Sonderregeln

Im Folgenden werden einige besondere Situationen besprochen, welche im Laufe des Spiels vorkommen können. An vielen Stellen wird dabei auf diese Regeln zurückgegriffen, um eine einheitliche Regelgrundlage für den Spielablauf zu schaffen.

Dieses Kapitel bietet Regeln für Fallschaden, welcher unter anderem immer dann Verwendung finden, wenn ein Lebewesen aus größeren Höhen fällt. Regeln fürs Schwimmen und Tauchen und wie Kämpfe im oder Unterwasser regeltechnisch aussehen. Regeln zu Überlebenssituationen, welche greifen, wenn die Annahme von leicht verfügbarer Grundversorgung mit Wasser und Nahrung sowie Schlaf, nicht mehr gelten. Erklärungen, wie SL ganz einfach das Herstellen von verschiedenen Gegenständen abhandeln können. Polymorphie-Regeln, die beschreiben was passiert, wenn sich ein Lebewesen in ein anderes Lebewesen oder Objekt verwandelt. Und eine ausführliche Sammlung an Regeln zu Haus- und Reittieren und wie sie im Kampf verwendet werden können.

Fallschaden

Sobald ein Lebewesen von einer Höhe fällt oder springt, bei welcher es potenziell Schaden bekommen könnte, muss es sich gegen diesen Fallschaden verteidigen. Das ist in Kämpfen oder hektischen Situationen in etwa die Körpergröße der Kreatur (bei Spielercharakteren also ca. 2 Meter) und außerhalb von Kämpfen oder in Ruhe die doppelte Höhe.

Wenn ein Lebewesen Gefahr läuft Fallschaden zu nehmen, wirft die SL für jeden gefallenen Meter 1W6. Das Lebewesen muss dann entweder genug passive Athletik haben, um den SW zu erreichen, oder eine Athletik-Probe werfen, sollte der passive Wert nicht ausreichen. Bei Erfolg ist der Schaden abgefangen, bei einem Fehlschlag erhält das Lebewesen den erwürfelten SW an Schaden (Rüstung darf trotzdem ganz normal abgezogen werden).

Wenn ein Lebewesen auf einem anderen Lebewesen landet, muss dieses sich gegen denselben SW mit Ausweichen oder Athletik verteidigen, ansonsten bekommt es bei einem Fehlschlag den SW als Schaden. Landet ein Lebewesen auf einem Objekt, erhält dieses immer auch den SW an Schaden. Die SL entscheidet hier, ob das Objekt dadurch zerstört wird oder nicht.

Fallschaden

Ab Körpergröße vielen Metern (außerhalb von Kämpfen doppelt so weit): 1W6 pro Meter gegen (Passive) Athletik

Schwimmen, Tauchen & Wasserkämpfe

Im/Unter Wasser

– Halbe Geschwindigkeit
– Nachteil aufs Ausweichen
– Feuerimmunität
– Lavaresistenz
– Permanent nass
– Atemluft Regeln

Normalerweise wird davon ausgegangen, dass Handlungen oder Kämpfe an Land stattfinden. Dennoch kann es natürlich immer wieder vorkommen, dass man mal im oder unter Wasser kämpfen muss oder sich für eine längere Zeit Unterwasser aufhalten muss. Folgende Besonderheiten gelten dabei für Charaktere die sich schwimmend oder tauchend im Wasser befinden:

  • Halbe Geschwindigkeit (sowohl in Kämpfen, als auch außerhalb, bewegt sich ein Charakter nur halb so schnell schwimmend, wie laufend)
  • Nachteil auf Ausweichen-Proben (sämtliche Ausweichen-Proben von Zielen im Wasser erhalten einen Nachteil)
  • Feuerimmunität (Kreaturen im oder unter Wasser sind immun gegen Feuerschaden und werden sofort gelöscht, sollten sie brennen)
  • Lavaresistenz (Kreaturen im oder unter Wasser sind resistent gegen Lavaschaden)
  • Permanent Nass (Kreaturen im oder unter Wasser zählen, solange sie im Wasser sind, als nass und können sich auch nicht trocknen. Wenn sie das Wasser verlassen sind sie ebenfalls nass, bis sie den Effekt beenden)

Dazu brauchen die meisten Lebewesen Luft zum Atmen. Wenn ein Lebewesen also taucht, oder nicht mehr regulär atmen kann, muss es die Luft anhalten. Regulär hat ein Lebewesen das doppelte Maximum seines KO-Würfel viel Atemluft, welche sich jedes Mal zurücksetzt, wenn ein Lebewesen an Atemluft kommt. Die Atemluft wird jedes Mal um 1 reduziert, wenn:

  • Der Zug des Lebewesens beginnt
  • Es nicht still Zaubert
  • Es Schaden bekommt

Hat ein Lebewesen keine Atemluft mehr, wird bewusstlos und liegt ab jetzt Im Sterben. Ab der nächsten KR muss das Lebewesen jede KR eine Im Sterben-Probe werfen (welche regulär mit jeder KR schwerer wird) und kann nur stabilisiert werden, wenn es vorher wieder an Atemluft gekommen ist. Eine ertrinkende Person muss also zum einen an Atemluft kommen, zum anderen danach noch stabilisiert werden (durch die Aktion oder jegliche Heilung), um nicht mehr im Sterben zu liegen.

Atemluft

2*KO viel Atemluft.
Fällt am Zuganfang, beim nicht still zaubern oder Schaden nehmen.
Setzt sich zurück wenn man an Luft kommt.
Bei 0 Atemluft, liegt man im Sterben (stabilisieren erst nachdem man wieder an Luft war).

Überleben – Nahrungs-, Wasser-, & Schlafmangel

Viele Dinge werden zum erzählen guter Geschichten einfach angenommen und nicht ausgespielt. Darunter fällt z.B. oftmals auch die Versorgung der Charaktere mit Wasser oder Körperhygiene. Um andere Dinge muss sich aktiv gekümmert werden, wie Nahrung oder Schlaf, jedoch nehmen diese oft auch keinen großen Platz in der Geschichte ein und werden gerne nur kurz mit einem “Ihr Rastet” abgehandelt. So soll es meistens auch sein. Manchmal, ist es jedoch für die dramatik der Geschichte notwendig, diese Annahmen herauszufordern, sollten die Charaktere z.B. lange durch eine Wüste reisen, ist die Versorgung mit Wasser und Nahrung auf einmal alles andere als selbstverständich, oder vielleicht verfolgen sie eine Verbrecherbande und dürfen sich keine Rast erlauben.

Überleben

Verdursten: +2 Erschöpfung bei Rast
Verhungern: KO-Wurf (4) bei Rast um +1 Erschöpfung zu verhindern
Schlafmangel: +1 Erschöpfung,
wenn 24h wach

Für solche Fälle gibt es ein paar ganz einfache Regeln, welche auf dem Statuseffekt Erschöpft basieren:

  • Wenn ein Charakter einen Tag lang bis zur Rast nichts getrunken hat, erhält dieser während seiner nächsten Rast 2 Erschöpfung
  • Wenn ein Charakter einen Tag lang bis zur Rast nichts gegessen hat, muss dieser während seiner Rast einen KO-Wurf gegen 4 schaffen oder erhält 1 Erschöpfung
  • Wenn ein Charakter nach etwa 24h immer noch keine Rast eingelegt hat, erhält der Charakter sofort 1 Erschöpfung. Dieser Moment zählt für Essen und Trinken ebenfalls als Entscheidungspunkt, ob durch Wasser- oder Nahrungsmangel zusätzlich Erschöpfung erhalten wird. (Wiederholt sich alle 24h, bei längerem Verzicht auf Rasten)

Wasser gibt es überall wo Zivilisation existiert an Brunnen oder in Tavernen ohne nennenswerten Aufpreis, sodass Wasserversorgung in Städten oder Dörfern oder auf kurzen Reisen zwischen diesen kein Problem darstellen soll. Vielmehr sollte es ein Problem werden, wenn Zivilisation lange nicht besucht wird und die Natur nicht in Form von Flüssen, Seen oder Bächen Wasser hergibt. In solchen Gebieten kann mit einer Wildnisleben-Probe nach Wasser gesucht werden, wobei das Vorhandensein und der SW zum Finden von Wasser hier je nach Region von der SL festgelegt wird.

Nahrung wird meistens in Form von Rationen gehandhabt, wobei jeder Charakter pro Rast eine Ration Nahrung verbraucht. Rationen können in Städten und Dörfern für 10 ¥ pro Ration gekauft werden (das Thema Haltbarkeit wird dabei des Spielspaßes Willen ignoriert). Dazu steht es Charakteren natürlich immer frei, ihre Nahrung selbst zu suchen, dazu gibt es das Projekt: Nahrung Suchen. Der SW des Projektes wird von der SL bestimmt, je nachdem wie einfach es ist im aktuellen Gebiet ist, an Nahrung zu kommen

Projekt: Nahrung Suchen

Benötigt: Geeignete Umgebung
Fertigkeit: Wildnisleben
SW: 12 oder mehr (je nach Region)
Ziel-EW: Offen
Ergebnis:
Jeweils 5 EW ergeben bei Projektabschluss 1 Ration

Dinge Herstellen – Eigene Projekte

Projekt: Etwas Herstellen

Benötigt: Material im Wert vom halben Preis des Gegenstandes in ¥
Fertigkeit: Verschieden je Gegenstand
SW: 12 / 15 / 18 / 21+
Ziel-EW: Die Hälfte des Preises der benötigten Materialien
Ergebnis:
Der Gegenstand

Für viele Herstellungsprozesse gibt es in diesem Regelwerk bereits Projekte. Manchmal wollen Spieler jedoch die seltsamsten Dinge herstellen, erfinden oder ausarbeiten, sodass es unmöglich ist, alle Fälle als Projekt bereitzustellen. Für solche Fälle gibt es hier den groben Leitfaden, wie man ausbalancierte Projekte für jede Situation erstellt. Projekte, die etwas herstellen wollen, funktionieren dabei immer ähnlich: Der halbe Wert des herzustellenden Gegenstandes wird in Form von Ausgangsmaterial in ¥ als Startvoraussetzung benötigt. Der Ziel-EW ist dann nochmal die Hälfte dieses Wertes. Die benötigte Fertigkeit wird abhängig vom Gegenstand festgelegt (oftmals wir das Handwerk sein, aber je nach Gegenstand sind auch andere Talente denkbar). Zuletzt gilt es noch einen SW festzulegen. Dieser sollte irgendwo zwischen 12 und 21+ liegen, wobei vorgeschlagene Werte 12 / 15 / 18 / 21 sind, je nachdem wie mächtig der herzustellende Gegenstand ist.

Andere Aufgaben, wie neue Dinge erfinden, arkane Theorien ausarbeiten, ausgefeilte Pläne schmieden oder wer weiß was noch alles, richtet sich dabei nach ähnlichem Schema. Wobei die SL hier natürlich je nach Aufgabe entscheiden muss, ob Gegenstände oder passende Handwerksorte als Voraussetzung benötigt werden, wie neuartig oder besonders die Aufgabe ist, um einen passenden SW festzulegen, wie viel Zeit die Aufgabe in etwa braucht, um den Ziel-EW zu bestimmen, und welche Fertigkeit am besten zur Aufgabe passt. Zum Ziel-EW lässt sich als Hilfestellung sagen: Ein Anfänger schafft pro Tag etwa einen EW Fortschritt von 30, jemand mit Erfahrung auf dem Gebiet schafft im Schnitt 50-60 EW pro Tag und ein sehr erfahrener Profi kann 70-80 EW pro Tag schaffen.

Polymorphie

Zurückverwandlung wenn so viel Schaden wie die neue Form hat, weiterer Schaden wird nicht erhalten. Was mit ausrüstung und Rüstung -> Nicht mehr zugänglich und ohne RS Wirkung (aber auch keine Nachteile aus schwerer RS, inkl nat. ohne Wirkung) dafür komplette nat RS des Tieres. Welche Fähigkeiten bekommt man -> Die der neuen Form, ggf SL festlegen, siehe Kreaturen. Was mit Talenten, Zaubern, Tricks -> Talente die das Tier hat verwenden den Wert des Tieres, ansonsten darf der eigene Talentwert verwendet werden, !sofern es sinn macht! – Tricks die passen und Zauber die telepathisch gewirkt werden sind auch ok. Von welchen Vorteilen durch Abstammung, Kindheit, Pfade darf man noch Profitieren, welche bekommt man neu -> Abstammungsvorteile fallen weg (außer +3 Übungswert von Menschen, die bleiben), Kindheits Bonus bleibt, Pfade bleiben wenns sinn ergibt, ggf neue Vorteile durch neue Form. Größe -> Der neue Form. Sprache(n) -> Alles verstehen was vorher verstanden, nichts sprechen, auch nicht mit anderen Artgenossen kommunizieren, nur ggf über zeichen etc, kein Sprechen. Ausweichen -> Der neuen Form, Geschwindigkeit -> der neuen Form. Eigenschaften -> KO, KK, FF, GE der neuen Form, Rest eigenes. Leben, Gunst, Fluss -> Eigene.

ggf Formwandler & Polymorphiezauber anpassen.

Begleiter

Unterscheiden zwischen Summons und Haustieren. Haustiere teilen deine Aktionen, Summons nicht -> das sollte bei Summons in der Zauberbeschreibung stehen! Standardmäßig werden Aktionen zum Befehle geben benötigt.

Beschreibt, das Begleiter aller Art ihren eigenen Statbogen haben, welcher dem SL Statbogen Format folgt.

Training neuer Dinge in Absprache mit SL, was gelernt wird, etc. Orientierung an Kreaturen Seite.

Begleiter als Projekt auf Charakterbogen eintragen.

Projekt: Begleiter Trainieren

Benötigt: 1 Ration (bzw. Futter im Wert von 10 ¥) pro Probe
Fertigkeit: Mit Tieren Umgehen
SW: Wildheit des Tiers
Ziel-EW: 100
Ergebnis:
Reduziere die Wildheit des Tieres um 1 (minimum 12) oder bring ihm etwas neues bei

Begleiter im Kampf

Teilen die eigene Initiative und benötigen Aktion von dir als Befehl, was sie machen sollen. Begleiter liegen ebenfalls im Sterben.

Reiten & Berittener Kampf

Aufsitzen Aktion. Absitzen Reaktion. Bewegung wird die des Tiers, Bonis/Mali auf Geschwindigkeit wirken nur wenn sie das Tier bekommt, nicht der Reitende. Tier kann separat angegriffen werden, Verteidgung des Tiers wird verwendet (Reaktions Verteidigungen setzen eigene Reaktion voraus und verbrauchen diese). Flächenangriffe? Bonus von +1 auf den Schaden von Nahkampfangriffe bei Treffern für jede 2 Meter die in deinem Zuh in Richtung des Ziels geritten wurden vor dem Angriff. Fällt das Tier auf 0 Leben, fällst du runter und liegst. Wenn dich jemand erfolgreich festhält und bewegt oder du umgeworfen wirst, wirst du auch abgesetzt, außer du verwendest sofort deine Reaktion zum wieder “aufzustehen” oder dich erfolgreich aus dem festhalten zu befreien.