Gegenstände

Charaktere brauchen Gegenstände, um sich in der Welt von Eyuun behaupten zu können. Von Waffen, über Rüstungen bis hin zu Tränken, Büchern oder Schätzen, welche zu Geld gemacht werden wollen. Diese Seite befasst sich mit dem Tragen von Gegenständen und dem Charakterinventar, und stellt eine Liste an Gegenständen bereit, welche Charaktere kaufen oder finden können, um besser zu werden. Dazu wird auf die Verfügbarkeit dieser Gegenstände eingegangen, denn nicht alles ist immer überall kaufbar.

Gegenstandsarten

Gegenstände gibt es in verschiedenen Arten. Inventargegenstände, welche im Inventar des Charakters gelagert werden, mit der Unterart getragener Gegenstände, welche stattdessen auf ihrem eigenen Platz gelagert werden können. Kleinzeug, welches theoretisch in unbegrenzter Menge mitgenommen werden kann, aber nicht zu groß sein darf. Und nicht tragbare Gegenstände, die gesondert transportiert werden müssene.

Inventargegenstände & Getragene Gegenstände

Inventar-
gegenstände

4 Größen:
– Klein (1/2 Quadrat)
– Normal (1 Quadrat)
– Groß (1×2 Quadrate)
– Sperrig (2×2 Quadrate)

Getragen: Kann bei “Getragenes” aufgeschrieben werden, wenn ausgerüstet.

Gegenstände, die im Inventar gelagert werden, gibt es in 4 verschiedenen Größen: klein, normal, groß & sperrig. Jede Größe gibt dabei an, wie viel Inventarplatz ein solcher Gegenstand verbraucht. Das Inventar von Charakteren (aber auch von Wägen, Rucksäcken oder anderen zusätzlichen Lagerwegen) wird nämlich als Gitter aus Quadraten dargestellt. Ein normalgroßer Gegenstand verbraucht dabei genau 1 Quadrat. Kleine Gegenstände verbrauchen 1/2 Quadrat (geteilt wird immer nur horizontal), Große Gegenstände verbrauchen eine Fläche von 1×2 Quadraten, können aber beliebig gedreht werden, während sperrige Gegenstände eine Fläche von 2×2 Quadraten brauchen (In ein Inventar der Größe 1×4 würde also kein sperriger Gegenstand passen, obwohl die Anzahl an Quadraten ausreicht, da diese falsch angeordnet sind, wohl aber würden 2 große Gegenstände dort Platz finden).

Getragene Gegenstände sind all jene, welche ein Charakter am Körper trägt, typischerweise Rüstung, aber auch Schmuck oder Taschen. Diese werden unter “Getragenes” aufgeschrieben. Beachte, dass ein Charakter nur eine Rüstung gleichzeitig tragen kann. Für alle anderen ausgerüsteten Gegenstände gelten realistische Limits (z.B. nur 1 großer Rucksack pro Charakter) in Absprache zwischen Spielenden und SL. Jeder getragene Gegenstand hat immer auch eine Größe, welche jedoch nur dann relevant wird, wenn der Gegenstand nicht getragen sondern im Inventar mitgenommen wird.

Kleinzeug

Kleinzeug ist eine Gegenstandsart, welche alles beschreibt, was man “dazwischen stopfen” kann. Ein kleiner Zettel, einen Edelstein oder z.B. ein Handtuch. Hiervon kann ein Charakter (in realistischem Rahmen, festgelegt durch die Vernunft des Spielenden und der SL) beliebig viel tragen. Als Richtwert gilt: Alles, was man in einer Faust komplett umschließen kann, ist Kleinzeug, eine Faustregel also sozusagen. Kleinzeug ist zudem als einzige Gegenstandsart stapelbar.

Nicht Tragbare Gegenstände

Nicht tragbare Gegenstände sind, naja, nicht tragbar. Sie können nicht einfach im Inventar behalten werden, sondern müssen irgendwie anders transportiert werden (wenn überhaupt möglich). Ein Karren z.B. muss gezogen werden und kann nicht einfach im Rucksack mitgenommen werden. Bei solchen Gegenständen steht entweder dabei wie sie zu transportieren sind oder es bedarf einer kreativen Lösung der Spieler eine Möglichkeit des Transports zu finden.

Gegenstandsliste

Es folgt eine Auflistung verschiedener Gegenstände, welche in Eyuun gekauft werden können, zusammen mit dem Effekt den sie haben bzw. dem Vorteil den sie bringen, ihrem Preis, ihrer Verfügbarkeit und ihrer Gegenstandsart, bzw. im Fall von Inventargegenständen lediglich ihrer Größe.

Jeder Gegenstand hat eine von 4 Verfügbarkeiten, welche angibt, in welcher Größe von Ansiedlung der Gegenstand auf jeden Fall gefunden werden kann. Die überall erhältlichen Gegenstände haben die Verfügbarkeit “Dorf” und sind in jedem Dorf oder an jedem Handelsaußenposten immer zu bekommen. Danach wird es immer seltener mit “Stadt” und danach “Großstadt”, solche Gegenstände können entsprechend nur in Städten bzw. Großstädten garantiert gefunden werden. Die seltensten Gegenstände haben die Verfügbarkeit “Spezialist” und können nur bei besonderen Fachleuten gekauft werden. Diese müssen nicht immer in den größten Städten leben, sondern können z.B. auch zurückgezogen im Wald oder in bestimmten Dörfern leben, wichtig ist jedoch das sie zu finden immer mit etwas mehr Aufwand verbunden ist, als einfach in die nächstbeste Stadt oder Großstadt zu reisen.

Dazu ist die Verfügbarkeit auch nur ein Richtwert für garantierte Verfügbarkeit, es kann immer auch Dörfer, Städte oder Großstädte geben, die seltenere Gegenstände im Angebot haben, weil vielleicht gerade ein Händler aus der Großstadt hier ist, ein Dorfbewohner ein Hobby für etwas hat und dazu Fachausrüstung anbieten kann oder ein Spezialist sich in der Stadt niedergelassen hat.

Handel

Kaufen
Gegenstände können für ihren Preis bei der entsprechenden Verfügbarkeit gekauft werden. Dann müssen sie in Inventarplätzen untergebracht, ausgerüstet, als Kleinzeug getragen oder anderweitig bewegt werden.

Verkaufen
Der Verkauf erfolgt bei entsprechender Verfügbarkeit zu 1/4 des Preises.

Verkaufen funktioniert dabei quasi genauso wie das Kaufen. Die Verfügbarkeit gibt an, wo man garantiert einen Händler zum findet, der einem einen Gegenstand abnimmt (wobei es gerade hier öfters auch Ausnahmen gibt). Der Preis ist jedoch beim Verkaufen deutlich geringer, da es sich um Gebrauchtware handelt. Grundsätzlich sind Händler bereit 1/4 des originalen Preises für einen Gegenstand problemlos zu zahlen, für mehr muss verhandelt werden. Besonders bei Waffen und Rüstungen oder anderen geplünderten Gegenständen sind Händler jedoch oft hart und lassen wenig bis kaum mit sich reden (unklarer Ursprung, Gebrauchsspuren, mögliche Verfolger oder andere Interessenten, machen solche Ware zu riskant um mehr als 1/4 des Preises zu zahlen).

Zuletzt sei gesagt, das manche Reiche und Länder noch eigene Angebote oder besondere regionale Gegenstände haben können, welche jeweils auf den Seiten der Länder in der hier eingeführten Notation zu finden sind.

NameEffektPreisVerfügbarkeitArt / Größe
AbenteurerausrüstungEin kompaktes Set bestehend aus den wichtigsten Gegenständen, die man im Abenteurerleben so brauchen könnte, enthält Fackeln, 10 m Seil, Feuerstein, Taschenmesser, Reisespaten, Reisebesteck & -geschirr sowie eine Trinkflasche und ggf. noch weitere kleine Hilfsmittel die man in so einem Set erwarten würde (SL entscheid, wenn angefragt).

Variante – Fackel (10 ¥ – Dorf – Klein): Brennt für einen Tag oder eine Nacht und erhellt die Umgebung.

Variante – 10 m Seil (50 ¥ – Dorf – Klein): 10 m Seil, für viele Zwecke einsetzbar.

Variante – Feuerstein (50 ¥ – Dorf – Kleinzeug): Ermöglicht das Feuer machen und Fackeln anzünden, wenn gerade kein Feuerzauber zur Hand ist.

Variante – Taschenmesser (100 ¥ – Dorf – Klein): Zwar nicht für den Kampf geeignet, dafür umso besser für eine Vielzahl an kleinen Aufgaben unterwegs.

Variante – Reisespaten (100 ¥ – Stadt – Klein): Eine kleine Schaufel für unterwegs.

Variante – Reisebesteck & -Geschirr (100 ¥ – Dorf – Klein): Essbesteck, sowie Teller, Schüssel und Becher für eine Person. Kann im Notfall auch als Topf und Kochlöffel dienen.

Variante – Trinkflasche (50 ¥ – Dorf – Klein): Eine transportable Flasche die 2 l Flüssigkeit fast.
500 ¥StadtNormal
Alchemiekoffer, Gravurwerkzeug, Kristalltechnik WerkzeugeHandwerksausrüstung für alchemische, runische bzw. kristalltechnische Arbeiten unterwegs. Ermöglicht die Arbeit an entsprechenden Projekten auch ohne passende Werkstatt.

Variante – Kompaktes Set (500 ¥ – Großstadt – Klein)

Variante – Gutes Werkzeug (500 ¥ – Großstadt): Gewährt zudem einen Vorteil auf Proben, die das Werkzeug verwenden.
250 ¥StadtNormal
Alchemika GurtErmöglicht den Transport von bis zu 5 Alchemika, welche hinter dem Gurt bei “Getragen” notiert werden dürfen und keinen Inventarplatz mehr verbrauchen. Es können maximal 2 solcher Gurte gleichzeitig getragen werden.250 ¥StadtGetragen (Klein)
AmulettKann mit 1 Zauber-Rune graviert werden. Es kann maximal 1 Amulett gleichzeitig getragen werden.

Variante – Medaillon (100 ¥): Ist auf und zu klappbar. Im geschlossenen Zustand wirkt der Effekt der eingravierten Rune nicht. Ein Medaillon kann ohne Aktionskosten einmal pro Zug auf oder zugeklappt werden.
50 ¥StadtGetragen (Klein)
AngelGibt 0-5 Vorteile auf das Projekt: Nahrung Suchen und andere passende Proben. Die Anzahl der Vorteile wird von der SL bestimmt, abhängig davon wie viele Gewässer es in der Nähe gibt und wie ertragreich diese sind.

Variante – Faltangel (250 ¥ – Stadt – Klein)
100 ¥DorfNormal
Arkane Schriften (Elemente, Wille, Beschwörung, Materie, Natur, Raumzeit)Ein Buch mit Fachliteratur zu einer bestimmten Zauberschule. Immer, wenn ein Charakter sinnvoll Hilfe durch Informationen aus dem Buch bekommen kann, erhält dieser 1 Vorteil auf die Zauberschulen-Probe (z.B. beim Lernen von Zaubern oder beim in Ruhe Zaubern, niemals jedoch im Kampf).

Dazu kann ein Charakter Zauber der entsprechenden Zauberschule aus dem Buch lernen (mit dem Vorteil des Buchs), indem er es in seiner Freizeit liest und damit übt. Dieses Projekt verwendet die Zauberschule des Buches, hat einen SW von 12/15/18/- und einen EW von 150/300/450/- jeweils abhängig von der Stufe des zu lernenden Zaubers (Stufe 4 Zauber können mit dem Buch nicht gelernt werden). Nach Abschluss hat der Charakter den Zauber permanent gelernt. Ein Buch enthält 3 Zauber die gelernt werden können, welche kann entweder beim erhalt des Buches von der SL festgelegt werden oder offen bleiben, sodass der Spieler die freie Wahl hat, welche 3 Zauber der Charakter lernen kann.
500 ¥GroßstadtKlein
Buch der KampftricksEin Buch mit Fachliteratur zu Nah- und Fernkampf. Immer, wenn ein Charakter sinnvoll Hilfe durch Informationen aus dem Buch bekommen kann, erhält dieser 1 Vorteil auf die Kampfart-Probe (z.B. beim Lernen von Tricks oder anderen Proben mit genug Zeit, niemals jedoch im Kampf).

Dazu kann ein Charakter Tricks aus dem Buch lernen (mit dem Vorteil des Buchs), indem er es in seiner Freizeit liest und damit übt. Dieses Projekt verwendet eine Kampfart der Wahl des Charakters, hat einen SW von 12/15/18/- und einen EW von 150/300/450/- jeweils abhängig von der Stufe des zu lernenden Tricks (Stufe 4 Tricks können mit dem Buch nicht gelernt werden). Nach Abschluss hat der Charakter den Trick permanent gelernt. Ein Buch enthält 5 Tricks die gelernt werden können, welche kann entweder beim erhalt des Buches von der SL festgelegt werden oder offen bleiben, sodass der Spieler die freie Wahl hat, welche 5 Tricks der Charakter lernen kann.
500 ¥GroßstadtKlein
DiademKann mit 2 Zauber-Runen graviert werden. Es kann maximal 1 Diadem gleichzeitig getragen werden.

Variante – Einfaches Diadem (50 ¥): Ist schwerer zu gravieren. Erhöht den SW zum selbst gravieren von Runen um 1. Runenhandwerker nehmen 100 ¥ extra zum gravieren.

Variante – Hochwertiges Diadem (200 ¥): Kann mit 3 Runen graviert werden.
100 ¥GroßstadtGetragen (Klein)
Erste-Hilfe AusrüstungStabilisiert ein Ziel, welches im Sterben liegt oder gewährt 1 Vorteil auf eine Heilkunde-Proben die Verletzungen, Wunden, Krankheiten oder ähnliches behandeln (wird in beiden Fällen verbraucht).

Variante – Erste-Hilfe Koffer (500 ¥ – Stadt – Normal): Erlaubt es dem Charakter unbegrenzt oft Ziele die im Sterben liegen direkt zu stabilisieren und gewährt 1 Vorteil auf alle Heilkunde-Proben die Verletzungen, Wunden, Krankheiten oder ähnliches behandeln.
50 ¥DorfKlein
Fachliteratur (eines Talents)Ein Buch mit Fachliteratur zu einem Talent. Immer, wenn ein Charakter sinnvoll Hilfe durch Informationen aus dem Buch bekommen kann, erhält dieser 1 Vorteil auf die Talent-Probe (z.B. bei “Weiß ich”-Fragen, weniger aber bei Situationen die schnelles Handeln erfordern oder wo man nicht mal eben ein Buch herausholen kann).

Dazu kann ein Charakter das Buch in seiner Freizeit lesen und verinnerlichen. Dieses Projekt verwendet die Probe des Talentes des Buches, hat einen SW von 15 und einen EW von 200. Nach Abschluss erhält der Charakter 1 Vorteil auf jede Probe dieses Talents und kann zusätzlich noch bei passenden Proben im Buch nachschlagen für insgesammt 2 Vorteile. Ein Charakter kann pro Talent nur einmal das Projekt “Fachliteratur lesen” verwenden.

Variante – Wissenschaftliche Arbeit (1.000 ¥ – Spezialist): Kann nicht als Nachschlagewerk verwendet, sondern nur gelesen werden, sofern vorher die Fachliteratur des Talents gelesen wurde. Dieses Projekt hat einen SW von 18 und einen EW von 300. Nach Abschluss erhält der Charakter einen weiteren Vorteil auf jede Probe dieses Talents. Unterschiedliche Spezialisten haben ggf. unterschiedliche wissenschaftliche Arbeiten, welche jeweils weitere Vorteile bringen.
500 ¥GroßstadtKlein
FernglasGibt einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, bei welchen man genug Zeit hat das Fernglas zu verwenden (bedeutet vor allem nicht im Kampf).

Variante – Längeres Fernglas (750 ¥ – Normal): Gibt 3 Vorteile auf entsprechende Wahrnehmungs-Proben.
500 ¥StadtKlein
FlussfokusJe nach Herkunftsland sehen Flussfoki unterschiedlich aus, von arkanen Schriftrollen, über Baumrinden mit Runengravur oder besonders geschliffenen Edelsteinen können sie die unterschiedlichsten Formen haben. Ihre Funktion bleibt dabei jedoch immer gleich: Sie speichern einen bestimmten Zauber oder Trick. Ein Flussfokus kann auf 2 verschiedene Arten verwendet werden:

Der gespeicherte Zauber oder Trick kann verwendet werden. Dazu muss die Anwendungszeit aufgebracht werden und die Reichweite muss wie beim Wirken des Zaubers passen. Flusskosten und Stufenbeschränkungen gelten jedoch nicht. Wenn Zauber einen EW benötigen, wird dazu ein fester EW verwendet, welcher entweder dem SW entspricht der mindestens benötigt wird, um den Zauber zu wirken (bei einem Stufe 2 Zauber also 15) oder der SW für Zauber der Stufe des Charakters (bei einem Stufe 3 Charakter also 18), je nachdem welcher höher ist.

Alternativ kann der gespeicherte Zauber oder Trick gelernt werden. Das geschiet über ein Projekt, welches den Flussfokus benötigt, die passende Zauberschule bei Zaubern oder entweder Nah- oder Fernkampf (Wahl des Spielers) bei Tricks als Probe verwendet und den SW zum wirken von Zaubern der Stufe des Zaubers oder Tricks, welcher gelernt werden will verwendet. Der EW ist je nach Stufe 50/65/80/95. Nach Abschluss ist der Zauber oder Trick permanent gelernt und der Flussfokus verbraucht. Wird der Fokus verwendet, bevor das Projekt abgeschlossen wurde, scheitert das Projekt und sämtlicher Fortschritt ist verloren.
Stufe 1: 250 ¥

Stufe 2: 500 ¥

Stufe 3: 750 ¥

Stufe 4: 1.000 ¥
Stufe 1: Dorf

Stufe 2: Stadt

Stufe 3: Großstadt

Stufe 4: Spezialist
Klein
KarrenEin kleiner Karren mit 2×2 Felder Inventarplatz. Benötigt insgesamt 8 KK, welche von bis zu 2 Personen oder Reit- bzw. Zugtieren aufgebracht werden können (Summe der KK-Würfel). Jeweils 2 Fehlenden KK reduzieren die Geschwindigkeit aller ziehenden um 1 (vor allem für Reisen relevant).

Variante – Größerer Karren (+125 ¥ pro Erweiterung): Erweitert den Karren um 1×2 Felder Inventarplatz und erhöht die KK Anforderung zum Ziehen um 4. Alle 2 Erweiterungen ermöglichen eine weitere ziehende Person bzw. ein ziehendes Tier. Ab der 1. Erweiterung können auch Personen im Karren fahren. 1 Person verbraucht dazu 6 Inventarplätze.
250 ¥DorfNicht Tragbar
KöcherErmöglicht den Transport von bis zu 10 besonderen Geschossen, welche hinter dem Köcher bei “Getragen” notiert werden dürfen und keinen Inventarplatz mehr verbrauchen. Es kann maximal 1 Köcher gleichzeitig getragen werden.250 ¥DorfGetragen (Normal)
KochutensilienErmöglicht es einem Charakter die Rationen der Gruooe unterwegs zu besseren Mahlzeiten zu verarbeiten. Dazu ist pro Reise eine Wildnisleben- oder Gesellschaft/Kultur-Probe notwendig, welche vor potenziellen Gefahren oder anderen Reise-Proben geworfen wird. Je nach erreichtem SW darf der Kochende aussuchen welche Mahlzeiten er zubereitet (alle bis zum erreichten SW stehen zur Auswahl). Diese Auswahl darf jederzeit stattfinden, also auch nachdem oder während die Gefahren erwürfelt werden:

Ab 0: Jeden Tag Eintopf – Jeder würfelt einen W100, ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem erwürfelten EW erhält der Charakter 1 Gunst.

Ab 12: Abwechslungsreiche Mahlzeiten – Jeder Charakter erhält 1 Vorteil, welcher für eine beliebige Probe verwendet werden kann, die auf der Reise anfällt.

Ab 15: Kräftigende Speisen – Erhöht die Reisegeschwindigkeit der Gruppe um 1, sofern ihr zu Fuß unterwegs seit

Ab 18: Erholendes Luxusessen – Reduziert bei Ankunft am Ziel die Erschöpfung jedes Reisenden um 1

Ab 21: Täglich Feinkost – Alle Proben auf Reisen erhalten 1 Vorteil

Ab 24: Jeden Tag 3-Gänge-Menüs – Mehr ein Luxusurlaub als eine Reise, jeder erhält 1 Gunst nach Abschluss der Reise
250 ¥StadtGroß
Mal- & ZeichenutensilienErmöglicht das Erstellen von Bildern und Zeichnungen.

Variante – Reiseset (50 ¥ – Kleinzeug): Malen und Zeichnen mit dem Reiseset erhält 1 Nachteil.

Variante – Stativ mit Leinwänden und Farbpalette (250 ¥ – Stadt – Groß): Gewährt 1 Vorteil auf alle Proben mit der Ausrüstung.

Variante – Professionelle Zeichenstifte & Papier (500 ¥ – Großstadt – Klein): Gewährt 1 Vorteil auf alle Proben mit der Ausrüstung.
100 ¥DorfKlein
MusikinstrumentErmöglicht das Spielen von Liedern (benötigt 2 Hände).

Variante – Professionelles Instrument (1.000 ¥ – Spezialist): Gewährt 1 Vorteil auf alle Proben mit dem Instrument.

Variante – Kleines Instrument (100 ¥ – Klein): Das Spielen mit diesem Instrument erhält 1 Nachteil.
250 ¥StadtNormal
NavigationsausrüstungEin Kompass, Karten der Region oder andere passende Ausrüstung zum Navigieren auf inoffiziellen Wegen. Anstatt die Reisegeschwindigkeit auf nicht eingezeichneten Wegen zu halbieren, wird sie nur um 1 reduziert.250 ¥GroßstadtKlein
ReittierEin Tier mit einer Geschwindigkeit von 8, welche für Reisen als 12 zählt. Unterschiedliche Länder haben dabei ggf. unterschiedliche Reittiere, welche sich in ihren Details unterscheiden (siehe Kreaturen erstellen) (aber immer gleicher Geschwindigkeit).

Variante – Zugtier (Dorf): Ein Tier mit einer Geschwindigkeit von 6, welche für Reisen als 9 zählt, und einer KK von 12, welche zum Ziehen von Karren als doppelt so hoch zählt. Ebenfalls unterschiedlicher Art je nach Herkunftsland.
1.000 ¥StadtNicht Tragbar
RingKann mit einer Ring-Rune graviert werden. Es können beliebig viele Ringe gleichzeitig getragen werden.

Variante – Einfacher Ring (25 ¥): Ist schwerer zu gravieren. Erhöht den SW zum selbst gravieren von Runen um 1. Runenhandwerker nehmen 50 ¥ extra zum gravieren.

Variante – Hochwertiger Ring (200 ¥): Kann mit 2 Runen graviert werden und ist einfacher zu gravieren. Reduziert den SW zum selbst gravieren um 1. Runenhandwerker nehmen 100 ¥ weniger zum gravieren.
50 ¥DorfGetragen (Kleinzeug)
SchminksetEin kleines Etui mit den essenziellen Dingen um sich zu schminken oder versuchen anders auszusehen als man selbst. Gewährt einen Vorteil auf Proben, die darauf abzielen sich zu verkleiden oder anders aussehen zu lassen. Gewährt ebenfalls einen Vorteil auf Manipulations- & Gesellschaft/Kultur-Proben, welche durch ein gepflegtes und geschminktes Äußeres beeinflussbar sind, sofern man sich vorher ausreichend Zeit zum Schminken genommen hat.

Variante – Verkleidungskoffer (500 ¥ – Normal): Ein kleiner Koffer mit verschiedenen Outfits und Accessoires. Gewährt 3 Vorteile auf Proben zum Verkleiden oder anders aussehen und verfügt über ausreichend Kostüme, um mehrere Personen zu verkleiden. Enthält jedoch keine gute Schminke, sodass der Vorteil durch gepflegtes und geschminktes Äußeres hiermit nicht erhalten werden kann.
250 ¥StadtKlein
Schreinerwerkzeug, SchneiderwerkzeugHandwerksausrüstung für Holz- bzw. Leder- und Stoffarbeiten unterwegs. Ermöglicht die Arbeit an entsprechenden Projekten auch ohne passende Werkstatt.

Variante – Kompaktes Set (500 ¥ – Stadt – Klein)

Variante – Gutes Werkzeug (500 ¥ – Stadt): Gewährt zudem einen Vorteil auf Proben, die das Werkzeug verwenden. Auch als Schmiedewerkzeug erhältlich, wobei dieses nicht die Arbeit unterwegs ermöglicht, sondern an einer Schmiede ebenfalls den Vorteil gibt.
250 ¥DorfNormal
ÜberlebensausrüstungAusrüstung für die Reise über gefährliche Strecken. Wenn jemand in der Gruppe Überlebensausrüstung dabei hat, darf pro Reise 1 Gefahr ignoriert werden, auf welche nicht mehr geworfen werden muss. Alle anderen Proben gegen Gefahren oder andere Proben die aus Gefahren resultieren erhalten 1 Vorteil. Mehrere Ausrüstungen erhöhen die Anzahl ignorierter Gefahren und die Vorteile.

Variante – Profiausrüstung (1.000 ¥ – Spezialist – Normal): Gewährt 2 Vorteile auf entsprechende Proben.
500 ¥StadtGroß
WurfnetzMuss in einer Hand gehalten werden und kann als Aktion geworfen werden. Der SW zum Treffen entspricht der doppelten Distanz zum Ziel in Metern. Bei einem Treffer ist das Ziel festgehalten. Nachdem sich das Ziel befreit hat kann das Wurfnetz wieder verwendet werden.

Variante – Fischernetz (50 ¥ – Dorf): Muss mit einem Nachteil geworfen werden.
100 ¥StadtNormal