Kämpfe

Diplomatie und Absprachen sind nicht die einzige Wege zum Ziel, manchmal muss man es sich erkämpfen, oder sich zumindest gegen jene Verteidigen, die es so sehen.

Kämpfe sind auch in Eyuun ein nicht geringer Teil der Welt, doch bedarf es in Kämpfen etwas mehr Ordnung als in Rollenspiel-Szenen. Dazu sind Kämpfe deutlich asymmetrischer, was Zeit angeht. Während in Gesprächen die Zeit quasi im Verhältnis 1:1 vergeht und dazwischen oft Zeit gerafft wird, dauern Kämpfe in der Welt meistens irgendwas zwischen 1 und 5 Minuten, während am Tisch gerne auch 1 Stunde oder mehr Zeit eingeplant werden sollte.

Diesen Fakt macht sich Eyuun zu Nutze und verwendet für einige Effekte die Zeiteinheit „Kampf“. Wenn etwas einen Kampf lang anhält, kann außerhalb von Kämpfen angenommen werden, dass der Effekt ca. 5 Minuten hält. Effekte, die für einen Kampf halten, können zudem unmittelbar vor Anfang des Kampfes (oder sofern nur eine kurze Konversation vor Kampfbeginn stattfindet, auch davor) gewirkt werden und halten trotzdem den ganzen Kampf über. Grundsätzlich gilt, dass der Effekt kurz vor dem Anfang des Kampfes gewirkt werden muss und bis zum Ende des Kampfes hält, und soll verhindern, dass Runden gezählt oder sonstige Timer verwendet werden müssen. Wenn also ein Kampf anfängt, halten alle Effekte mit Dauer „ein Kampf“ die vorher gewirkt haben entweder bis zum Kampfende, oder es ist zwischen Eintreten des Effektes und Kampfbeginn so viel Zeit vergangen, dass die SL entscheidet, der Effekt ist bereits verbraucht und wirkt nicht mehr, wenn der Kampf startet.

Initiative & Kampfrunden

Initiative

Jeder wirft einen IN-Wurf, danach werden die Kämpfenden der Ergebnisse nach absteigend sortiert (bei Gleichstand erneut werfen oder bei nur Spielern, diese entscheiden lassen)

Kampfauslösende Aktionen: Müssen sehr kurz oder geplant aus dem Nichts kommend sein & setzen die handelnde Person an den Anfang der Initiative-Reihenfolge.

Kampfrunde (KR): Jeder war einmal am Zug. Entspricht etwa 6 Sekunden.

Um Kämpfe geordnet zu spielen, wird am Anfang jedes Kampfes eine Initiative-Reihenfolge ausgewürfelt. Dazu würfelt jeder am Kampf beteiligte einen IN-Wurf. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis beginnt den Kampf, danach die Person mit dem 2. höchsten Wert, und so weiter. Bei einem Gleichstand werfen alle am Gleichstand beteiligten erneut einen IN-Wurf, solange bis der Gleichstand gelöst ist. Ein Gleichstand zwischen Spielercharakteren kann alternativ auch einfach nach Entscheidung der Spielenden gelöst werden. Wenn es eine klare Aktion gibt, die den Kampf auslöst, z.B. weil jemand bereits die Waffe am Kopf hat und jetzt abdrückt und damit das Reden beendet und den Kampf beginnt, startet die Person, welche den Kampf durch ihre Aktion ausgelöst hat immer als 1. in die Initiative-Reihenfolge. Wichtig ist, eine solche kampfauslösende Aktion muss entweder eine extrem kurze Handlung sein (seine gezielte Waffe abdrücken oder einen gespannte Pfeil loslassen) oder aus geplant dem Nichts kommen (der versteckte Assassine greift an oder ein unsichtbarer Flusswirker zündet seinen Angriffszauber), einfach der erste zu sein, der sagt „Ich schieße auf den Gegner“ bringt diesen Vorteil nicht, dazu sollte immer ein wenig Planung und Vorarbeit notwendig sein.

Wenn jemand im Kampf dran ist, beginnt dessen Zug. Was im Zug passiert, ist dann der Person oder Kreatur überlassen, die dran ist (was Charaktere machen können, wird im folgenden Kapitel Handeln im Kampf besprochen). Wenn die Person oder Kreatur, welche am Zug ist, nichts mehr machen kann oder möchte, beendet sie ihren Zug und es geht zur nächsten Position in der Initiative-Reihenfolge. Wenn jeder am Kampf beteilige, einmal einen Zug hatte, ist eine Kampfrunde (KR) vergangen. Eine KR entspricht dabei in etwa ca. 6 Sekunden.

Handeln im Kampf

Im Kampf stehen Charakteren 2 Aktionstypen zur Verfügung, die Aktion und die Reaktion, sowie eine freie Bewegungsaktion, welche während des eigenen Zuges verwendet werden darf. Die Aktion wird am Anfang des Zuges eines Charakters erhalten und darf nur während des eigenen Zuges verwendet werden. Genauso darf sich jeder Charakter während seines Zuges um seine Geschwindigkeit viele Meter bewegen und kurze Dinge kommunizieren. Die Reaktion erhält jeder Charakter immer am Ende seines Zuges und darf auch jederzeit außerhalb des eigenen Zuges verwendet werden (manchmal ist dazu eine Bedingung notwendig, die erst eintreten muss). Das bedeutet vor alle, dass ein Charakter in der ersten KR erst nach seinem ersten Zug eine Reaktion zur Verfügung hat! Aktion, Reaktion und Bewegung werden zudem immer nur wiederhergestellt, wenn ein Charakter seine Aktion, Reaktion oder Bewegung nicht verwendet (bzw. vollständig aufgebraucht) hat, wird diese nicht behalten und angesammelt, sondern geht verloren. Die Reaktion während des eigenen Zuges zu verwenden, kurz bevor sie am Ende des Zuges dann wiederhergestellt wird, ist hingegen möglich (und ermöglicht es theoretisch 2 Reaktion fast direkt hintereinander durchzuführen).

Aktionsarten

Aktion & Bewegung: Wird am Anfang des Zuges erhalten. Kann nur während des eigenen Zuges verwendet werden.

Reaktion: Wird am Ende des Zuges erhalten. Kann jederzeit verwendet werden.

Aktion

Die Aktion ist das, was ein Charakter im Kampf proaktiv während seines Zuges macht. Die Aktion nimmt den Großteil des Zuges ein und ist damit quasi die „Haupthandlung“ des Charakters in dieser KR. Alle anspruchsvolleren Handlungen sind zudem ebenfalls eine Aktion. Reaktionen können auch immer als Aktion verwendet werden, sofern sie nicht an Bedingungen geknüpft sind, die das verbieten. Im Folgenden sind einige Beispiele gegeben, was alles eine Aktion ist, um der SL Referenzen zu geben, was alles als Aktion gewertet wird, aber auch als grundlegende Sammlung für Spieler darüber, was alles standardmäßig eine Aktion ist:

  • 1 Angriff mit einer Zweihandwaffe oder 2 Angriffe mit Einhandwaffen durchführen
  • Versuchen jemanden wegzustoßen (Athletik-Vergleich mit KK)
  • Jemanden einen Trank einflößen (Ist die Person ungewillt, zählt das als waffenloser Nahkampfangriff, bei „Treffer“ wird der Trank verabreicht)
  • Eine Granate werfen
  • Einen sterbenden Charakter stabilisieren (Heilkunde (SW der KO-Probe))
  • Versuchen jemanden festzuhalten (Athletik-Vergleich mit KK)
  • Einen Gegenstand oder eine Wurfwaffe werfen
  • Versuchen jemanden zu werfen (Athletik-Vergleich mit KK, bei gewillten Zielen ist das Maximum deren KK-Würfel der SW der Probe). Die maximale Wurfdistanz ist das Maximum des KK-Würfels des Werfenden in Metern, für Kreaturen, die eine kleinere Größenordnung haben als die werfende Person. Gleich große Kreaturen können halb so weit geworfen werden. Größere Kreaturen können nicht von kleinere geworfen werden.
  • Andere komplexe bzw. „große“ Aufgabe (z.B. Schlösser knacken)

Wenn ein Charakter seine Aktion später durchführen möchte, beispielsweise um Aktionen von Gegnern abzuwarten oder um mit anderen Charakteren kombinierte Angriffe durchzuführen, erhält dieser Charakter am Ende seines Zuges keine Reaktion, darf aber seine Aktion zwischen den Aktionen der anderen Kämpfenden nach ihm, wie eine Reaktion verwenden. Um die Aktion herum darf sich der Charakter dann ebenfalls auch bewegen (sofern er sich noch bewegen darf), jedoch muss diese Bewegung unmittelbar vor oder nach der Aktion stattfinden. Wer seine Aktion verzögert, opfert dazu also sein Reaktion.

Reaktion & Angriffschancen

Reaktionen sind oft kleinere Zusatzhandlungen, welche die aktuelle Situation des Schlachtfeldes ausnutzen, um sich Schwachstellen der Gegner zunutze zu machen, oder versuchen das Kampfgeschehen so zu verändern, dass es sich zum eigenen Vorteil verändert. Dennoch sind Reaktionen nicht zu unterschätzen, und in der richtigen Situation können sie ähnliche, wenn nicht sogar größere Effekte haben als Aktionen, jedoch ist für Reaktionen meistens das Timing, eine wichtige Komponente. Folgende Reaktionen stehen standardmäßig zur Verfügung (auch wenn auch diese Liste nur ein als Referenz gedacht ist):

  • Eine Inventaraktion durchführen (Waffen wechseln, Gegenstände abgeben, aufheben, untersuchen)
  • Sich verstecken (Heimlichkeit-Probe, siehe versteckte Angriffe weiter unten)
  • Einen Trank trinken
  • Ein Öl auf eine Waffe auftragen
  • Sprinten (Die sprintende Person kann sich erneut ihre Geschwindigkeit viele Meter weit bewegen. Während des eigenen Zuges darf die Bewegung unterbrochen werden. Wenn außerhalb des eigenen Zuges gesprintet wird, darf sich die sprintende Kreatur beim Verwenden der Reaktion einmalig beliebig viele Meter bewegen, der Rest wird in den nächsten Zug mitgenommen. Darf nicht während den Aktionen anderer Kämpfenden verwendet werden)
  • Ein Element eines Zauber oder Tricks welchen du grade wirkst erweitern und dadurch die verbesserte Variante des Elements verwenden (muss vor der Probe geschehen)
  • Fliehen (Wie Sprinten, nur darf fliehen auch während den Aktionen anderer Kämpfenden verwendet werden (insbesondere auch um einen Angriff garantiert zu verhindern, indem das Ziel aus der Reichweite flieht). Wenn eine Person fliehst, übernimmt der Überlebensdrang dieser Person und sie darf bis zum Ende des Kampfes nur noch defensive Aktionen durchführen und nicht weiter aktiv mitkämpfen)
  • Andere einfache bzw. „kleine“ Aufgaben (z.B. Türen öffnen oder Gegner, Situationen oder Objekte untersuchen)
  • Eine Angriffschance nutzen, um das Ziel wogegen die Chance erhalten wurde wie mit einer Aktion anzugreifen oder einzuschränken (Welche Aktionen verwendet werden können, hängt dabei von der Art der Angriffschance ab, und wird dort mit angegeben)
  • Verhindern, das Gegner eine Angriffschance erhalten, wenn du ihre Nähe verlässt
Angriffschance durch Weglaufen

Auslöser: Das Ziel verlässt deine Nähe
Effekt:
Du darfst, wie mit einer Aktion, (einen) Nahkampfangriff(e) gegen das Ziel durchführen
Verhindern: Das Ziel nutzt seine Reaktion bevor es wegläuft zum sicheren Weglaufen

Wie aus den letzten beiden Einträgen ersichtlich, spielen Angriffschancen für Reaktionen oft eine große Rolle. Die Idee der Angriffschance ist, dass Personen oder Kreaturen sich manchmal im Kampf in unvorteilhafte Situationen begeben, was ihren Widersachern die Möglichkeit gibt, diesen unaufmerksamen Moment auszunutzen. Dabei gibt es verschiedene Fähigkeiten oder Effekte, welche einem Charakter Angriffschancen geben, wobei eine Angriffschance jedem Charakter und jeder Kreatur zur Verfügung steht.

Wenn jemand die Nähe eines Kämpfenden verlässt (was Nähe genau bedeutet, wird im folgenden Unterkapitel erläutert), erhält die kämpfende Person eine Angriffschance gegen die weglaufende und darf diese als Reaktion mit Nahkampfangriffen, welche eigentlich eine Aktion benötigt, angreifen (Also z.B. ein Angriff mit einer ausgerüsteten Nahkampfwaffe oder mit einem Nahkampfzauber). Dass diese Angriffschance überhaupt erst gegeben wird, kann verhindert werden, indem die weglaufende Person ihre Reaktion zum Unterbinden nutzt. Dazu muss sie sich jedoch entscheiden, bevor sie ihre Bewegung macht und insbesondere bevor die Person, welche die Angriffschance bekommt, sich entscheidet, ob sie diese wahrnimmt oder nicht.

Bewegung, Positionierung & Karten

Jeder Kämpfende kann sich in seinem Zug um seine Geschwindigkeit viele Meter bewegen. Dazu kann jeder als Reaktion sprinten und erneut bis zu seiner Geschwindigkeit viele Meter laufen. Da Reaktionen auch als Aktion verwendet werden können, kann jemand mit Aktion und Reaktion auch zweimal in einem Zug sprinten und somit insgesamt seine Geschwindigkeit x3 viele Meter zurücklegen. Während des eigenen Zuges kann die Bewegung beliebig unterbrochen werden, außerhalb des eigenen Zuges darf sich nur durch die Sprinten Reaktion oder als Teil einer verzögerten Aktion bewegt werden. Manche Untergründe sind dabei schwerer zu durchqueren als andere. Wenn ein Untergrund schweres Gelände ist (entweder weil ein Zauber oder Effekt ihn entsprechend verändert hat, oder weil die SL bestimmt hat, dass der Untergrund so unwegsam ist, dass dieser als schweres Gelänge zählt), muss jeder Charakter pro Meter Bewegung doppelt so viel Geschwindigkeit aufbringen. Ein Charakter mit 6 Geschwindigkeit könnte sich also nur noch 3 Meter durch schweres Gelände bewegen.

Am einfachsten und verständlichsten sind Kämpfe, wenn sie durch Karten (sog. Battlemaps) visualisiert werden. Diese Karten sind unterteilt in Quadrate, welche jeweils für 1 m² stehen. Sich um 1 Meter zu bewegen bedeutet sich auf der Karte auf eines der 8 umliegenden Felder zu bewegen. Zum Laufen wird nämlich der Einfachheit halber angenommen, dass auch diagonale Wege immer in etwa 1 Meter entsprechen. Auf diesen Karten können auch andere Gegenstände, Räume und Gegner eingezeichnet oder platziert werden, um das Kampfgeschehen darzustellen. Alternativ können Kämpfe theoretisch auch rein im Gedanken gespielt werden, hier ist es Aufgabe der SL ein passendes Bild zu vermitteln und bei jeder Aktion abzuschätzen, wo die Kämpfenden grade stehen und wie weit sie voneinander entfernt sind. Da das bei größeren Kämpfen schnell kompliziert werden kann, ist es oft empfehlenswert zumindest irgendeine physische Repräsentation des Kampfes zu haben, wenn Minifiguren und Kampfkarten nicht vorhanden sind, kann man auch einfach Zettel beschriften und diese auf dem Tisch entsprechend verschieben oder ein Schachbrett als improvisiertes Schlachtfeld verwenden. Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt, sofern es für alle am Tisch verständlich ist. Das Regelwerk nimmt meistens an, dass mit irgendeiner physischen Darstellung gespielt wird (z.B. immer, wenn von Feldern die Rede ist, dann wird ein 1 m² Bereich auf dem Schlachtfeld gemeint), darauf bauen auch einige der folgenden Regeln auf.

Maximal ein Kämpfender kann gleichzeitig auf einem Feld stehen. Wenn jemand durch ein Feld hindurchgehen möchte, was bereits besetzt ist, kann die besetzende Person die andere hindurch lassen oder versuchen das zu verhindern. Zum Verhindern wird ein Athletik-Vergleich (mit KK) zwischen den beiden Parteien geworfen. Handlungen können immer nur auf freien Feldern durchgeführt werden, wenn sich zwei Kämpfende gegenüber stehen, kann nicht einmal kurz ein Verbündeter von hinten auf dasselbe Feld gegenüber dem Gegner und ihn von dort angreifen, dazu muss zuerst das Feld frei gemacht werden, damit danach der Verbündete das Feld betreten kann. Zuletzt gibt es noch ein Konzept, was häufiger in der Beschreibung von Effekten oder Regeln verwendet wird: Nähe. Die Nähe eines Charakters beschreibt die 8 Felder direkt um ihn herum. Wenn man also für einen Effekt in der Nähe des Ziels stehen muss, bedeutet das, dass man direkt (also auch diagonal) neben dem Ziel stehen muss.

Nähe & Bewegen

Nähe: Die 8 Felder um einen Charakter

Bewegen auf Kampfkarten:
1 Meter Bewegen =
sich auf ein Feld in seiner Nähe bewegen

Kämpfende können nur auf freien Feldern handeln

Maximal 1 Kämpfender pro Feld

Durchgang durchs eigene Feld kann verweigert werden, dann muss ein Athletik-Vergleich (KK) geschafft werden um zu passieren

Überfälle

Überrascht

Überraschte Charaktere haben in ihrem 1. Zug keine Aktion zur Verfügung

Im Normalfall wird davon ausgegangen, dass entweder keine der am Kampf beteiligten Parteien den Kampf erwartet hat, oder beide. Besteht ein Unterschied zwischen den Erwartungshaltungen, wie beispielsweise bei einem Überfall, ist die ahnungslose Partei von der Situation überrascht. Überraschten Charakteren steht in ihrem 1. Zug ihre Aktion nicht zur Verfügung, sodass sie sich in ihrem Zug nur bewegen können und nach ihrem Zug ihre Reaktion zur Verfügung haben. Als Faustregel gilt: Wenn ein Charakter genug Zeit hat, sich zu fragen „Könnte hier gleich ein Kampf entstehen?“, kann dieser nicht mehr überrascht werden. Wenn aber auf einmal Straßenräuber aus den Büschen springen und der Kampf beginnt, werden deren Opfer von ihnen überrascht (zumindest, sofern niemand die Räuber in den Büschen vorher gesehen, und die Gruppe gewarnt hat).

Angreifen & Verteidigen

Ein Angriff ist der Versuch, ein Ziel anzugreifen und an diesem Schaden zu verursachen. Im Grunde ist ein Angriff dabei eine vergleichende Probe zwischen dem Angriffs-Wurf (oder kurz auch einfach „Angriff“) und einer Verteidigung, mit welcher das Ziel des Angriffs sich dagegen wehrt. Ist der EW des Angriffs höher als der EW der Verteidigung, trifft der Angriff und verursacht Schaden. Dieser hängt meistens ebenfalls vom EW des Angriffs ab und hat eine Schadensart, welche noch zusätzliche Effekte verursachen kann.

Angriffe sind dazu in 3 Kategorien eingeteilt:

  • Nahkampfangriffe: Diese Angriffe können nur gegen Ziele in der Nähe des Angreifers durchgeführt werden. Nahkampfangriffe sind die einzigen Angriffe, welche während einer Angriffschance durch Weglaufen verwendet werden können
  • Fernkampfangriffe: Diese Angriffe können grundsätzlich jedes Ziel angreifen, zu welchem die angreifende Person eine direkte Sichtlinie, sowie eine freie Schussbahn hat. Im Zweifel entscheidet die SL, ob Sichtlinie und Schussbahn vorhanden sind
  • Flächenangriffe: Diese Angriffe greifen alle Ziele im Zielbereich gleichzeitig an. Sofern nicht anders angegeben, beinhaltet das auch immer den Angreifenden selber, sowie dessen Verbündete
Angriffe

Vergleichende Probe: Angriffs EW gegen Verteidigungs EW

Ist der Angriffs EW höher, trifft der Angriff, ansonsten ist der Angriff verteidigt.

Dabei kann auf verschiedenste Weise angegriffen werden, z.B. mit Waffen, oder ohne, mit Zaubern oder Granaten. Und es gibt verschiedene Arten sich gegen Angriffe zu verteidigen, wie Ausweichen, Paraden oder manche Zauber. Das Grundprinzip ist dabei jedoch immer das gleiche, ein Angriffs-EW wird mit einem Verteidigungs-EW verglichen, ist der Angriffs-EW höher trifft der Angriff, ansonsten wurde der Angriff verteidigt und trifft nicht. Details, unterschiedlichen Besonderheiten der einzelnen Varianten (sofern vorhanden) oder zusätzliche Einschränkungen sind dazu auf den entsprechend eigenen Seiten erklärt.

Ausweichen

EW = W20 + Ausweichen-Bonus

(Bei Flächenangriffen muss sich auch aus dem Zielbereich bewegt werden, um tatsächlich auszuweichen. Dazu wird die Bewegung aus dem nächsten Zug ausgegeben)

Eine Möglichkeit sich zu verteidigen steht dabei jedem Charakter jederzeit zur Verfügung: Ausweichen. Um auszuweichen wird ein W20 geworfen und der Ausweichen-Bonus zum Ergebnis addiert, um den finalen EW zu berechnen. Dabei können ausweichen Proben wie jede andere Probe auch von unterschiedlichen Effekte beeinflusst werden und auch Gunst darf für Ausweichen-Proben verwendet werden. Weicht ein Charakter einem Nah- oder Fernkampfangriff aus, verursacht der Angriff keinen Schaden und der Charakter bleibt auf seiner aktuellen Position stehen. Wird ein Flächenangriff ausgewichen, muss sich der ausgewichene Charakter auf kürzestem Weg auf ein freies Feld außerhalb des Zielbereiches bewegen. Die Bewegung dafür wird ihm von seiner Bewegung in seinem nächsten Zug abgezogen. Wenn die Bewegung eines Charakters nicht ausreicht, um den Zielbereich zu verlassen, darf dieser seine Reaktion zum Sprinten verwenden, reicht das immer noch nicht, darf sich der Charakter so nah wie möglich an den Rand des Zielbereiches bewegen, wird aber trotzdem noch vom Angriff getroffen und die Verteidigung zählt als gescheitert.

Schaden Verursachen, Schadensarten & Elemente

Wenn ein Angriff trifft, verursacht dieser meistens Schaden. Oft ist der EW eines Angriffs auch direkt der Schaden des Angriffs, jedoch kann sich der Schaden auch nur indirekt aus dem EW ergeben. Um bei einem Treffer festzustellen, wie viele Leben das Ziel verliert, müssen 2 Dinge beachtet werden: Die Schadensart des Angriffs und die Rüstung des Ziels. Die Schadensart beschreibt, ob zusätzliche Effekte eintreten und unter welchen Bedingungen. Sollte keine Schadensart angegeben sein, wird normaler Schaden verursacht. Die Rüstung des Ziels reduziert, sofern durch die Schadensart nicht anders angegeben, den Schaden eines Angriffs um die natürliche und getragene Rüstung des Ziels. Nachdem die Rüstung berechnet wurde, wird zuletzt überprüft, ob das Ziel gegen die Schadensart des Angriffs resistent, immun oder anfällig ist. Ist da Ziel gegen die Schadensart des Angriffs resistent, erhält es nur halben Schaden (nach Abzug der Rüstung), ist es immun, erhält es gar keinen Schaden. Ist das Ziel anfällig, erhält es 50% mehr Schaden (nach Abzug der Rüstung). Der so bestimmte finale Wert wird dann von den Leben des Ziels abgezogen.

Schaden Nehmen

(0. Trifft der Angriff)
1. Ist das Ziel immun gegen die Schadensart, wird kein Schaden verursacht
2. Schadensart beachten und an entsprechender Stelle einbeziehen
3. Rüstung (natürlich & getragen) abziehen
4. Resistenz (halber Schaden) & Anfälligkeit (+50% Schaden) verrechnen
5. Finalen Wert von Leben abziehen

Wenn Effekte oder Fähigkeiten Bonusschaden verursachen, hat dieser immer die Schadensart des Angriffs. Sollten das mehrere sein, hat der Angreifende die Wahl, welche Schadensart der Bonusschaden hat.

SchadensartKürzelEffekt
Normal//
Rüstungsdurchdringend(R)Ignoriert die Hälfte jeglicher Rüstung
Direkt(D)Ignoriert jegliche Rüstung
Gift(G)Wenn das Ziel nach Abzug der Rüstung Leben verliert, muss es eine KO-Probe gegen den EW des Angriffs schaffen oder wird vergiftet
Feuer(F)Verursacht brennend beim Ziel
Wasser(W)Verursacht nass beim Ziel
Stein(S)Das Ziel wird 3 Meter vom Angreifer weggestoßen
Luft(L)Ignoriert jegliche getragene Rüstung
Lava(Lava)Reduziert die Rüstung des Ziels um 1. Es wird zuerst die getragene Rüstung reduziert, ist diese bei 0 wird die natürliche reduziert. Getragene Rüstung bleibt reduziert bis sie repariert wird, natürliche Rüstung bleibt bis zur nächsten Rast des Ziels reduziert. Wird (Lava) Schaden bei einem Ziel ohne Rüstung verursacht, wird doppelt brennend beim Ziel verursacht
Eis(Eis)Wenn das Ziel nass ist, verliert es seine Reaktion. Hat es diese bereits ausgegeben, verliert es in seinem nächsten Zug seine Aktion
Metall(Metall)Das Ziel wird umgeworfen
Blitz(Blitz)Ignoriert jegliche getragene Rüstung und erhöht den Schaden um die getragene Rüstung des Ziels

Viele der Schadensarten sind elementar. Das hängt damit zusammen, dass viele Effekte oder Zauber beim Wirken die Wahl lassen, mit welchem Element man sie wirken möchte. Dabei stehen immer die 4 Elemente Eyuuns zur Auswahl: Feuer, Wasser, Stein und Luft. Jedes dieser Elemente kann dann noch zu seiner erweiterten Form verändert werden. Feuer erweitert sich dabei zu Lava, Wasser zu Eis, Stein zu Metall und Luft zu Blitz. Das kann jeder Charakter machen, indem dieser zusätzlich zum Wirken eines elementaren Effektes die Reaktion Element erweitern verwendet. Manch andere Pfade haben zudem noch andere Möglichkeiten Elemente effizienter bzw. anders zu erweitern. Immer, wenn von der erweiterten Form eines Elementes gesprochen wird, ist also diese Erweiterung gemeint und Angriffe mit einer Erweiterung verursachen dann entsprechend die Schadensart der gewählten Erweiterung.

Dinge Werfen

Werfen

Ist immer eine Aktion
EW = Athletik (KK) ODER Fernkampf (IN+KK)
Muss einen SW von Distanz * 2 erreichen
Verursacht den halben EW an Schaden

Etwas zu werfen, ist immer eine Aktion (auch bei einhändigen Wurfwaffen) und immer auch ein Fernkampfangriff, auch wenn gar kein Ziel getroffen werden soll. Dazu kann entweder Athletik (mit KK) oder Fernkampf (mit IN+KK) geworfen werden. Wie bei Fernkampfangriffen auch, muss der EW immer einen vom Abstand abhängigen SW mindestens erreichen. Bei geworfenen Dingen entspricht dieser SW der Distanz zum Ziel oder zum Zielort in Metern * 2 (wobei es der SL freisteht, für schlecht werfbare Dinge einen höheren SW vorzugeben, wie z.B. die Distanz * 3 oder mehr). Wurfwaffen (oder andere Gegenstände, die extra zum Werfen konzipiert wurden), dürfen die Distanz in Metern als SW verwenden.

Wenn der SW erreicht wurde, wird der Gegenstand auf den Zielort geworfen, befindet sich dort ein Ziel welches abgeworfen werden soll, darf sich dieses normale gegen den EW verteidigen, als wäre dieser ein Fernkampfangriff. Bei einem Treffer wird der halbe EW als Schaden verursacht. Bei Wurfwaffen wird sogar der ganze EW als Schaden verursacht. Werfen bekommt zudem keine Nachteile durch Gegner, in dessen Nahkampfreichweite die werfende Person steht.

Waffenlose Angriffe

Ein Charakter kann als Aktion immer 2 waffenlose Angriffe durchführen. Diese funktionieren dabei fast genauso wie Angriffe mit zwei Einhandwaffen, nur dass keine Waffen notwendig sind. D.h. beide Angriffe verwenden nur den halben Übungs-Wert zum Angreifen und das Ziel muss in der Nähe des Angreifers sein. Die Probe für waffenlose Angriffe ist Nahkampf mit FF+KK. Normalerweise wird der 1. Angriff mit einer und der andere Angriff mit der anderen Hand durchgeführt, wenn der 2. Angriff mit derselben Hand wie der 1. Angriff durchgeführt werden soll, erhält der Angriff einen Nachteil, genauso erhält jeder Angriff einen Nachteil, der nicht mit irgendeiner Hand durchgeführt wird (sondern z.B. mit den Füßen, weil keine Hand frei ist). Bei einem Treffer wird dann der halbe EW als Schaden verursacht. Waffenlose Angriffe sind daher ohne den passenden Pfad eigentlich keine valide Kampfoption, da ihr Schaden fast vollständig von Rüstung verhindert wird, sind jedoch für Barschlägereien ohne viel Rüstung oder andere weniger tödliche Handgemenge gut zu verwenden.

Waffenlos Angreifen

2 Angriffe pro Aktion
EW = Nahkampf (FF+KK) mit halbem Übungs-Wert
Verursacht den halben EW an Schaden

Verstecken & Versteckte Angriffe

Versteckt

Reaktion – Heimlich: Versteckt gegenüber jedem mit niedrigerer passiver Wahrnehmung als dem erwürfeltem EW.

Verteidigungen von Zielen, gegenüber welchen man versteckt ist, erhalten 2 Nachteile & besagte Ziele können die versteckte Person nicht angreifen.

Angreifen, zaubern, Tricks verwenden oder gefunden werden (Reaktion – Wahrnehmung mit sich erhöhenden Vorteilen) beenden das Versteckt sein.

Jeder Kämpfende kann versuchen sich auf dem Schlachtfeld zu verstecken, sofern ein Ort gefunden wurde, welcher das Verstecken plausibel ermöglicht (Auf offener Flächen kann sich auch ein noch so heimlicher Charakter nicht verstecken). Sich verstecken ist eine Reaktion und erfolgt durch eine Heimlich-Probe. Für jeden anderen Kämpfenden (auch Verbündete) mit geringerer passiver Wahrnehmung als der erwürfelte EW der Probe ist die sich versteckende Person ab da versteckt.

Das hat folgenden Vorteil: Wenn jemand ein Ziel angreift, für welches die angreifende Person versteckt ist, erhält das Ziel 2 Nachteile auf dessen Verteidigung gegen den Angriff, egal welche Verteidigung das Ziel wählt. Zusätzlich kann eine versteckte Person nur von Gegnern angegriffen werden, welche sie sehen.

Wenn jemand versteckt ist und in seinem Zug einen Angriff versucht, zaubert oder einen Trick wirkt, endet versteckt am Ende des Zuges. Insbesondere vergessen Kämpfende eine versteckte Person nicht. Sie können als Reaktion eine Wahrnehmungs-Probe mit Vorteil werfen und versuchen eine versteckte Person zu suchen. Für jedes versuchte, aber gescheiterte, suchen, erhöht sich der Vorteil zusätzlich um 1. Die Probe ist erfolgreich, wenn der EW, mit welchem sich die versteckte Person versteckt hat, übertroffen wurde. Wenn man sich erneut versteckt, zählt der neue EW, aber alle Vorteile auf Suchen-Proben des alten EW gehen für Suchende verloren.

Gezielte Angriffe

Alle nicht-Flächenangriffe können auf bestimmte Punkte am Ziel zielen, um verschiedene, zusätzliche Effekte hervorzurufen. Dazu wird der Angriff mit einem Malus versehen, welcher die Trefferchance und den Schaden bei einem Treffer reduziert. Dafür tritt beim Treffer der Effekt der angezielten Stelle ein. Die nebenstehende Tabelle bietet einige „klassische“ Ziele an, jedoch kann es je nach Kreatur und Anatomie der Kreatur auch immer andere sinnvolle Ziele geben, welche ein Charakter angreifen kann. Hier ist es der SL überlassen, einen geeigneten Malus festzulegen und den Effekt, welcher beim Treffer eintritt.

ZielMalusEffekt
Arm-4Das Ziel muss eine KK-Probe gegen den EW des Angriffs schaffen oder lässt eine(n) Gegenstand/Waffe fallen, die es in einer Hand hält. Wird ein(e) Gegenstand/Waffe in beiden Händen gehalten, erhält die KK-Probe einen Vorteil
Bein-4Das Ziel muss eine GE-Probe gegen den EW des Angriffs schaffen oder wird umgeworfen
Kopf-6Verursache den doppelten EW als Schaden
Schwachstelle-8Verursache den doppelten EW als Schaden und verwunde das Ziel

Kämpfe Abkürzen

Manchmal ist Gewallt eine Lösung, aber der Kampf nicht spannend genug, ihn komplett auszuspielen. Wenn sich eine Gruppe aus 4 Abenteurern mit 2 Dieben von der Straße messen möchte, dürfte klar sein, wie das ganze ausgeht. Hierzu gibt es die Möglichkeit, Kämpfe abzukürzen. Dabei legt jede kämpfende Partei fest, was ihr Ziel ist. Bei der Spielendengruppe kann das von Tod der Gegner, über sie bewusstlos schlagen bis hin zu sie gefangen nehmen erstmal alles sein. Die Gegenpartei(en) können dabei nicht gewinnen, für diese legt die SL fest, ob sie sofort fliehen wollen, kämpfen und dann fliehen oder kämpfen bis zum Tod.

Ziel der GegnerGegner gewinnenSpielercharaktere gewinnen
Fliehen
(Gegner bekommen 3 Vorteile auf Ausweichen-Probe)
Gegner fliehenZiel der Charaktere erreicht
Kämpfen dann fliehenCharaktere bekommen Schaden und Gegner fliehenZiel der Charaktere erreicht, aber sie bekommen evtl. Schaden
Kämpfen bis zum TodCharaktere bekommen mehr Schaden, aber erreichen ihr ZielZiel der Charaktere erreicht, aber sie bekommen evtl. Schaden

Um jetzt zu bestimmen, wie der Kampf ausgeht, wirft jede am Kampf beteiligte Person eine Kampf- oder Zauberschulen-Probe, mit welcher sie den Kampf unterstützt. Gegner, die sofort fliehen, werfen stattdessen Ausweichen-Proben mit 3 Vorteilen. Pro Team wird dann der höchste EW verglichen, um zu bestimmen, wie der Kampf ausgeht. Wenn die Gegner einen höheren EW haben als die Spielercharaktere gewinnen die Gegner, wenn nicht, gewinnen die Spielercharaktere. Nebenstehende Tabelle beschreibt wie der Kampf ausgeht, abhängig davon wer gewinnt.

Da Kämpfe nur selten unbeschadet überstanden werden, verursachen kämpfende Gegner meistens noch ein wenig Schaden. Um zu bestimmen wie viel, wird der beste EW der kämpfenden Gegner vom besten EW der Spielenden abgezogen (bester Spielenden EW – bester Gegner EW) und anhand der Differenz bestimmt, was das Ergebnis des Kampfes ist. Folgende Tabelle gibt an, wie viele Treffer, abhängig von der EW Differenz, beliebig auf die Spielercharaktere verteilt werden dürfen. Pro Treffer darf ein Gegner für 1 Aktion angreifen und das Ziel darf sich nicht gegen den Angriff verteidigen (Rüstung darf wie gehabt abgezogen werden).

  • EW Differenz von 12+ für die Spielergruppe: 0 Treffer
  • EW Differenz von 11-9: 1 Treffer
  • EW Differenz von 8-6: 2 Treffer
  • EW Differenz von 5-3: 3 Treffer
  • EW Differenz von 2-0: 4 Treffer
  • EW Differenz von weniger als 0 (Gegner gewinnen): 5 Treffer (8, wenn Gegner bis zum Tod kämpfen)

Dazu können noch bevor die Probe geworfen wird, Fluss ausgegeben werden. Jede 2 ausgegebenen Fluss geben einen Bonus von +1 auf das Ergebnis der Probe. Gunst kann zudem regulär verwendet werden, um die Probe zu wiederholen. Und nachdem die Probe geworfen wurde, können noch Alchemika verwendet werden, um den EW um die Stufe des verwendeten Alchemika zu erhöhen.

Kurze Kämpfe

Alle Kämpfenden einer Partei werfen eine Probe, mit welcher sie kämpfen.

Pro Partei wird der höchste EW genommen, um zu bestimmen, welche Partei gewinnt und was passiert (siehe Tabellen).

Jeweils 2 Fluss können vor dem Würfeln ausgegeben werden, um den EW um +1 zu erhöhen. Gunst kann regulär verwendet werden. Alchemika können nach dem Würfeln ausgegeben werden, um den EW um ihre Stufe zu erhöhen.