Runen

Runen sind arkane Gravuren, geschrieben in Flussrunen, welche den Gegenstand auf dem sie angebracht sind (und manchmal durch den Gegenstand die Person, die diesen trägt) verbessern. Dabei sind Runen in 7 Gruppen eingeteilt, je nachdem in welchen Gegenstand sie eingraviert werden können. Jede Rune hat dazu eine Stufe, welche den Preis und die Schwierigkeit des Herstellens angibt. Runen können bei Runenhandwerkern für (je nach Stufe) 500 / 1.000 / 1.500 / 2.000 ¥ in einen Gegenstand eingraviert werden. Runenhandwerker die Stufe 1 Runen gravieren sind dabei mit der Verfügbarkeit “Stadt” zu finden, Stufe 2 & Stufe 3 Runen sind bei Runenhandwerker mit der Verfügbarkeit “Großstadt” zu bekommen und Stufe 4 Runen sind nur mit der Verfügbarkeit “Spezialist” garantiert erhältlich. Runen sind grundsätzlich mehrfach auf einem Gegenstand gravierbar und es spricht auch nichts dagegen mehrere Gegenstände mit derselben Rune zu tragen (sofern ein Charakter den Gegenstand mehrere Male tragen kann), hier entscheidet die SL was sinnvoll kombinierbar ist und was nicht.

Runen

Stufe 1 Rune: 500 ¥ – Stadt
Stufe 2 Rune: 1.000 ¥ – Großstadt
Stufe 3 Rune: 1.500 ¥ – Großstadt
Stufe 4 Rune: 2.000 ¥ – Spezialist

Werden auf beliebige Objekte angebracht und verbessern diese. Verbrauchen keine Verbesserungsoption, sollte das Objekt welche haben.

StufeNameEffekt
1Rune des LichtsDas Objekt erzeugt ein wenig Licht in seiner Umgebung. Die Helligkeit kann dabei vom Träger des Objektes verändert werden. Die Farbe des Lichts wird beim Herstellen der Rune festgelegt
1Rune der WeisungEine Person kann sich während ihrer Rast mit dem Objekt verbinden. Sie spürt dann wie weit das Objekt von ihm Weg ist und in welche Richtung
1Rune der ReinigungDas Objekt kann nicht dreckig werden und säubert alles, was es berührt
2Rune der WiederherstellungDas Objekt repariert sich nach einer Rast wieder auf den Zustand, den es hatte, als es die Rune erhalten hat. Alle abgebrochenen Teile oder anderen Bruchstücke werden dabei vernichtet. Objekte die größer sind als 1 Kubikmeter, reparieren nur einen so großen Teil pro Rast und brauchen ggf. mehrere Rasten zur vollständigen Reparatur
2Rune der HeimatDas Objekt wird beim Erstellen der Rune einer Heimat oder einem Besitzer zugeordnet. Wenn es länger als 1 Stunde von seiner Heimat entfernt ist oder auf Kommando des Besitzers, begibt es sich wieder zur Heimat zurück
2Rune des HelfersDas Objekt wird lebendig und wird für immer die Aufgabe versuchen umzusetzen, welche es beim Erstellen der Rune bekommen hat. Die Aufgabe darf dabei nichts Komplexes sein, wie in Kämpfen helfen o.ä., sondern muss eine simple Anforderung, wie z.B. ein Besen, der den Raum oder die Wohnung sauber halten soll
2Rune des anders AussehensBeim Herstellen der Rune wird ein Befehlswort und ein anderes Aussehen festgelegt. Wird das Befehlswort genannt, verwandelt sich der Gegenstand in das Aussehen, was zuvor festgelegt wurde. Beim erneuten Nennen des Befehlswortes verwandelt sich der Gegenstand zurück
3Rune der UnzerstörbarkeitDas Objekt kann nicht zerstört oder beschädigt werden, solange die Rune auf dem Objekt ist. Die Rune selber ist dabei von diesem Effekt ausgenommen

Verbrauchen eine Verbesserungsoption und werden auf Waffen angebracht.

StufeNameEffekt
1Rune des UmwerfensJedes Mal, wenn diese Waffe jemanden trifft, wirf einen W100. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem EW des Angriffs wird das Ziel zusätzlich umgeworfen
1Rune der BindungDiese Waffe kann nur, von der beim Herstellen der Rune festgelegten Person verwendet werden, alle anderen erhalten beim Verwenden der Waffe 5 Nachteile
1Rune der BehäbigkeitTreffer mit dieser Waffe reduzieren die Geschwindigkeit des Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 1
1Rune des ImmertreffensScheitert ein Angriff mit dieser Waffe (weil er verfehlt oder verteidigt wird) wird ein anderes zufälliges Ziel in Reichweite angegriffen (inklusive des Trägers der Waffe), welches sich verteidigen muss oder getroffen wird. Pro Angriff tritt der Effekt maximal ein mal ein
2Rune des MarkierensTreffer mit dieser Waffe lassen das Ziel aufleuchten. Leuchtende Ziele erhalten keine Vorteile aus Unsichtbarkeit und erhalten 3 Nachteile auf verstecken
2Rune des HenkersWenn diese Waffe eine Kreatur tötet, erhält der Verwender eine weitere Aktionen
2Rune des VerstärkensAngriffe mit dieser Waffe erhalten einen Bonus von +1
2Rune der HeilungTreffer mit dieser Waffe verursachen keinen Schaden mehr, sondern geben dem Ziel die Hälfte des eigentlich verursachten Schadens an temporären Leben. Für 1 Fluss Kapazität wird das Ziel um denselben Wert geheilt, anstatt temporäre Leben zu erhalten
3Rune des TricksersWenn du einen Trick mit Anwendungszeit Angriff verwendest, aber dein Angriff verfehlt, bekommst du die Flusskosten zurück
3Rune des FlussdiebesTreffer mit dieser Waffe ziehen dem Ziel zusätzlich 1 Fluss ab (sofern das Ziel mindestens 1 Fluss besitzt) und stellen beim Verwender der Waffe 1 Fluss wieder her (sofern Fluss abgezogen wurde)
3Rune des SchweigensTreffer mit dieser Waffe verstummen das Ziel für 1 KR
3Rune des [Elements]Treffer mit dieser Waffe verursachen Schaden der Schadensart des gewählten Elements. Es dürfen dabei Basiselemente verwendet werden, diese können pro Angriff jedoch regulär erweitert werden
4Rune der AblenkungZiele, die mit dieser Waffe getroffen werden, verlieren ihre Reaktion, sofern sie diese noch hatten
4Rune der FurchtTreffer mit dieser Waffe verängstigen das Ziel gegenüber dem Verwender der Waffe
4Rune der VerlangsamungTreffer mit dieser Waffe verlangsamen das Ziel für 1 KR
4Rune des LebensraubesJedes Mal, wenn diese Waffe einen Angriff trifft und das Ziel Leben verliert, erhält der Verwender 1W4 temporäre Leben

Verbrauchen eine Verbesserungsoption und werden auf Schilden angebracht.

StufeNameEffekt
1Rune des AbstandsErfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild stoßen den Angreifer 1 Meter von dir weg
1Rune des großen SchildesDieses Schild kann auch Flächenangriffe verteidigen. Bei erfolgreicher Verteidigung muss sich der Verwender nicht aus dem Zielbereich herausbewegen und erhält trotzdem keinen Schaden
1Rune des SchildwallDer Träger dieses Schildes erhält einen Vorteil auf alle Proben, gegen Versuche den Träger unfreiwillig von seinem Feld wegzubewegen oder sein Feld zu passieren
2Rune des SchutzesVerteidigungen mit diesem Schild erhalten einen Bonus von +1
3Rune der RacheErfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild verursachen beim Angreifer 1W4 (D) Schaden
3Rune des GegenschlagsWenn dieser Schild einen Nahkampfangriff verteidigt, erhältst du eine Angriffschance gegen den Angreifer
4Rune des UmwerfendErfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild werfen den Angreifer zu Boden
4Rune des ReflektierensWenn dieser Schild einen Fernkampfangriff mit einem EW verteidigt, der 4 oder mehr über dem EW des Angriffs war, wird der Fernkampfangriff auf den Angreifer zurückgeworfen und greift diesen mit dem EW des Angriffs an
4Rune des SpottsErfolgreiche Verteidigungen mit diesem Schild verspotten den Angreifer

Verbrauchen eine Verbesserungsoption und werden auf Rüstungen angebracht.

StufeNameEffekt
1Rune des VerschwimmensWenn der Träger der Rüstung 2 KR lang nichts tut und sich nicht von der Stelle bewegt wird die Rüstung und ihr Träger unsichtbar, solange bis der Träger etwas macht oder sich bewegt
1Rune der TiefseeVerhindert die reduzierte Geschwindigkeit und den Nachteil auf Ausweichen Proben unter Wasser und sorgt dafür, dass der Träger das dreifache Maximum seines KO-Würfels an Atemluft hat. Sollte der Träger im Sterben liegen, bewusstlos werden oder auf Befehl des Trägers, steigt die Rüstung mit dem Träger automatisch um 15 Meter pro KR Richtung Wasseroberfläche auf
1Rune des AthletenDer Träger kann doppelt so weit/hoch springen und werfen und erhält einen Vorteil auf Athletik Proben zum Rennen, Springen und Werfen
1Rune des SchutzesErhöht die Rüstungsstärke dieser Rüstung um 1
2Rune der GeschwindigkeitErhöhe die Geschwindigkeit des Trägers um 1
2Rune der StilleDer Träger bekommt einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit-Proben und auf alles was Unsichtbarkeit bewirkt
2Rune der AgilitätDer Träger kann während seines Zuges ohne seine Bewegung oder Reaktion aufgeben zu müssen aufstehen
3Rune der [Element] ResistenzDer Träger wird resistent gegen das gewählte Element und dessen Erweiterung
3Rune der ReinheitDer Träger ist immun gegen den Effekt Vergiftet und alle Effekte von alchemischen Ölen
4Rune des FliegensDer Träger kann fliegen. 1 Meter Höhe gewinnen verbraucht 1 Geschwindigkeit.
Verbraucht 2 Verbesserungs-Möglichkeiten der Rüstung
4Rune der UnverwundbarkeitDer Träger erhält nur noch halben Schaden von Zaubern die 1 Fluss oder weniger kosten, von Waffen ohne Runen und von nicht-magischen Angriffen

Werden auf Diademen oder Amuletten angebracht und verbessern Flusswirken und Zaubern.

StufeNameEffekt
1Rune der wilden MagieDer Träger kann jeden Zauber mit Reichweite Sicht ohne Flusskosten wirken, darf sich jedoch kein Ziel mehr aussuchen und ein Lebewesen in Reichweite wird zufällig als Ziel ausgewählt (inklusive des Trägers)
1Rune des FlussDer Träger erhält 1 Fluss. Fluss aus dieser Rune wird immer vor dem Fluss des Charakters verbraucht und ist an die Rune gebunden. Wurde das Fluss aus der Rune also verbraucht, ist es für jeden verbraucht, bis ein Charakter mit der Rune rastet
1Rune des PulvertauschensDer Träger darf beliebige Pulver in selber Menge verwenden, um benötigte pulverförmige Materialkosten von Zaubern zu bezahlen
2Rune der [Element] MeisterungWenn der Träger mit dem beim Herstellen der Rune gewählten Element oder dessen Erweiterung angreift, erhält der Angriff einen Bonus von +1
2Rune der ZaubertelekineseWenn du ein Ziel mit einem Zauber triffst oder beeinflusst, kannst du es zusätzlich um 1 Meter in eine Richtung deiner Wahl bewegen
2Rune des FlusslehrlingsDer Träger kann alle Zauber die 0 Fluss kosten wirken. Dazu darf der für die Stufe des Träger maximal mögliche Übungs-Wert verwendet werden
2Rune des Berührenden BlickesDer Träger kann Zauber mit Reichweite Berührung auf Reichweite Sicht wirken. Nahkampfangriffe werden dadurch zu Fernkampfangriffen
3Rune der [Zauberschule]Das Wirken von Zauber der gewählten Zauberschule erhält einen Bonus von +1
4Rune des ElementarerweiternsDer Träger kann die erweiterte Form eines Elementes verwenden ohne seine Reaktion ausgeben zu müssen
4Rune des ErzmagiersDer Träger erhält einen Bonus von +1 auf sämtliche Proben die Zauber wirken
4Rune der FlussregenerationDer Träger regeneriert sein Fluss nach jedem Kampf wieder vollständig

Werden in Ringe eingraviert und bieten generelle Verbesserungen.

StufeNameEffekt
1-4Rune des [Zaubers/Tricks]Der Träger kann den beim Herstellen gewählten Zauber oder Trick (welcher die Stufe der Rune festlegt) einmal pro Rast ohne Flusskosten wirken. Dazu wird die Probe der Zauberschule mit dem Übungs-Wert Limit des Charakters geworfen. Wenn der Zauber oder Trick gleich viel oder weniger Fluss kostet als die Stufe der Rune darf die Fähigkeit einmal pro Pause gewirkt werden (Fluss/Stunde Zauber auf welche diese Bedingung zutrifft können also permanent kostenlos aktiv sein). Fluss/KR Zauber bzw. Tricks können nicht mit dieser Rune verwendet werden
1Rune des FlüssigkeitenläufersDer Träger kann nach eigenem Willen über Flüssigkeiten (wie Wasser, Lava, etc.) laufen um nicht von ihnen getroffen/beeinflusst zu werden
1Rune der FrischluftDer Träger kann unter Wasser problemlos Atmen und ignoriert Effekte von giftige Dämpfen oder anderen gefährlichen Gasen
1Rune geteilter GedankenDie Rune wird beim Herstellen auf beliebig viele Ringe aufgeteilt. Jeder Ring mit einem Teil der Rune ist dadurch Verbunden. Jeder Träger eines solchen Ringes kann mit den anderen Trägern mental kommunizieren und seine Sinne teilen, wenn er möchte
1Rune des langsamen FallsDer Träger fällt langsam und sicher aus beliebigen Höhen mit einer Geschwindigkeit von maximal 12 Meter pro KR und erhält nach keinem Fall Fallschaden
1Rune der ReaktionsgeschwindigkeitDer Träger erhält einen Vorteil auf Initiativewürfe
1Rune des ÜberlebensDer Träger ist einmal vor dem Tod durch eine gescheiterte im Sterben liegen Probe geschützt
2Rune der WandläufersErmöglicht es dem Träger, ohne Probe an Wänden zu klettern, zu laufen und stehenzubleiben
2Rune des DiebesDer Träger hinterlässt keine oder andere Fußspuren (wird bei der Herstellung der Rune festgelegt) und erhält einen Bonus von +1 auf Heimlichkeit-Proben
2Rune aller SprachenDer Träger versteht alle Sprachen (gesprochen und Texte), kann sie jedoch nicht Sprechen
2Rune der UnfindbarkeitVerhindert, dass Zauber oder andere arkane Mittel, welche ihr Ziel über das Aussehen oder den Namen bestimmen (wie Nachricht), auf den Träger verwendet werden können. Wird solch ein Zauber versucht auf den Träger zu wirken, wird dieser mental darüber informiert und kann entscheiden, ob er dies zulassen oder ablehnen will
3Rune des GlücksWenn der Träger eine 1 würfelt darf diese gegen das Maximum des Würfels ausgetauscht werden
3Rune der FreundschaftJede Kreatur, welche den Träger das erste Mal trifft, hält diesen initial für einen Freund oder zumindest für keine schlechte Person, bis der Träger der Kreatur Grund zum Zweifeln gibt
4Rune des/r [Eigenschaft]Der Träger erhöht die Würfelart, der beim Herstellen gewählte Eigenschaft um 1

Objekt-Runen müssen in eine bestimmte Art Objekt graviert werden. Die Namen dieser Runen sind zugleich auch die Namen des Objektes das entsteht, wenn man ein passendes Objekt mit der Rune kombiniert. Welches Objekt benötigt wird kann dabei ebenfalls dem Namen der Rune entnommen werden.

StufeNameEffekt
1Katze im SackEin Sack in dem sich eine Katze befindet. Wenn die Katze 1 Stunde außerhalb des Sacks ist oder beim Tod der Katze löst sie sich auf und taucht sie wieder im Sack auf
1Instrument des AlleinunterhaltersDas Instrument erzeugt beim Verwenden mehrere winzige Illusionen in der Nähe, wie hinabfallende Blütenblätter, Konfetti oder kleine Kerzenflammen. Das Aussehen kann der Verwender bei jeder Performance neu festlegt. Gewährt einen Vorteil auf Musik-Proben mit dem Instrument, bei längeren Auftritten oder zum Ablenken (also nicht auf das Zaubern eines Barden)
1Krug der NüchternheitEgal was aus dem Krug getrunken wird, macht den Trinkenden nicht betrunken
1Kelch des FlüssigkeitswandelsVerwandelt eine (noch nicht durch diesen Gegenstand verwandelte) Flüssigkeit in eine der folgenden Flüssigkeiten (W10): 1. Dreckiges Salzwasser 2. Sauberes Frischwasser 3. Bier 4. Wein 5. Starker Alkohol 6. Milch 7. Saft 8. Tee 9. Kaffee 10. Dasselbe was hineingeschüttet wurde
1Becher der GeschwisterVerbindet zwei Becher. Alles, was sich in einen Becher befindet, befindet sich auch im anderen, wird etwas aus einem Becher entfernt, fehlt es auch im anderen
1Tuch der VerhüllungEin Gegenstand, welcher in dieses Tuch eingewickelt wird, verschwindet bis das Tuch wieder ausgebreitet wird
1Horn des stillen AlarmsWird in das Horn geblasen, wird ein Geräusch erzeugt, dass nur von bestimmten Lebewesen in Hörreichweite wahrgenommen. Das Aussehen der Ziele muss dem Hornbläser detailliert bekannt sein oder dieser muss die Namen des Ziele kennen
1Fernrohr der DunkelsichtWer durch das Fernrohr sieht, nimmt alles gesehene aufgehellt wahr und erhält in Finsternis und Dunkelheit einen Vorteil auf alle dadurch beeinflussten Proben
2Nieleerer EintopfEin Topf, welcher genug Eintopf für die ganze Gruppe erschaffen kann. Kein Gruppenmitglied muss Rationen verbrauchen, um satt zu werden
2Hufeisen des ReittiersKann auf den Boden geworfen werden, wo es bei genügend Platz ein Reittier mit Sattel erschafft. Die Art und das Aussehen des Tieres wird bei der Herstellung es Hufeisens bestimmt, muss aber ein nicht-fliegendes Tier mit normaler Größe und Geschwindigkeit 8 sein, welche für Reisen als 12 zählt
2Sattel des Eiligen ReitersDas Tier, welches den Sattel trägt, erhält +2 Geschwindigkeit, kann doppelt so weit/hoch springen und erhält einen Vorteil auf Athletik-Proben zum Rennen oder Springen
2Arkanes SchlossJeder Versuch das Schloss auf nicht magische Weise zu knacken erhält 5 Nachteile
2Schreibfeder des WörterdiebsWenn die Spitze der Feder Text von bis zu einer Seite Länge berührt, nimmt sie den Text auf und entfernt ihn vom Blatt. In diesem Zustand kann die Feder keinen weiteren Text aufnehmen, bis sie den so gespeicherten Text durch Berühren auf ein leeres Blatt ausgibt
2Handschellen des VerstummensWer mit diesen Handschellen gefesselt ist, wird verstummt
3Bodenloser RucksackDer Rucksack wiegt immer gleich viel, hat aber 1×20 viel Inventarplatz und wenn man hineingreift und an etwas denkt was drin ist hat man es in der Hand und kann es entnehmen
3Tragbarer RaumEin Zelt, welches beim Betreten in einen 10×10 Meter großen, leeren Raum führt. Alles, was im Raum gelagert wird, bleibt dort, auch wenn das Zelt bewegt, verschoben oder abgebaut wird. Wird das Zelt zerstört, ist der Inhalt in der Taschendimension, zu welcher der Eingang geführt hat, verloren und kann nur mit mächtiger Raumzeit Magie erreicht werden (Teleportation: Ebenen)
4Nimmerleere PhioleEinmal befüllt, füllt sich die Phiole nach jeder Rast wieder mit der zuvor befüllten Flüssigkeit auf. Mögliche Flüssigkeiten sind Tränke, Öle, Seren, Getränke, sowie andere Flüssigkeiten die bei Raumtemperatur flüssig sind

Runen Herstellen

Um Runen selber zu gravieren ist immer die Spezialisierung Runenhandwerker notwendig. Dazu benötigen Runen immer etwas Mondsteinpulver und den Gegenstand in welchen sie eingraviert werden sollen. Dazu muss auch immer die Rune, welche graviert werden soll, bekannt sein.

Runen werden in sogenannten Runenschablonen verkauft, welche ein Runenhandwerker verwenden kann, um eine neue Rune zu lernen. Beim gravieren einer unbekannten Rune muss immer auch die Schablone der Rune vorhanden sein, welche durch das Projekt ebenfalls verbraucht wird. Nach Abschluss des Projekts ist dann nicht nur die Rune graviert, sondern der Runenhandwerker hat auch die Form der Rune permanent gelernt und braucht beim nächsten Mal keine Schablone mehr.

Runenschablonen kosten je nach Stufe 100 / 200 / 300 / 400 ¥, haben die Größe “klein” und die Verfügbarkeit der Stufe der Rune welche sie darstellen.

Projekt: Rune Gravieren

Benötigt: 20 / 40 / 60 / 80 g Mondsteinpulver, Runenhandwerker Spezialisierung, Gravurwerkzeug (& Runenschablone)
Fertigkeit: Fluss-/Magiekunde oder Handwerk
SW: 12 / 15 / 18 / 21
Ziel-EW: 100 / 200 / 300 / 400
Ergebnis:
Gravierte Rune (& Wissen der Rune für wiederholte Gravuren)