Tricks sind kleine Fähigkeiten, welche oft von Nah- oder Fernkämpfern verwendet werden, um im Kampf stärker, präziser oder mit besonderen Effekten anzugreifen oder das Schlachtfeld auf andere Weise zu beeinflussen. Abgesehen von ihrer Stufe, sind Tricks nicht weiter in Untergruppen unterteilt und können ohne Probe gewirkt werden, was sie zu verlässlichen kleine Verbesserungen (oder eben Tricks) macht, welche Charaktere nutzen können.
Tricks Lernen
Um neue Tricks zu lernen, können entweder Flussfoki verwendet werden, oder ein Charakter erhöht den Übungs-Wert seiner höheren Kampfart (also Nah- oder Fernkampf) auf einen ungeraden Wert. Sobald ein Charakter einen Trick gelernt hat, kann dieser den Trick verwenden. Dabei können nur Tricks gelernt werden, dessen Stufe die erlaubte Fähigkeitenstufe des Charakters nicht überschreitet.
Tricks Wirken
Einen gelernten Trick zu verwenden, benötigt immer die beim Trick angegebene Anwendungszeit. Dabei gibt es zwei Besonderheiten: Einige Tricks haben keine Anwendungszeit, dargestellt durch ein „/“. Solche Tricks können, sofern durch ihren Effekt nicht anders vorgegeben, jederzeit verwendet werden und verbrauchen keine Aktion, Reaktion oder ähnliches. Andere Tricks haben als Anwendungszeit „Angriff“, diese Tricks können, ebenfalls ohne Aktionskosten, in Kombination mit einem Waffenangriff verwendet werden. Der Trick muss dabei vor dem Angriffswurf angesagt und gewirkt werden und es gibt kein Limit wie viele Angriffs-Tricks pro Angriff verwendet werden können (außer vielleicht das Fluss des Angreifers).
Wurde die Anwendungszeit jetzt aufgewandt und der Effekt des Tricks gibt keine weiteren Vorgaben über Voraussetzungen zum Wirken (bzw. alle Vorgaben sind erfüllt), dann tritt der Effekt meistens sofort und ohne Probe ein. Manche Tricks haben in der Effektbeschreibung noch Proben die gefordert werden und manche Angriffs-Tricks lösen ihren Effekt nur bei einem Treffer aus, aber gewirkt wird der Trick immer und daher fallen auch immer die Flusskosten des Tricks an, sofern der Trick gewirkt wurde (also auch, wenn eine durch den Effekt vorgegebene Probe scheitert oder der Angriff verfehlt).
Benötigt Anwendungszeit an Aktionen.
Muss ggf. weitere Vorgaben des Effekt erfüllen.
Erfordert keine Probe.
Verbraucht immer die Flusskosten.
Bei den Flusskosten gibt es neben dem einmaligen aufbringen von Fluss zum Wirken erneut zwei besondere Arten an Kosten. Manche Angriffs-Tricks haben 2 Flusskosten angegeben, getrennt durch einen „/“, hier wird unterschieden zwischen Flusskosten bei Angriffen mit Einhand- und Zweihandwaffen. Wird der Trick bei einem Angriff mit Einhandwaffe verwendet, müssen die zuerst angegebenen Flusskosten aufgewandt werden, bei einem Angriff mit einer Zweihandwaffen die danach angegebenen Kosten. Andere Tricks haben länger anhaltende Effekte, welche Fluss/KR kosten. Diese Kosten fallen einmal nach dem Wirken des Tricks an und danach jedes Mal am Anfang des Zuges des Wirkenden, sofern dieser den Effekt weiter aufrecht halten möchte. Dafür wirkt der Effekt auch solange, wie die Flusskosten bezahlt werden, oder bis die wirkende Person den Effekt beendet (was jederzeit getan werden kann).
Trickliste
Die hier angegebenen Tricks beschreiben die gängigen Tricks Eyuuns, welche überall Verwendung finden. Es ist daher aber auch nicht untypisch, dass sich clevere Kämpfer eigene Tricks mit eigenen, spezialisierten Effekten, ausgedacht haben. Manchmal gibt es auch regionale Tricks, welche nur in gewissen Ländern verbreitet sind und nur dort gelehrt und gelernt werden können. Oft reicht die folgende Liste aus, um aus ihr neue Tricks zu wählen, doch sollte immer klar sein, dass die Liste nicht sämtliche Tricks Eyuuns beinhält.
| Stufe | Name | Effekt | Kosten | Anwendungszeit |
|---|---|---|---|---|