegeben, kann jeder Charakter jeden Statuseffekt nur einmal gleichzeitig besitzen. Jedes weitere Verursachen hat also keinen zusätzliche Effekt.

KategorieNameEffektBeenden
MentalBezaubertDas Ziel verliert sofort seine Reaktion und erhält am Ende seines Zuges keine Reaktion mehr. Es darf sich nicht mehr gegen Angriffe verteidigen und darf den Verursacher des Effektes (sofern vorhanden) nicht mehr angreifen. Ein Ziel kann gegen mehrere unterschiedliche Ziele gleichzeitig bezaubert sein und diese dann alle nicht mehr angreifenKL-Wurf (4) | Reaktion | Schaden nehmen
MentalVerängstigtDas Ziel erhält einen Nachteil auf jede Probe, wenn es die Quelle der Angst sieht. Ein Ziel kann gegen mehrere unterschiedliche Ziele gleichzeitig verängstigt sein und erhält für jedes Ziel, das es sieht, einen NachteilMU-Wurf (4)
MentalWahnsinnDas Ziel hält eine zufällige Person die gerade im Kampf ist für seinen Feind und muss diese entsprechend als gefährlichsten Gegner behandeln (auch wenn es eigentlich ein Verbündeter ist)KL-Wurf (4)
MentalVerlangsamtDas Ziel erhält -3 Geschwindigkeit und einen Nachteil auf Ausweichen-Proben/
MentalBeschleunigtDas Ziel erhält +3 Geschwindigkeit und einen Vorteil auf Ausweichen-Proben/
MentalVerspottetAngriffe des Ziels die nicht gegen die Quelle des Spotts gerichtet sind, erhalten einen Nachteil, genau so wie Verteidigungen des Ziels gegen Angriffe die nicht von der Quelle des Spotts kommen. Wenn ein verspottetes Ziel erneut verspottet wird, ändert sich die Quelle des Spotts auf die neue QuelleKL-Wurf (4)
PhysischVerwundetJedes Mal, wenn das Ziel Schaden bekommt, bekommt es 1 Schaden mehr. Dieser Effekt kann mehrmals erhalten werdenRast | Aktion: Heilkunde (15)
PhysischBetäubtDas Ziel verliert sofort seine Aktion, Reaktion und Bewegung und erhält diese auch nicht wieder, wenn es sie normalerweise erhalten würde. Es kann sich zudem auch nicht mehr gegen Angriffe verteidigenKO-Wurf (4)
PhysischVergiftetDas Ziel erhält einen Nachteil auf alle ProbenKO-Wurf (4) | Aktion
PhysischBrennendDas Ziel erhält am Anfang seines Zuges 2W8 Schaden. Wenn der verursachte Schaden komplett von der Rüstung des Ziels geblockt wurde, endet der Effekt und das Ziel brennt nicht mehr. Kann mehrfach erhalten werden und löst dann mehrfach aus. Wird der Effekt durch Erhalten von (W) oder (Eis) Schaden oder durch Aufbringen einer Reaktion beendet, werden alle Vorkommen dieses Effektes auf dem Ziel entfernt (nicht aber, wenn der Effekt beendet wurde, da der Schaden durch Rüstung geblockt wurde)(W), (Eis) Schaden nehmen | Reaktion
PhysischNassDas Ziel ist anfällig gegen (Blitz) Schaden und kann durch (Eis) Schaden seine Reaktion oder Aktion verlieren(F), (Lava), (Blitz), (Eis) Schaden nehmen | Aktion
PhysischFestgehaltenDas Ziel ist bewegungsunfähig, es erhält einen Nachteil auf Kampfarten- und Ausweichen-Proben und muss Zauber ohne beide Hände wirken. Wenn das Ziel von jemandem aktiv festgehalten wird, kann die festhaltende Person das Ziel für doppelte Bewegungskosten mit ziehen. Zusätzlich muss das Ziel in dem Fall zum Beenden des Effektes einen KK- oder GE-Vergleich gegen die festhaltende Person gewinnen, um sich zu befreien (anstelle des Wurfs).
Dieser Effekt kann mehrmals erhalten werden, sofern das abhängig von den Quellen des Effektes Sinn ergibt. Eine Person kann z.B. immer nur von einer Personen gleichzeitig festgehalten werden, könnte aber währenddessen trotzdem noch mit einem Seil gefesselt worden sein (wodurch sie durch das Seil und die festhaltende Person festgehalten wäre). Dadurch erhöht sich die Anzahl an Nachteilen, die erhalten wird
Reaktion: KK-Wurf (4) | Reaktion: GE-Wurf (4)
PhysischLiegendDas Ziel kann sich nur noch mit seiner halben Geschwindigkeit bewegen und Ausweichen Proben des Ziels erhalten einen NachteilReaktion | Kostenlose Bewegung aufgeben
PhysischUnsichtbarDas Ziel ist nur noch durch ein leichtes schimmern in der Luft zu erkennen und zählt als versteck gegen alle Ziele. Es kann nicht mehr durch passive Wahrnehmung entdeckt werden, nur noch durch aktives Suchen gegen die passive Heimlichkeit des Ziels oder den EW einer Heimlichkeit-Probe, sollte sich das Ziel zusätzlich noch aktiv versteckt haben. Zusätzlich erhalten Opfer des Ziels 3 statt 2 Nachteile auf ihre Verteidigung gegen Angriffe aus der Unsichtbarkeit/
PhysischErschöpftDas Ziel erhält eine Erschwernis von -1 auf alle Proben. Dieser Effekt kann mehrmals erhalten werden. Wenn ein Charakter so viel Erschöpfung hat, wie sein KO-Wert, stirbt dieser durch Erschöpfung sofort. Durch das Beenden wird der Effekt nur um 1 reduziert, nicht komplett aufgehobenRast, ohne dass den Tag vorher Erschöpfung erhalten wurde
UnterschiedlichVerstummtDas Ziel kann nicht Sprechen und muss stumm Zaubern/
UnterschiedlichBlindDas Ziel sieht seine Umgebung nicht mehr und erhält einen Nachteil auf alle Proben die Sicht benötigen. Wenn es zusätzlich auch Taub ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, erhält das Ziel 2 Nachteile (also 3 für Taub und Blind gemeinsam)/
UnterschiedlichTaubDas Ziel hört seine Umgebung nicht mehr. Wenn es zusätzlich auch blind ist und über keine alternativen Wahrnehmungsmöglichkeiten verfügt, erhält es einen Nachteil auf alle Proben/

Sprachen

Die Sprachen, welche ein Charakter spricht, müssen nicht alle zur Charaktererstellung bereits festgelegt werden. Vielmehr hat ein Charakter ein Sprachpotential, welches im Laufe des Abenteuers ausgeschöpft werden kann. Immer, wenn ein Charakter eine neue Sprache sprechen möchte, muss die, den Charakter spielende Person, kurz erklären, woher der Charakter die Sprache spricht und darf dann, sofern der Charakter noch über Sprachpotential verfügt, die gewollte Sprache eintragen und festlegen. Ab dem Zeitpunkt spricht der Charakter dann die Sprache und sein Sprachpotential reduziert sich um 1.

Auch ist der Begriff „Sprachen“ hier etwas dehnbar verwendet, denn in diesem Regelwerk zählen sämtliche Kommunikationsformen als Sprache, unabhängig davon, ob sie gesprochen werden oder nicht. Die folgende Tabelle enthält einige Sprachen bzw. Kommunikationsformen, welche in weiten Teilen Eyuuns verbreitet sind, doch ist die Liste noch lange nicht vollständig. Viele Länder und Reiche haben ihre eigenen Arten der Kommunikation oder Sprachen und Dialekte entwickelt, welche separat in den entsprechenden Ländern erlernt werden können (aufgeführt auf den Seiten der Länder). Zusätzlich ist unten noch das „Projekt: Sprache lernen“ aufgeführt, welches es einem Charakter ermöglicht eine Sprache zu lernen, ohne dafür sein Sprachpotential ausgeben zu müssen.

SpracheGesprochenGeschriebenAlternativer AusdruckVerwendet von
EyuunischJaJaNeinDen meisten (Gemeinsprache)
Alt-AeiunischJaJaNeinGelehrten, Alten Schriften, Göttern/Entitäten & Engeln/Dämonen
FaagusJaJaNeinDryaden & Waldwesen
OgrusJaJaNeinTrolle, Oger, Riesen & ähnliche Wesen
FlussrunenNeinJaNeinArkane Formeln & Rituale
InflundJaNeinNeinElementare, Geister & Flusswesen
ZeichenspracheNeinJaJaStumme & alle, die stumm kommunizieren wollen
LippenlesenNeinNeinJaTaube & alle, die wissen wollen, was andere sagen, ohne sie zu hören
BauchrednernJaNeinJaBauchredner
Projekt: Sprache Lernen

Benötigt: 500 ¥
Fertigkeit: Gesellschaft/Kultur
SW: 12
Ziel-EW: 250
Ergebnis: Der Charakter spricht die gelernte Sprache, ohne Sprachpotential auszugeben

Levelaufstiege

Levelaufstiege werden von der SL vergeben, wenn die Gruppe einen wichtigen Abschnitt der Geschichte abgeschlossen hat und ermöglichen es den Charakteren stärker zu werden. Ein Levelaufstieg wird dabei immer während einer Rast durchgeführt. Tipps für SL, wann Levelaufstiege am besten vergeben werden können, sind auf der Seite Abenteuer leiten zu finden. Grundsätzlich können 7 verschiedene Dinge bei einem Levelaufstieg verbessert werden, wobei nicht jeder Aufstieg alle 7 Dinge verbessert.
Zuerst einmal erhöht sich bei jedem Aufstieg das Level des Charakters. Danach kann in der folgenden Tabelle für Levelaufstiege nachgelesen werden, was als nächstes erhöht werden darf oder sich verändert.

Bei jedem Stufenaufstieg darf ein Charakter insgesamt 3 Punkte auf beliebige seiner Übungs-Werte verteilen, sofern der neue Wert das Übungs-Wert Limit nicht überschreitet. Wird eine Zauberschule dabei auf einen ungeraden Übungs-Wert erhöht, darf ein neuer Zauber der Schule gelernt werden. Wird die höhere der beiden Kampfarten auf einen ungeraden Wert erhöht, darf ein neuer Trick gelernt werden. In beiden Fällen, dürfen nur Fähigkeiten gewählt werden, deren Stufe die Fähigkeitenstufe des Charakters nicht überschreitet. Diese beginnt bei 1 und erhöht sich auf Level 3, 7 und 11. Alternativ können diese 3 Punkte auch alle ausgegeben werden, um 1 neue Spezialisierung zu lernen.

Dazu darf bei jeden Aufstieg entweder ein Zusatzpfad oder ein regulärer Pfad gewählt werden (theoretisch darf anstelle eines regulären Pfades auch ein Zusatzpfad gewählt werden, nicht aber andersherum). Bei regulären Pfaden hat man manchmal die Wahl, in welcher Reihenfolge man die einzelnen Abschnitte des Pfades beschreiten möchte. Das ist bei den einzelnen Abschnitten eines Pfades, in der Spalte „Benötigte Abschnitte“, angegeben. Diese gibt vor, wie viele Abschnitte des Pfades ein Charakter bereits gelernt haben muss, um den entsprechenden Abschnitt bei einem Levelaufstieg wählen zu dürfen. Zusatzpfade dürfen zudem nur aus Pfadgruppen gewählt werden, in welchen der Charakter auch mindestens einen regulären Pfad besitzt (dafür dann aber in beliebiger Reihenfolge).

LevelÜbungs-
Wert
Übungs-
Wert Limit
Neue PfadeEigenschaftenAusweichen
(1)(+30)(6)(+1 Pfad)(+10)(+0)
2+36+1 Zusatzpfad+2+1
3+37 (Stufe 2)+1 Pfad+1
4+37+1 Zusatzpfad+2+1
5+38+1 Pfad+1
6+38+1 Zusatzpfad+2+1
7+39 (Stufe 3)+1 Pfad+1
8+39+1 Zusatzpfad+2+1
9+310+1 Pfad+1
10+310+1 Zusatzpfad+2+1
11+311 (Stufe 4)+1 Pfad+1
12+311+1 Zusatzpfad+2+1
13+312+1 Pfad+1
14+312+1 Zusatzpfad+2+1

Danach Leben entsprechend erhöhen.

Alle 2 Stufenaufstiege darf der Charakter zudem die Würfelart von 2 verschiedenen Eigenschaften-Würfe um 1 erhöhen.

Auch erhöht sich der Ausweichen-Wert eines Charakters bei jedem Levelaufstieg um +1.

Abschließend erhält der Charakter noch mehr Leben, und zwar werden dazu die Mut, Konstitution und Körperkraft Würfel betrachtet. Von diesen wird der größte und der kleinste Würfel entfernt (bei Gleichstand ein beliebiger davon). Jetzt darf der übrige Würfel entweder 2 Mal geworfen werden oder alternativ das Maximum des Würfels verwendet werden, um zu bestimmen, wie viel aktuelles und maximales Leben der Charakter dazu gewinnt. Hier wird am besten vorher einmal mit der SL und der Gruppe abgesprochen, ob alle dieselbe Methode verwenden, ob jeder für sich entscheiden darf oder ob wie genau ihr für euch Leben erhöhen wollt.

Ein paar wichtige Details, die zu beachten sind: Leben werden immer erst am Ende des Levelaufstiegs erhöht, d.h. wenn sich während des Aufstiegs Eigenschaften-Würfel ändern, werden zum Bestimmen der neuen Leben direkt die neuen Würfel verwendet. Auch kann das Erhöhen von Eigenschaften weitere Effekte auf die Werte haben, welche aus den Eigenschaften abgeleitet werden, so ändern sich folgende Dinge, wenn eine der folgenden Eigenschaften um 1 erhöht wird:

  • Gewandtheit: +1 Ausweichen (zusätzlich zu dem regulären +1 Ausweichen)
  • Intuition: +1 Fluss-Maximum
  • Charisma: +1 Fluss-Maximum
  • Klugheit: +1 Fluss-Maximum und +1 Sprachpotential

Tipps zum Spielen

Jede einen Charakter spielende Person ist genau so am Erzählen der Geschichte beteiligt wie die SL. In Zusammenarbeit mit allen Spielenden können die besten Geschichten geschrieben werden. Dabei funktioniert dieses Zusammenspiel am besten, wenn sich alle Personen, die einen Charakter in der Geschichte spielen, den folgenden Tipps bewusst sind:

Geschichte und Wirklichkeit unterscheiden: Ganz wichtig ist immer: Es handelt sich nur um ein Spiel! Alles was in der Geschichte passiert, geschieht dort und bleibt auch dort. Handlungen in der Welt werden grundsätzlich immer nur durch die Charaktere durchgeführt und sollten niemals auf die Personen dahinter zurückgeführt werden. Andersherum sollten Probleme außerhalb der Geschichte niemals innerhalb dieser ausgefochten werden, hier empfiehlt es sich ebenfalls das Spiel vorerst zu unterbrechen und die Probleme außerhalb zu klären, auch wenn es dabei um Dinge geht, die in der Welt passiert sind!

Lass dich auf die Welt und Geschichte ein: Das allerwichtigste beim P&P spielen ist, sich auf das einzulassen, was passiert. Das heißt nicht, dass man in jede Falle laufen oder jedem NSC glauben sollte, vielmehr sollte man bereit sein, mit der Welt und den Ereignissen in ihr zu interagieren. Dazu gehört auch, dass jeder Charakter bereit sein sollte, mit anderen Charakteren zusammen Abenteuer zu erleben, und von sich aus seine eigene Motivation mitbringen sollte, Teil der Gruppe sein zu wollen.

Kommuniziert mit Respekt: Wie in jeder Situation, sollten auch beim P&P spielen alle Mitspielenden immer mit Respekt behandelt werden (zumindest außerhalb der Geschichte). Das bedeutet vor allem auch, andere ausreden zu lassen, zuzuhören, wenn mit einem gesprochen wird und generell aufmerksam am Geschehen teilzuhaben.

Kommuniziert mit Ehrlichkeit: Wie schon mit dem Respekt ist Ehrlichkeit außerhalb der Geschichte (also am Spieltisch untereinander) wichtig für ein faires Spiel. P&P wird nicht gewonnen und die SL ist nicht der Feind der Gruppe, sondern vielmehr eine Mittelsperson, daher sollten sowohl die Spielenden zur SL, als auch umgekehrt, außerhalb der Geschichte immer ehrlich kommunizieren, sei es beim Thema Regeln oder Absichten des Charakters.

Sicherheit am Spieltisch: Jeder muss sich am Spieltisch wohlfühlen, und dazu ist es immer ratsam, vor dem Start mit allen Mitspielenden abzuklären, was mögliche Themen sind, die lieber nicht in der Geschichte vorkommen sollen. Genauso kann auch während des Spiels jederzeit unterbrochen werden, wenn es jemandem mit der aktuellen Situation nicht gut geht. Hier muss jede Gruppe für sich entscheiden, wie sie Sicherheit am Tisch regeln möchte und welche Konzepte für einen am besten funktionieren. (am besten einfach einmal „TTRPG Sicherheitskonzepte“ googeln, um einen Überblick über mögliche Konzepte zu bekommen)

Folge dem Spielfluss / „Ja, und . . .“: Um nicht in Situationen zu landen, in denen es nicht mehr vorangeht, empfiehlt es sich immer erstmal, mit den Ideen der anderen Mitzuspielen und zu gucken, was passiert. Die „Ja, und“ Technik, ist dazu sehr beliebt, bei welcher es darum geht, auf Ideen aufzubauen und diese in Form von „Ja, und“-Sätzen zu ergänzen, anstatt sie zu kritisieren.

Es geht um euch: Eine Gruppe besteht immer aus mehreren Charakteren. Das heißt, jeder Charakter wird mal Momente haben, in welchen dieser besonders hervorsticht, und es wird wiederum Momente geben, in denen geht es um jemand anderes und wieder andere, in denen ist Auftreten als Gruppe gefragt. Wichtig ist hierbei, dass jeder einzelne Spielende weiß, dass es um euch als Gruppe geht, und es dazu manchmal wichtig ist, das Rampenlicht zu betreten und manchmal jemand benötigt ist, der das Licht auf jemand anderen richtet.