Waffen

Schwerter, Bögen, Äxte, Armbrüste, Sensen, Sicheln, Dolche, Gewehre und noch vieles mehr zählt zu den vielen verschiedenen Waffen, welche in den Ländern Eyuuns Verwendung finden. Diese Seite befasst sich mit den Regeln zu all diesen Waffen, wie sie kategorisiert werden, was die unterschiedlichen Arten an Waffen unterscheidet, wie man mit ihnen kämpft und wie man seine Waffen verbessern kann.

Einfache Geschosse und Munition werden für Fernkampfwaffen dazu nicht gezählt, es wird davon ausgegangen, dass ein Charakter immer genügend dabei hat. Anders ist das jedoch bei besonderen Geschossen, diese werden verbraucht und dementsprechend wie alle Verbrauchsgegenstände auch gezählt und bei Verbrauch abgezogen.

Dabei wird grundsätzlich zwischen Einhandwaffen und Zweihandwaffen unterschieden. Waffen zu kaufen ist dabei ganz einfach: Jede Einhandwaffe kostet 250 ¥ und jede Zweihandwaffe kostet 500 ¥ (jeweils in ihrer einfachsten und nicht verbesserten Variante). Dazu können Waffen auch hergestellt werden, dazu kann das passende Projekt verwendet werden. Je nach Waffe wird passendes Material und ein geeigneter Arbeitsplatz bzw. passendes Werkzeug benötigt. Für Schwerter wäre also Eisen und eine Schmiede vonnöten, für einen Bogen geeignetes Holz und Schnitzsachen.

Projekt: Einhandwaffe Herstellen

Benötigt: 125 ¥ in passendem Material & geeigneten Arbeitsplatz/Werkzeug
Fertigkeit: Handwerk
SW: 12
Ziel-EW: 63
Ergebnis:
Einhandwaffe

Projekt: Zweihandwaffe Herstellen

Benötigt: 250 ¥ in passendem Material & geeigneten Arbeitsplatz/Werkzeug
Fertigkeit: Handwerk
SW: 12
Ziel-EW: 125
Ergebnis:
Zweihandwaffe

Angreifen mit Waffen

Aktion: Angriff mit Waffen

1 Angriff mit einer Zweihandwaffe
(voller Übungs-Wert)
ODER
2 Angriffe mit Einhandwaffen
(jeweils halber Übungs-Wert)

Der 2. Angriff mit derselben Einhandwaffe in
einer Aktion erhält einen Nachteil

Fernkampf SW: Abstand zum Ziel in Metern

Fernkampfangriffe erhalten 1 Nachteil pro Nahkämpfer in dessen Nahkampfreichweite sie stehen

Angriffe mit Waffen folgen im Kern den Grundregeln zum Kampf, mit zwei Besonderheiten. Zum einen gibt es Waffen, die mit nur einer Hand geführt werden, was dazu führt, dass verschiedene Waffen kombiniert werden können und man mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen kann. Zum anderen gibt es Fernkampfwaffen, welche durch ihre Reichweite die Möglichkeit haben zu verfehlen.

Wenn man mit Waffen angreifen möchte, benötigt das eine Aktion. In dieser kann entweder einmal mit einer Zweihandwaffe angegriffen werden oder zweimal mit Einhandwaffen. Die Probe des Angriffs ergibt sich dabei zum einen aus der Kampfart der Waffe (Nahkampf oder Fernkampf), welche entscheidet, auf welchen Übungs-Wert geworfen wird, und zum anderen aus der Waffenart, welche die letzten beiden Eigenschaften der Probe festlegt und meistens auch noch einen zusätzlichen Effekt hat. Im Falle von Zweihandwaffen wird ganz normal einmal diese Probe verwendet und mit dem EW das Ziel angegriffen. Wenn mit Einhandwaffen angegriffen wird, dürfen 2 Angriffe geworfen werden. Diese dürfen auch unterschiedliche Ziele haben (sofern beide in Reichweite sind). Dabei verwendet jeder Angriff jedoch nur den halben Übungs-Wert der Kampfart. Wenn beide Angriffe mit derselben Einhandwaffe durchgeführt werden, dann erhält der 2. Angriff mit der Waffe einen Nachteil.

Nahkampfwaffen haben, sofern nicht anders angegeben, eine Reichweite von 1 Meter, können also alle Ziele in der Nähe des Charakters mit Nahkampfwaffe angreifen. Fernkampfwaffen können erstmal alles angreifen, worauf eine freie Schussbahn besteht. Dabei muss aber mit der Fernkampf-Probe mindestens der Abstand zum Ziel in Metern als SW erreicht werden, damit der Angriff das Ziel überhaupt trifft. Wird der SW nicht erreicht, darf bzw. muss sich das Ziel nicht verteidigen und der Angriff verfehlt.

Zuletzt gibt es noch eine Besonderheit, wenn Fernkämpfer gegen Nahkämpfer kämpfen. Fernkampf-Proben erhalten einen Nachteil für jeden Nahkämpfer, welcher den Fernkämpfer in Nahkampfreichweite hat.

Waffenarten

Es gibt eine Unmenge an unterschiedlichen Waffen in Eyuun, welche sich manchmal ähnlicher, manchmal unterschiedlicher sind. Regeltechnisch wurden all diese Waffen dazu in unterschiedliche Waffenarten eingeteilt. Wenn man jetzt eine beliebige Waffe hat, entscheidet die SL, welche Waffenart diese Waffe hat, woraus sich dann die Probe zum Angreifen und der Effekt ergibt, den die Waffe besitzt. Bei manchen Waffen können auch mehrere Waffenarten infrage kommen, hier wird einmal festgelegt, welcher Waffenart diese konkrete Waffe eher angehört, jedoch können anderen, ähnliche Waffen, dann schon wieder einer anderen Waffenart angehören. Natürlich steht es der SL frei, Probe und Effekt für besonders exotische Waffen auch abzuändern oder neue Waffenarten einzuführen, sollte das besser passen. Folgende Waffenarten stehen standardmäßig dabei zur Verfügung:

Angriffs-Probe

Nahkampf: MU + Probe der Waffenart
Fernkampf: FF + Probe der Waffenart

KampfartWaffenartBeispieleProbeEffekt
NahkampfParadewaffenSchwerter, Sicheln, Dolche, Krallen, ÄxteFF+INErlaubt es dem Tragenden Nahkampfangriffe zu verteidigen, indem dieser einen Nahkampf-Probe zur Verteidigung wirft. Diese Probe ist dann die Verteidigung (und kein Angriff). Wenn nur eine Einhand-Paradewaffe geführt wird und kein Schild in der anderen Hand, muss die Nahkampf-Probe mit halbem Übungs-Wert geworfen werden
NahkampfWuchtwaffenStreitkolben, Sensen, Morgensterne, Kriegshämmer, ÄxteKK+KOAngriffe mit diesen Waffen zählen als Flächenangriffe, die nur das Feld wo sich das Ziel befindet als Zielbereich haben
NahkampfLangwaffenLanzen, Speere, Peitschen, HellebardenGE+KKDiese Waffen haben eine Nahkampfreichweite von 2 Metern. Dadurch können Fernkämpfer aus größerer Distanz gestört werden und die Reichweite für Angriffschancen erhöht sich
NahkampfWurfwaffenDolche, Messer, Äxte, SpeereIN+KKDiese Waffen können als Aktion geworfen werden (auch wenn es eine Einhandwaffe ist). Dabei ist ihr SW die Distanz zum Ziel in Metern, sie verursachen bei einem Treffer den vollen EW an Schaden und das Werfen erhält keine Nachteile durch Nahkämpfer in der Nähe
FernkampfDirektschusswaffenBögen, Wurfsterne, Blasrohre, SteinschleudernIN+GEDer durch Abstand zum Ziel bestimmte SW um dieses zu Treffen ist mit dieser Waffe nur halb so hoch wie normalerweise
FernkampfSpannwaffenArmbrüsteKK+KODiese Waffe kann vor jedem Angriff als Reaktion überspannt werden. Wird das getan, hat der nächste Angriff mit der Waffe die Schadensart (R). Die Waffe darf nicht überspannt transportiert werden
FernkampfPulverwaffenSteinschlosspistolen, Donnerbüchsen, GewehreMU+KODiese Waffe muss vor jedem Angriff als Reaktion nachgeladen werden. Dafür verursachen Treffer den halben Übungs-Wert des Angreifers in Fernkampf als Bonusschaden. Die Waffe darf geladen transportiert werden

Waffen Verbessern

Wer eine Waffe kauft, bekommt erst einmal die einfachste Form der Waffe: aus Eisen oder Holz und ohne viel drumherum. Dabei kann jede Waffe auch aus ein anderen Material und einen besonderen Herstellungsstiel bestehen. Einige Materialien und Herstellungsstiele sind dabei überall in Eyuun zu finden, während andere nur in gewissen Ländern oder Regionen vorkommen oder bekannt sind. Diese sind dann auf den Seiten der entsprechenden Länder zu finden.

Neben Material und Herstellungsstiel, können Waffen noch weiter verbessert werden. Dazu verfügt jede Waffe über Verbesserungsoptionen, welche es ermöglichen, die Waffe weiter auszubauen. Einhandwaffen haben dazu 1 Verbesserungsoption, Zweihandwaffen haben 2 Verbesserungsoptionen. Material und Herstellungsstiel verbrauchen keine Verbesserungsoption, alles andere, was permanent an eine Waffe angebaut wird oder diese verbessert, verbraucht hingegen meistens mindestens 1 Verbesserungsoption (ist das der Fall, wird das bei den Verbesserungen dann aber auch nochmal angegeben). Das beste Beispiel hierfür sind Runen.

Materialien

Waffen aus anderen Materialien müssen neu gekauft oder hergestellt werden, das Material kann nicht nachträglich noch verändert werden. Der Preis für solche Waffen ist je nach Material in der folgenden Tabelle angegeben. Zur Herstellung einer Waffe ist immer passendes Material im Wert vom halben Preis der Waffe in ¥ nötig. Der Ziel-EW ist dann nochmal die Hälfte des benötigten Materials (also 1/4 des Preises).

MaterialEffektPreis (Einhand / Zweihand)
Eisen / Einfaches Holz / Dünnes Leder/ (Standard Waffen)250 ¥ / 500 ¥
Stahl / Hartholz / Dickes LederDiese Waffe kann ohne Aktionskosten ausgerüstet und abgerüstet werden. Wenn von einer Waffe mit diesen Materialien auf eine andere Waffe mit diesen Materialien gewechselt wird, kostet das Wechseln der Waffen ebenfalls keine Aktionskosten500 ¥ / 1.000 ¥
Zwergengold / Elfenholz / Reptilien LederDas Tragen dieser Waffe behindert das Zaubern nicht mehr. Du kannst diese Waffe tragen und deine Hand/Hände zählen zum Zaubern immer noch als frei750 ¥ / 1.500 ¥
Titanium / Ahnenholz / Troll LederTreffer mit dieser Waffe verursachen +1 Schaden pro Hand mit welcher die Waffe geführt wird1.000 ¥ / 2.000 ¥

Herstellungsstiele

Der Herstellungsstiel kann bei der Herstellung einer Waffe angewendet werden, um eine Waffe in diesem Stiel herzustellen oder herstellen zu lassen. Wer eine Waffe in einem Stiel herstellen möchte, erhöht dazu einfach den SW des Projektes zur Herstellung um den SW-Zusatz des Stiels. Um eine Waffe mit Herstellungsstiel zu kaufen, muss der Preis des Stiels zusätzlich zum Waffenpreis gezahlt werden. Eine existierende Waffe in einen Stiel umzuarbeiten, kostet zusätzlich den halben Preis der umzuarbeitenden Waffe extra. Um eine Waffe selbst umzuarbeiten, muss das Herstellungsprojekt der Waffe erneut geschafft werden, jedoch mit dem erhöhten SW des Stiels, aber dafür ohne Materialkosten, da diese durch die existierende Waffe ersetzt werden. Folgende Herstellungsstiele stehen dabei zur Verfügung:

HerstellungsstielEffektPreisSW-Zusatz
MultifunktionalDie Waffe erhält eine weitere Verbesserungsoption500 ¥+2
KleinerDie Waffe ist kleiner und einfacher zu verstecken. Erhalte 3 Vorteile bei Versuchen, die Waffe zu verstecken500 ¥+2
ErgonomischProben des Trägers dieser Waffe gegen Entwaffnung erhalten 3 Vorteile500 ¥+2
FlinkAngriffe mit dieser Waffe, die eine Angriffschance nutzen, erhalten einen Vorteil1.000 ¥+4
SynergetischAngriffe mit dieser Waffe, die (ganz oder zu Anteilen) eine andere Schadensart als normalen oder (R) Schaden verursachen, erhalten einen Bonus von +1. Der Bonus erhöht sich auf +2, wenn die Schadensart die eines erweiterten Elements ist1.000 ¥+4
OptimiertAngriffe mit dieser Waffe erhalten einen Bonus von +11.500 ¥+6
HinterlistigVersteckte Angriffe mit dieser Waffe verursachen (R) Schaden1.500 ¥+6
ZielgenauWenn deine gezielten Angriffe mit dieser Waffe treffen, darfst du den Malus durchs Zielen für den Schaden ignorieren2.000 ¥+8

Besondere Geschosse

Projekt: Geschoss Herstellen

Benötigt: Den halben Preis des Geschosses in passendem Material in ¥
Fertigkeit: Alchemie, Kristalltechnik oder Fluss-/Magiekunde
je nach Geschossart
SW: 12
Ziel-EW: 50
Ergebnis:
Das herzustellende Geschoss

Fernkampfwaffen können neben ihren normalen Geschossen auch noch verbesserte Geschosse verwenden. Diese Verbrauchsgegenstände können verschossen (und damit verbraucht) werden und haben dann unterschiedlichste Effekte. Sofern nicht anders angegeben, verursacht jedes besondere Geschoss dabei auch immer noch den normalen Schaden des Angriffs.

Besondere Geschosse sind dabei unterteilt in alchemische Geschosse, kristalltechnische Geschosse und Runen Geschosse. Alchemische Geschosse arbeiten dabei mit alchemischen Reaktionen, um ihre Ziele weiter zu beeinflussen, kristalltechnische Geschosse nutzen technische & feinmechanische Gadgets, um zusätzliche Effekte hervorzurufen und Runen Geschosse verwenden Magie und Fluss, um ihre Effekte zu erschaffen. Jedes Geschoss kann entweder für den angegebenen Preis gekauft werden, oder durch das Projekt: „Geschoss Herstellen“ hergestellt werden.

Folgende Geschosse sind in ganz Eyuun zu finden:

GeschossartNameEffektPreis
AlchemischAufstachelndes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel vom Angreifer verspottet100 ¥
AlchemischKorrodierendes GeschossTrifft das Geschoss, reduziert sich die getragene Rüstung des Ziels permanent um 1 (der Schaden dieses Angriffs ist dabei noch gegen den nicht reduzierten Rüstungswert)100 ¥
AlchemischVerlangsamendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel für 1 KR verlangsamt100 ¥
AlchemischBetäubendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR betäubt200 ¥
AlchemischVerwirrendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel wird für 1 KR wahnsinnig200 ¥
AlchemischErmüdendes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es keinen Schaden, aber das Ziel schläft ein und ist handlungsunfähig bis es Schaden bekommt, von jemandem in seiner Nähe als Reaktion geweckt wird oder bis zum Ende des Kampfes300 ¥
AlchemischExplosions GeschossDer Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 2 Meter Radius mit den EW des Angriffs an (als Flächenangriff)300 ¥
KristalltechnischVollmantel GeschossTreffer mit diesem Geschoss ignorieren sämtliche Rüstung des Ziel100 ¥
KristalltechnischSeil GeschossDas Geschoss ist mit einem Seil an dir befestigt. Trifft ein Angriff mit diesem Geschoss, kann sich der Schütze zum Ziel oder das Ziel zu sich oder sich beide zusammen ziehen (ohne weitere Aktionskosten), je nachdem wie die Größenverhältnisse der beiden Parteien sind 150 ¥
KristalltechnischZerreißendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel verwundet150 ¥
KristalltechnischFesselndes GeschossTrifft das Geschoss, verursacht der Angriff keinen Schaden, stattdessen wird das Ziel von Seilen umschlungen und festgehalten200 ¥
KristalltechnischKristallstörer GeschossDeaktiviert einen zufälligen kristalltechnischen Gegenstand beim Träger bis zum Ende des Kampfes und verursacht deinen Fernkampf Übungs-Wert als Bonusschaden gegen Apparaturen200 ¥
KristalltechnischZielsuchendes GeschossAngriffe mit diesem Geschoss erhalten 3 Vorteile200 ¥
KristalltechnischAufspaltendes GeschossDer Angriff mit diesem Geschoss greifen alle Ziele in einem 3 Meter Kegel mit dem EW des Angriffs an (als Flächenangriff). Der Kegel darf dabei an beliebiger Stelle in deiner Waffenreichweite beginnen (der Startpunkt des Kegels bestimmt den Reichweiten bedingten SW des Angriffs)300 ¥
RunenFlussfokus GeschossDieses Geschoss muss als Reaktion mit einem Zauberfokus kombiniert werden, der einen Zauber mit Reichweite, Sicht oder Berührung beherbergt. Wird das Geschoss verschossen, ersetzt der Zaubereffekt den Schaden des Angriffs, und der Zauber wird auf das Ziel gewirkt, wobei der EW des Angriffs als EW zum Zaubern verwendet werden kann50 ¥
RunenElementares GeschossTrifft das Geschoss, verursacht es Schaden der Schadensart eines Elements100 ¥
RunenArkanes StörgeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel bis zum Ende seines Zuges verstummt und verliert sämtliche Effekte von Fluss/KR und Fluss/Stunde Zaubern150 ¥
RunenFlussstehlendes GeschossTrifft das Geschoss, verliert das Ziel 1W3 Fluss, welche du dafür erhältst250 ¥
RunenStoßendes GeschossTrifft das Geschoss, wird das Ziel um 4 Schritt von dir weg gestoßen und liegt250 ¥
RunenMarkierendes GeschossTrifft das Geschoss, lässt es das Ziel für 3 KR aufleuchten, sodass es sich nicht mehr verstecken und unsichtbar werden kann und Angriffe gegen das Ziel einen Vorteil erhalten300 ¥
RunenRaumbieger GeschossTeleportiert den Schützen an den Ort, den das Geschoss getroffen hat. Wird eine Kreatur getroffen, teleportiere den Schützen auf ein Feld in der Nähe der Kreatur300 ¥