Charaktererstellung

Eine jede Geschichte braucht Protagonisten, bei P&P sind das die Spieler und ihre Charaktere. Auf der folgenden Seite wird dazu erklärt, wie ein Charakter erstellt wird und welche Entscheidungen dazu notwendig sind.

Bevor es jedoch an die Regeln und Optionen geht, gibt es ein paar wichtige Grundlagen zu Charakteren in der Geschichte. Die allerwichtigste Regel bei der Charaktererstellung ist: Jeder Charakter muss von sich aus Abenteuer erleben zu wollen! Charaktere, die nicht in Gruppen zusammen arbeiten wollen, keine Abenteurer werden wollen oder ihr Heimatdorf nicht verlassen wollen, sind keine geeigneten Abenteurer und sollten daher lieber nochmal überdacht werden (oder zumindest vorher mit der SL abgesprochen werden, damit klar ist, wie der Charakter in die Geschichten passt). Es ist zudem nicht die Aufgabe der SL dafür zu sorgen, dass ein Charakter mitspielt. Charaktere sollten sich selber einbringen wollen und von sich aus Motivation haben oder finden, ein Teil der Geschichte zu sein.

Mit diesen Grundsätzen aus dem Weg kann die Charaktererstellung starten! Um die Werte, Fähigkeiten und Ausrüstung eines Charakters geordnet zu notieren, kann der unten angegebene Charakterbogen verwendet werden. Bevor dann mit der Charaktererstellung begonnen wird, ist es empfehlenswert sich zuerst eine grobe Idee eines Charakters zurechtzulegen. Das kann von der simplen Prämisse „Ich möchte einen Elfenzauberer spielen“ bis hin zu ausgereiften Konzepten mit tragischer Hintergrundgeschichte und hochgesteckten Zielen erst einmal alles sein, woran man sich während der Charaktererstellung orientieren kann.

Charakterbogen

Hier können alle Werte eingetragen werden!

Eine genaue Beschreibung folgt mit dem neuen Charakterbogen!

Vergangenheit

Jeder Charakter ist immer das Resultat seiner Vergangenheit. Bevor es um die aktuellen Werte des Charakters geht, gilt es sich über die Eltern, das Heimatland und die Kindheit des Charakters Gedanken zu machen. Dabei gilt hier, sowie während der gesamten Charaktererstellung: Mit ausreichend Kreativität ist erstmal alles denkbar. Die meisten Abstammungen sind miteinander kombinierbar, Charaktere aus verschiedensten Herkünften können an einem Ort zusammentreffen und es können an verschiedensten Orte unterschiedlichste Kindheiten erlebt werden. Was jedoch auch die ganze Charaktererstellung über gilt ist: Exotische Kombinationen oder Herkünfte weit weg vom Startort der Geschichte, sollten immer mit der SL abgesprochen werden, um sinnvoll in die Geschichte eingearbeitet werden zu können, oder einen anderen Kompromiss zu finden.

Abstammung

Die Abstammung(en) eines Charakters geben einen groben Rahmen für sein Aussehen vor und gewährt bereits den ersten kleinen spielmechanischen Vorteil. Dazu stehen vererbte Abstammungen und Zusatzabstammungen zur Wahl. Jeder Charakter hat immer mindestens eine vererbte Abstammung, welche sich aus der Abstammung der Eltern ergibt. Diese gibt an, wie der Charakter primär aussieht und als was ihn andere auf den ersten Blick erkennen würden. Dazu darf jeder Charakter dann noch eine weitere Abstammung haben, welche entweder eine weitere vererbte Abstammung ist, oder aber eine Zusatzabstammung sein darf. Diese sekundäre Abstammung verändert das Aussehen des Charakters abhängig von der gewählten zweiten Abstammung und ermöglicht es zudem, Vorteile bestimmter Abstammungen zu wählen, während man das Aussehen einer anderen Abstammung besitzt (Ein Charakter mit primär elfischer Abstammung würde also zum Großteil elfisch aussehen, wenn die zweite Abstammung dann zwergisch wäre, könnte sich das z.B. in kleinerer Größe oder langem Bart äußern). Denn jede Abstammung kommt mit einem Vorteil. Jeder Charakter bekommt genau einen Vorteil durch seine Abstammung. Wenn ein Charakter also eine zweite Abstammung wählt, hat dieser zur Charaktererstellung die Wahl, welchen Vorteil von seinen beiden Abstammungen er wählen möchten. Ähnlich verhält es sich mit der Größe des Charakters. Während Charaktere normalerweise die Größe „Normal“ haben, gibt es einige Abstammungen, welche eine andere Größe vorgeben oder ermöglichen zu wählen. Bei zwei Abstammungen hat man erneut die Wahl, welche Abstammung die Größe des Charakters bestimmen soll. Während die Größe für verschiedene Aktionen relevant ist, bestimmt sie zur Charaktererstellung vor allem die Geschwindigkeit des Charakters, welche normalerweise 6 ist, für kleine Charaktere 5 und für sehr kleine Charaktere 4.

Abstammung

Wähle eine vererbte Abstammung, welche dein Aussehen bestimmt.

Wähle optional eine weitere vererbte oder Zusatzabstammung, welche dein Aussehen beeinflusst.

Wähle 1 Vorteil und deine Größe aus den Vorteilen & Größen deiner gewählten Abstammungen (wenn nichts angegeben ist, ist die Größe „normal“).

Daraus folgt deine Geschwindigkeit:
Normal: 6, Klein: 5, Sehr Klein: 4

AbstammungBeschreibungVorteil
MenschlichMenschen gibt es in Eyuun in unterschiedlichsten Ausprägungen, von den Zenistiern, welche eher europäisch aussehen, zu den Qeniziern, welche eher asiatisch oder nordafrikanisch aussehen, zu den bleichen Nordlingen mit blassen Haaren und fast schon schneeweißer Haut. Menschen gibt es in bunter vielfalt, meistens in den zivilisierteren Gegenden, wie Zenistria, Qenizien und KealunaMenschen dürfen +3 Übungs-Werte verteilen
ElfischBei Elfen wird vor allem zwischen 2 Untergruppen unterschieden: Den Waldelfen und den Altelfen. Während erstere sich an das Leben im Wald angepasst haben und meistens etwas grünlichere Haut haben, ein wenig kleiner sind als ihre Gegenparts und meistens naturnahe Augen und Haarfarben haben, zieren sich Altelfen mit menschenähnlichen Hautfarben, je nach Region in der sie leben. Beide Varianten unterscheiden sich von Menschen durch die spitzen Ohren und etwas größeren AugenElfen erhalten einen Bonus von +5 auf ihre passive Wahrnehmung
ZwergischZwerge sind mit ihrer kleinen und kompakten Bauart perfekt an das Leben untertage angepasst. Sie haben oft dunkle Haar- und Bartfarben und sind bekannt für ihren starken Bartwuchs, welche selbst manche Zwerginnen stolz tragen. Während alle Zwerge diesem grundsätzlichen Aussehen entsprechen, haben verschiedene Niederlassungen meistens im Laufe der Jahre ihre eigenen Besonderheiten übernommen und entwickeltZwerge können deutlich schwerere Dinge tragen (bis zu ihrem eigenem Gewicht) und ziehen/schieben (bis zu ihrem doppeltem Gewicht) und Kreaturen mit normaler Geschwindigkeit ziehen (anstatt halber).
Zwerge habe zudem die Größe klein
GoblinschEs gibt 3 Gruppen an Goblins, welche sich klar voneinander unterscheiden und mit den jeweils anderen möglichst wenig zu tun haben wollen: Kleinlinge, Grünlinge und Wildlinge. Kleinlinge sehen erstmal aus wie kleine Menschen, welche im Vergleich zu Zwergen fast keinen Bartwuchs haben, eher hellere Haarfarben bekommen und nicht ganz so grob gebaut sind. Grünlinge sind ebenfalls kleiner und eher dünner gebaut, dafür aber mit grüner Haut und leicht spitzen Schneidezähnen ausgestattet. Wildlinge auf der anderen Seite sind zwar auch klein, aber komplett mit braunem Fell bedeckt und im Besitz gefährlich aussehender Schneidezähne, mit welchen sie ihre Beute reißenGoblins können ohne ihre kostenlose Bewegung oder Reaktion auszugeben, aus liegender Position aufstehen, sich liegend mit voller Geschwindigkeit bewegen und erhalten durch liegend keine Ausweichen-Nachteile.
Goblins habe zudem die Größe klein
OrkischOrks der nördlichen Erdhälfte haben typischerweise grüne bis braune Hautfarbe und kräftige Schneidezähne, dunklerer Haarfarben, sowie einen großen und Körperbau. Während Orks der südlichen Hälfte behaart und fellig sind, mit braunem, schwarzem oder dunkelrotem Fell und etwas gröberem Körper im Vergleich zu ihren nördlichen VerwandtenOrks, die im Sterben liegen, sind nicht handlungsunfähig und können während ihres Zuges ganz normal alles tun (müssen jedoch trotzdem am Anfang jedes Zuges KO-Proben werfen, um am Leben zu bleiben)
FeenFeen sind seltene kleine Wesen, welche ihre Siedlungen in ganz Eyuun verstreut in den verborgenen Ecken der Welt verstecken. Sie haben Flügel wie die eines Schmetterlings in verschiedensten Farben und mit unterschiedlichsten Mustern und sind bereits mit allen erdenklichen Haarfarben gesichtet worden. Ihre Haut ist oft blass beige, hat aber meistens auch einen hauch von irgendeiner Farbe. Generell sind Feen Wesen voller Farbe, die es doch schaffen in ihrer Umgebung unter zu gehen und großteils versteckt zu bleibenFeen fliegen permanent 1-2 Meter über dem Boden und sind daher von ihrem Untergrund und schwerem Gelände unbeeinflusst. Während sie sich bewegen, können sie zudem höher fliegen und Schluchten überfliegen. Wenn sie jedoch höher als 2 Meter über festem Untergrund ihren Zug beenden, stürzen sie ab und erhalten Fallschaden
Feen habe zudem die Größe sehr klein
Aeilar/DämonischAeilar sind quasi niedere Engel, geschickt von Göttern (bzw. niedere Dämonen, wenn sie von Entitäten geschickt wurden). Sie sehen auf den ersten Blick menschlich aus, doch leuchtet in ihnen das Übernatürliche und sie sind von einer fremden und eigenartigen Aura umgeben, welche ihnen eine kräftige Ausstrahlung verleiht. Oft zieren leuchtende Dekorationen ihre Präsenz, wie Heiligenscheine, strahlende Tattoos oder Augen, schimmernde Haut oder Haare oder kräftig leuchtendes Blut. Ihr Aussehen ist dabei auch immer vom Gott/der Entität beeinflusst und gezeichnet, welche sie erschaffen hatAeilar erhalten einen Vor- oder Nachteil auf Manipulation-Proben, je nach Entität/Gottheit von der sie abstammen und je nach Zuhörer und dessen Einstellung der Entität/Gottheit gegenüber
AutoapparaturDiese Abstammung kann nicht kombiniert werden!
Autoapparaturen sind Maschinen, welche menschenähnlich aussehen, nur völlig aus Metall, Kabeln und Technik bestehen. Sie sind recht selten, und noch seltener mit einem Autokern ausgestattet, welcher der Apparatur autonomes Denken und Handeln ermöglicht und ihr einen eigenen Willen gibt
Autoapparaturen benötigen kein Essen und Trinken und ersetzen schlafen durch eine 4-stündige Ruhephase, in welcher sie nicht ansprechbar sind und quasi „schlafen“
Arxas (Wasserwesen)Arxas ist der Sammelbegriff für die Tiermenschen aus Arxania. Wasserwesen umfasst dabei alle Arxas, die dem Wasser verbunden sind. Sein es Froscharxas, Fischarxas, Haiarxas, Walarxas, Seepferdchenarxas, Amphibienarxas oder alles erdenklich weitere was mit Wasser in Verbindung stehtWasserarxas können sich Unterwasser mit voller Geschwindigkeit bewegen, erhalten keinen Nachteil auf Ausweichen-Proben und haben unendlich Atemluft.
Wasserarxas können zudem die Größe klein haben
Arxas (Gliederfüßer)Arxas ist der Sammelbegriff für die Tiermenschen aus Arxania. Gliederfüßer meint dabei alle Arxas mit Beinen, welche es ihnen ermöglichen an Wänden zu laufen. Darunter zählen mitunter die Spinnenarxas, Insektenarxas und Tausendfüßlerarxas.Gliederfüßerarxas können an Wänden und Decken entlang laufen, als wäre es Boden. Seinen Zug an einer Wand oder Decke zu beenden sorgt dafür, dass am Ende des Zuges keine Reaktion erhalten wird.
Gliederfüßerarxas können zudem die Größe klein haben
Arxas (Alternative Wahrnehmung)Arxas ist der Sammelbegriff für die Tiermenschen aus Arxania. Arxas mit alternativer Wahrnehmung beinhält dabei sämtliche Arxas, welche über alternative Wahrnehmungswege verfügen, wie Fledermausarxas, Belugaarxas oder Schlangenarxas.Arxas mit alternativer Wahrnehmung können unabhängig vom Licht oder ob ihre Augen frei sind, den Aufbau der Umgebung und die Position von Lebewesen (auch unsichtbaren) in einem 10 Meter Radius wahrnehmen.
Arxas mit alternativer Wahrnehmung können zudem die Größe klein haben
Arxas (Flügel)Arxas ist der Sammelbegriff für die Tiermenschen aus Arxania. Geflügelte Arxas sind sämtliche Arxas, welche über Flügel verfügen, und diese zum Gleitflug verwenden können. Darunter fallen sämtliche Vogelarxas, wie Hühnerarxas, Adlerarxas, Falkenarxas und sämtliche andere Kombinationen.Geflügelte Arxas können von beliebigen Höhen runtergleiten und erhalten somit keinen Fallschaden (solange ihre Flügel frei und benutzbar sind).
Geflügelte Arxas können zudem die Größe klein haben
Arxas (Sprachbegabt)Arxas ist der Sammelbegriff für die Tiermenschen aus Arxania. Sprachbegabte Arxas können erstmal beliebige Arxas sein (also auch solche, welche ebenfalls in eine andere Kategorie passen würden). Vor allem fallen hier aber jene Arxas drunter, welche in keine der anderen Kategorien passen, wie Schildkrötenarxas, Katzenarxas, Hundearxas, Bärenarxas, Elefantenarxas und alles Weitere, was sonst nirgendwo richtig hereinpassen möchteSprachbegabte Arxas können mit Tieren ihrer (oder verwandten) Spezies reden und diese auch verstehen.
Sprachbegabte Arxas können zudem die Größe klein haben
AbstammungBeschreibungVorteil
UntotUntote befinden sich in irgendeinem Zustand des Zerfalls, von fast komplett normal wie ihre vererbte Abstammung einst aussah, bis hin zu komplett skelettiert ist alles möglich. Sie werden durch außerweltliche Mächte oder potente Magie am Leben gehalten und müssen sich meistens eher bedeckt halten, um kein Aufsehen zu erregenDer SW von im Sterben liegen Proben erhöht sich bei Untoten nur um +2 durch Schaden und am Ende des Zuges
VampirischHalbvampire erkennt man vor allem an ihren spitzen Zähnen. Wer genauer hinguckt, erkennt auch die türkisblauen Augen, welche im Laufe ihres Lebens immer bläulicher werden. Vampire ernähren sich nämlich von Fluss, welches es ihnen ermöglicht nur extrem langsam älter und schwächer zu werden und somit sehr lange zu leben. Dies saugen sie ihren Opfern über ihr Blut aus, wozu sie ihre Zähne verwendenPersonen mit vampirischer Abstammung können als Aktion ein Ziel in ihrer Nähe beißen. Der Angriff verwendet einen W20 + das Übungs-Wert Limit des Levels der Person. Bei einem Treffer wird der halbe EW als (R) Schaden verursacht, wobei die angreifende Person so viele Leben heilt, wie das Ziel durch den Angriff verloren hat. Gegen gewillte oder schlafende Ziele oder gegen Ziele für welche die angreifende Person versteckt ist, darf statt eines W20 auch einfach 10 als Wert verwendet werden
FaagusFaagusgeborene erkennt man immer an irgendwelchen naturnahen Merkmalen an ihrem Körper. Das kann von dezenten blätterbraunen Haaren über grünliche Haut oder Haare bis hin zu rindenähnlicher Haut oder Wurzeln oder Lianen als Haare gehen. Faagusgeborenen kommen besonders oft bei Waldelfen auf die Welt, sind aber grundsätzlich überall da zu finden, wo in Zusammenarbeit mit der Natur gelebt wirdPersonen mit Faagusabstammung werden von Pflanzen und Tieren verstanden. Jedoch können sie diese nicht verstehen und somit ist das Deuten der Reaktionen von Pflanzen und Tieren oft ein großes Hindernis in der Kommunikation
ElementarManchmal setzt sich ein Anteil eines Elementes in einem fest. Sei es durch ein fehlgeschlagenes Experiment, alte Magie, einen Fluch oder woher auch immer. Das Element wird damit eins mit der Person und äußert sich im Aussehen. Je nach Element haben Personen mit Elementaranteil möglicherweise steintrockene Haut, rotes und funkensprühendes Haar, immer im Winde wehende Kleidung oder unnatürlich blaue und feuchte Hände. Hier kann sich das Element auf unterschiedlichste Weise zeigenPersonen mit elementarem Anteil sind resistent gegen das Element, welches ein Teil von ihnen ist
DrakonischDie drakonische Abstammung äußert sich typischerweise in einem auffälligem Merkmal. Welches das ist, ist dabei von Person zu Person unterschiedlich, aber oft ist es der Drachenschweif, eine Klaue an Stelle einer Hand oder eines Fußes, oder Drachenaugen. In Kombination treten diese Merkmale dabei jedoch nie auf, sondern immer nur genau eins davonPersonen drakonischer Abstammung können einmal pro Rast in einem 3 Meter Kegel vor ihnen angreifen. Der Angriff dazu ist ein W20 + das Übungs-Wert Limit ihres Levels und der Schaden bei einem Treffer entspricht dem EW des Wurfes. Die Schadensart wird zur Charaktererstellung festgelegt und ist entweder (F), (W), (S) oder (L)
Varkadonisch (Extra Augen)Durch die giftigen Überreste varkadons haben sich dort unterschiedliche Mutationen entwickelt. Bei dieser wachsen der betroffenen Person weitere Augen im Gesicht. Die Anzahl kann dabei von einem weiteren bis zu zig weiteren ganz unterschiedlich ausfallenPersonen mit dieser Mutation haben zusätzliche Augen, wodurch sie weit entfernte oder sehr kleine Dinge besser erkennen können. Sie erhalten einen Vorteil auf Wahrnehmungs-Proben, die Sicht verwenden
Varkadonisch (Dritter Arm)Durch die giftigen Überreste varkadons haben sich dort unterschiedliche Mutationen entwickelt. Diese Mutation besteht aus einem dritten Arm, welcher der Person aus dem Oberkörper wächst, zu ihrem Glück aber volständig einsatzbereit istPersonen mit dieser Mutation haben einen weiteren Arm, in welchem sie Dinge halten können. Dadurch erhöht sich die Anzahl gleichzeitig ausgerüsteter Gegenstände und sollte der Arm frei sein, zählt er als ein freier Arm für die Gesten von Zauber
Varkadonisch (Mutierter Magen)Durch die giftigen Überreste varkadons haben sich dort unterschiedliche Mutationen entwickelt. Diese nicht ganz so sichtbare Mutation verstärkt den Magen der betroffenen Person und äußert sich sichtbar meistens nur durch kräftigere und oft abgenutzte ZähnePersonen mit dieser Mutation haben einen besonders starken Magen, wodurch sie fast alles verdauen können, was ihre Zähne und Kiefer kleinbekommen. Daher werden Personen mit dieser Mutation durch alles gesättigt was sie herunterbekommen und sind dazu immun gegen vergiftet

Herkunft

Herkunft

Wähle ein Land Eyuuns als Herkunft

(Optional: Später zur Charaktererstellung und bei Levelaufstiegen stehen dir die einzigartigen Pfade, Zauber, Tricks, Sprachen oder Spezialisierungen des Landes zur Verfügung)

Die Herkunft des Charakters beschreibt das Land, in welchem dieser aufgewachsen ist. Welche Regionen kennt der Charakter, welche Städte und Gegenden. Als Herkunft ist jedes Land Eyuuns möglich. Es kann zudem noch eine genaue Stadt angegeben werden, jedoch sollte mindestens ein Land angegeben werden. Anders als die Abstammung hat die Herkunft nur weniger spieltechnischen Einfluss. In manchen Ländern gibt es eigene Pfade, Zauber, Tricks, Sprachen oder Spezialisierungen welche der Charakter später wählen kann, welche das sind, wird jeweils auf der entsprechenden Seite der einzelnen Länder erklärt und aufgeführt. Für Einsteiger wird empfohlen, diese zusätzlichen Optionen vorerst zu ignorieren und die Herkunft als rein geschichtliche Zusatzinformation zu nehmen. Wer jedoch ein paar komplexere Charaktererstellungs-Optionen haben möchte, kann hier drauf zurückgreifen.

Wichtig ist bei der Wahl der Herkunft immer, diese mit der SL abzusprechen und zu klären, ob diese eure Herkunft weiter einschränken möchte, um den Start in die Geschichte zu vereinfachen (z.B. dass alle Charaktere vom selben Kontinent kommen sollen).

Kindheit

Die Kindheit ist eine wichtige Zeit, welche jeden Charakter prägt. In ihr können wichtige Dinge gelernt, Verbindungen geknüpft oder Fähigkeiten erprobt worden sein, welche sich im Abenteurerleben als hilfreich erweisen könnten. Jeder Charakter darf eine Kindheit aus der folgenden Tabelle wählen, welche am besten zu seiner Kindheit passt, und erhält entsprechend den Vorteil zur Kindheit.

Kindheit

Wähle eine Kindheit und erhalte den Vorteil

KindheitVorteil
ObdachlosImmer wenn du erschöpft werden würdest, wirf einen KO-Wurf gegen 4. Du erhältst nur bei einem Fehlschlag tatsächlich die Erschöpfung
StadtbewohnerDu bist Teilnehmer eines Treffs, einer Gruppierung oder einer Gilde und hast dort einige hilfreiche Bekanntschaften geschlossen (z.B.: den Gildenführer der Handelsgilde, einen hochrangigen Politiker oder den Besitzer der besten Taverne der Stadt). Du startest mit einem Verbindungswert von 500 zu dieser Bekanntschaft
Wohlhabend/AdelStarte mit 500 ¥ mehr (davon dürfen auch Gegenstände gekauft werden, der Rest wird dann zusätzliches Startgeld)
StammDu erhältst einen Vorteil auf Proben, die dich vor dem Effekt vergiftet schützen, kannst nur sehr schwer Krank werden und problemlos rohes Fleisch essen
In der NaturDu weißt, wie man die Natur durchquert. Natürliches unwegsames Gelände oder Klettern kostet dich keine doppelte Bewegung. Dazu kannst du anhand von Sonne & Sternen immer in etwa die Uhrzeit schätzen und Norden finden, was dir einen Vorteil auf Proben zur orientierung gewährt
Immer auf ReisenDu kannst auf Reisen ohne Nachteile oder Mali Projektarbeiten nachgehen, für die du normalerweise Ruhe brauchst, wie Pflanzen suchen, Alchemika herstellen, technische Dinge bauen, runenformen, nähen oder andere Tätigkeiten, die man plausibel unterwegs durchführen kann, sofern du keine anderen Aufgaben auf der Reise unternimmst (wie reiten oder den Wagen lenken)
Teil einer Gruppierung/ClankindDeine Gruppierung ist in deiner Heimat bekannt, oft noch in benachbarten Ländern und manchmal auch darüber hinaus und du kannst dich als Mitglied zu erkennen geben. Das kann bei den richtigen Leuten zu Vorteilen in Gesprächen oder passenden Situationen führen, kann aber natürlich auch Feinde auf dich aufmerksam machen. Dazu startest du mit einem Verbindungswert von 250 zu dieser Gruppierung
Kreativ ErzogenDu kannst aus fast nichts, viele verschiedene Dinge improvisieren, sei es ein Seil aus Gräsern, eine Waffe aus Steinen oder was auch immer gerade benötigt wird. Sollten dazu Proben in Talenten notwendig sein, die du nicht gut kannst, darfst du dazu alternativ einen Übungs-Wert nehmen, welcher der Hälfte des Übungs-Wert Limits deines Levels entspricht
Einsiedler/AlleineDu kannst das Projekt: „Fähigkeit Lernen“ verwenden, um dir selber Tricks und Zauber beizubringen. Der EW dafür ist [125/250/375/500], je nach Stufe der zu lernenden Fähigkeit. Und der SW ist [10/13/16/19] (je nach Stufe) + die Anzahl an Fähigkeiten, die du bereits kennst. Die Probe ist entweder Nah- oder Fernkampf (deine Wahl) für Tricks oder die Zauberschule des Zaubers, für Zauber. Das Projekt hat keine Vorbedingungen und nach Abschluss wird die geplante Fähigkeit gelernt
Küstenstadt/-DorfDu bist geübt im Schwimmen. Du kannst dich unter Wasser mit normaler Geschwindigkeit bewegen und dein Atemluft-Würfel ist eine Würfelart höher. Dazu erhältst du einen Vorteil auf alle Proben die mit Wasser, Fischfang, schwimmen oder tauchen zu tun haben
Flusswirkend ErzogenDu kennst eine Stufe 1 Fähigkeit. Ist die Fähigkeit ein Zauber, darfst für das Zauberwirken das Übungs-Wert Limit deines Levels verwenden
SeefahrerWenn du jemandem bei einer Aufgabe hilfst und zur Hand gehst, bekommt die Person 2 Vorteile, statt einem. Der Effekt wirkt nur bei körperlichen Aufgaben (wie etwas Schweres bewegen, jemanden/etwas irgendwo hochziehe, etwas aufbrechen oder ähnlichen) oder bei Aufgaben die auf einem Schiff anfallen (wie z.B. Navigation)
UntertageWenn es dunkel ist, nimmst du alles gesehene aufgehellt war und erhältst in Finsternis und Dunkelheit einen Vorteil auf alle dadurch beeinflussten Probe
KriminellDu kannst dich und deine Gruppe besser verbergen und verstecken. Außerhalb von Kämpfen erhältst du einen Vorteil auf Proben, die dich oder deine Gruppe verstecken oder eure Spuren verwischen sollen. Dazu bekommst du einen Vorteil auf sämtliche Proben, die darauf abzielen, Kontakte mit anderen kriminellen oder mit kriminellen Organisationen herzustellen
IndustriellDer SW damit der EW für Herstellungs-Projekte zählt, ist für dich um 4 reduziert
MilitärinternatDu kannst in Kämpfen nicht überrascht werden und erhältst einen Vorteil auf Initiative-Würfe
MönchsschuleWenn du umgeworfen werden würdest oder Fallschaden erleiden würdest, wirf einen GE-Wurf gegen 4. Bei Erfolg wirst du nicht umgeworfen und erleidest keinen Fallschaden (bei Misserfolg darfst du immer noch die Athletik-Probe gegen den Fallschaden werfen)
Kultist/Gläubig/TempelfamilieErhöhe deine Gunst Regeneration pro Rast um 1
Gebildet ErzogenDu erinnerst dich ganz genau an alles, was du in den letzten 30 Tagen gesehen, gehört oder aufgenommen hast, und für alles davor erhältst du 3 Vorteile auf KL-Proben zum Erinnern. Dazu erhältst du einen Vorteil auf Proben, in denen eure bisherigen Taten oder Geschichten von Bedeutung sind (z.B. beim Rekapitulieren der letzten Mission in der Belohnungsverhandlung oder dem Berichten eurer Taten vor dem König)
HandelsstadtErhöhe dein Sprachpotential um 2
MultikulturellErhalte einen weiteren Abstammungsvorteil, auch wenn du die Abstammung gar nicht besitzt

Der Erste Pfad

Der erste Pfade

Wähle einen Flusswirkenden, Kämpfenden, Akolythen oder Herstellenden Pfad

Der erste Pfad eines Charakters legt fest, wie dieser aktuell Probleme löst, Kämpfe bestreitet oder worum sich sein Leben grob dreht. Pfade sind quasi das Äquivalent zu Klassen in Eyuun, nur dass man Pfade später im Grunde beliebig kombinieren kann. Der erste Pfad ist also noch keine starke Entscheidung des gesamten Lebens eines Charakters, sondern vielmehr der erste Schritt auf einem Weg, dem man dann später folgen kann, oder von welchem man abweichen kann. Zur besseren Übersicht sind die Pfade in 4 Pfadgruppen unterteilt:

  • Flusswirkende: Flusswirkende Pfade haben alle etwas mit Magie zu tun. Unter ihnen findet man Spezialisierungen auf die unterschiedlichen Schulen der Magie, sowie allgemeinere Pfade, welche sich der Meisterung aller Zauberschulen verschrieben haben, wie den Arkanisten oder den Barden.
  • Kämpfende: Unter die Pfade der Kämpfenden fallen alle Pfade, welche sich im Nah- oder Fernkampf mit Waffen oder ohne behaupten. Hier findet man unsichtbare Assassinen, Formwandelnde Werkreaturen, aber auch den Verteidiger, den waffenlosen Kampfkünstler oder den Flussschützen.
  • Akolythen: Hier sammeln sich all jene Pfade, welche Göttern unterstellt sind. Akolythen glauben an eine Gottheit und erhalten durch sie Gunst, welche sie verwenden können, um die Welt nach ihren, sowie dem Bilde ihrer Gottheit, zu formen und zu beeinflussen.
  • Herstellende: Die herstellenden Pfade umfasst alle Pfade, welche sich der Herstellung und effizienteren Verwendung von bestimmten Dingen verschrieben haben. Beispielsweise der Alchemist mit seinen Alchemika oder der Runenformer, welcher Gegenstände mit Runen verändert und verbessert.

Am einfachsten fällt die Entscheidung des ersten Pfades, wenn man erst einmal festlegt, welche Pfadgruppe am besten zum Charakter passt, und dann in dieser Gruppe den am besten passenden Pfad heraussucht. Dabei stehen zur Charaktererstellung immer nur der erste Abschnitt eines Pfades zur Verfügung. Wer mit herkunftsabhängigen Pfaden spielt, kann zudem auch Pfade aus dem eigenen Heimatland wählen.

Werte des Charakters

Jetzt ist es endlich an der Zeit, den Charakter mit Werten zu untermauern. Dazu werden zuerst die Eigenschaften-Würfel verteilt, welche den Charakter in seinen Grundzügen definieren. Daraus errechnen sich dann viele der Grundwerte des Charakters, wie Leben und Fluss. Danach werden die Fertigkeiten des Charakters ausgearbeitet. Hier geht es darum, was der Charakter kann, wie er kämpft, ob er zaubern kann und wie gut er sich in den verschiedenen Themenbereichen Eyuuns auskennt. Darauf aufbauend kann sich jeder Charakter noch auf ein Talent spezialisieren und später bei der Wahl seiner Ausrüstung passend zu den gewählten Kampfarten und Zauberschulen Tricks und Zauber lernen.

Eigenschaften & Grundwerte

Eigenschaften werden in Eyuun durch Würfel dargestellt. Am Anfang haben alle Eigenschaften einen W4 (das niedrigst mögliche) als Würfel. Während der Charaktererstellung dürfen Eigenschaften maximal auf einen W8 erhöht werden (danach können diese durch Levelaufstiege bis zu einem W12 erhöht werden). Insgesamt dürfen bei der Charaktererstellung 10 Würfelerhöhungen durchgeführt werden. Es könnten also beispielsweise 5 Eigenschaften auf einen W8 erhöht werden (während die anderen 3 ein W4 bleiben) oder 6 Eigenschaften auf einen W6 und 2 auf einen W8 oder beliebige andere Aufteilungen dazwischen.

Darauf aufbauend errechnen sich dann die Grundwerte. Immer wenn in der nachfolgenden Liste mit einer Eigenschaft gerechnet wird, ist der Maximalwert des Eigenschafts-Würfels der Eigenschaft gemeint. GE / 2 meint also, dass man den höchstmöglichen Wert des Gewandtheits-Würfels nimmt und halbiert. So berechnen sich dann die Grundwerte wie folgt:

  • Sprachpotential: KL / 2
  • Ausweichen-Wert: GE / 2
  • Natürliche Rüstung: KK / 2
  • Leben: 15 + 2*MU + 2*KO + 2*KK
  • Fluss: KL/2 + IN/2 + CH/2
Eigenschaften & Grundwerte

Jede Eigenschaft startet als W4 und darf während der Charaktererstellung maximal auf einen W8 erhöht werden (danach W12).

Es dürfen 10 Erhöhungen durchgeführt werden.

Danach werden die Grundwerte entsprechend der gegebenen Liste berechnet.

Fertigkeiten & Spezialisierungen

Fertigkeiten & Spezialisierungen

Kampfarten, Zauberschulen & Talente starten bei 0 und
dürfen bis 6 erhöht werden.

Es stehen 30 Erhöhungen zur Verfügung.

Danach darf sich auf ein nicht-Basistalent mit Übungs-Wert von
mindestens 3 spezialisiert werden.

Danach dürfen die Übungs-Werte der Fertigkeiten, also Kampfarten, Zauberschulen und Talente, verteilt werden. Hierzu starten alle Fertigkeiten bei 0 und es dürfen insgesamt 30 Übungs-Werte verteilt werden. Das Übungs-Wert Limit zur Charaktererstellung ist 6, genau wie bei den Eigenschaften erhöht sich dieses bei Levelaufstiegen jedoch ebenfalls. Es wird empfohlen mindestens 6 und maximal insgesamt 18 Punkte in Zauberschulen und Kampfarten zu investieren, um eine gute Balance zwischen Fertigkeiten für den Kampf und Fertigkeiten für außerhalb des Kampfes zu haben. Außerdem sei hier bereits gesagt, dass jeder ungerade Punkt (also zur Charaktererstellung Übungs-Werte 1, 3 und 5) in Kampfarten und Zauberschulen später das Lernen eines neuen Tricks oder Zaubers ermöglicht.

Danach darf sich ein Charakter noch auf ein nicht-Basistalent spezialisieren (Basistalente sind Athletik, Heimlich, Manipulation, Nachforschung, Menschenkenntnis und Wahrnehmung), in welchem dieser mindestens einen Übungs-Wert von 3 hat. Ist das für kein nicht-Basistalent der Fall, entfällt dieser Schritt (oder es werden Punkte entsprechend umverteilt). Dazu stehen folgende Spezialisierungen zur Wahl:

SpezialisierungTalentEffekt
GärtnernAlchemie/PflanzenWenn du Reagenten suchst und mit deiner Pflanzen-Probe den SW erreicht hast, damit dein EW zählt, darfst du deinen Übungs-Wert in Alchemie/Pflanzen erneut zum EW dazu zählen
Graue AlchemieAlchemie/PflanzenDu kannst Drogen herstellen. Dabei stellst du immer 10 Dosen einer Droge gleichzeitig her. Die Herstellung funktioniert dabei genau wie die von anderen Alchemika (Die Probe und die SW der Probe hängen also von der Stufe der Droge ab). Anstatt Reagenten werden jedoch zur Droge passende Grundstoffe benötigt (welche einfach als ‚Grundstoffe für X im Wert von Y ¥‘ notiert und erworben bzw. gefunden werden können). Um 10 Dosen einer Droge herzustellen brauchst du Grundstoffe im Wert vom Preis einer Dosis x8
PflanzenflüstererAlchemie/PflanzenDu eine Alchemie/Pflanzen-Probe werfen und versuchen telepathisch mit einer Pflanze zu kommunizieren und mit ihr ein kurzes Gespräch führen. Je besser der EW, desto besser versteht ihr euch und je klarer bzw. eindeutiger könnt ihr kommunizieren
FlussgespürFluss-/MagiekundeKonzentriere dich auf die Präsenz von magischen Dingen, Fluss und Zaubern, um herauszufinden, was in deiner Nähe magisch ist oder die Überreste von gewirkten Zaubern zu erkennen (Der EW der Probe bestimmt den Detailgrad der Informationen)
RunenformerFluss-/MagiekundeDu kannst dir bekannte Runen formen und mit genügend Mondsteinpulver erschaffen
BücherwurmGeschichten/LegendenDu kannst Bücher mit mehreren Hundert Seiten innerhalb eines Tages vollständig lesen und verstehen und erhältst einen Vorteil auf Proben, die Wissen aus Büchern ziehen wollen oder mithilfe von Büchern wissen erlangen wollen
Meister der alten ZeitGeschichten/LegendenDu kennst dich mit der Zeit vor dem Jahr 0 bestens aus und kennst die Ruinen, Gemäuern und anderen Überbleibseln aus dieser Zeit sehr gut aus. Erhalte einen Vorteil auf sämtliche Proben mit dem entsprechenden Kontext
Mythen & LegendenGeschichten/LegendenDu kennst eine Vielzahl an Mythen und kannst versuchen aus ihnen Wissen zu erlangen. Immer wenn du eine Geschichten/Legenden Probe wirfst um etwas herauszufinden, kannst du statt nach Fakten, nach einer Legende suchen. In dem Fall würfelt die SL die Probe für dich verdeckt, aber mit 2 Vorteilen und antwortet dir nicht mit Informationen sondern mit einer kurzen Legende oder einem Mythos. Der erwürfelte EW legt dabei fest wie aussagekräftig, informativ und wahr die Legende ist, die du bekommst
Etikette & AdelGesellschaft/KulturDu kennst die großen Herrscher der Menschen-, Elfen- & Zwergenmetropolen und alles was mit ihnen zu tun hat und weißt wie man sich in ihrem Umfeld zu verhalten hat. Erhalte einen Vorteil auf alle Proben die Wissen über diese Themengebiete in Erfahrung bringen wollen oder die zu korrekten Verhalten in entsprechenden Umfeldern dienen
FeiernGesellschaft/KulturDu kennst die legendären Tavernen und hast eine erhöhte Toleranz gegen Drogen. Du wirfst Proben zum Widerstehen von Abhängigkeit von Drogen nur gegen den halben SW
SpracheninteressiertGesellschaft/KulturErhalte einen Vorteil auf Gesellschaft/Kultur-Proben, wenn du etwas über eine Region oder Gegend herausfinden willst, deren Sprache du sprichst
Runen HandwerkerHandwerkDu kannst dir bekannte Runen formen und mit genügend Mondsteinpulver erschaffen
SchmiedemeisterHandwerkWenn du etwas schmiedest (wie ein Schwert, schwere Rüstungen, Pfeile und Geschosse, o.ä.) und mit deiner Handwerk-Probe den SW erreicht hast, damit dein EW zählt, darfst du deinen Übungs-Wert in dem verwendeten Talent erneut dazu zählen. Die Spezialisierung gilt für alle Dinge, die geschmiedete Elemente an relevanten Stellen beinhalten, also auch Speere, Hellebarden und die verschiedenen Pulverwaffen
SchneidermeisterHandwerkWenn du etwas nähst (wie Kleidung verschiedenster Klasse, leichte Rüstung, o.ä.) und mit deiner Handwerk-Probe den SW erreicht hast, damit dein EW zählt, darfst du deinen Übungs-Wert in dem verwendeten Talent erneut dazu zählen. Die Spezialisierung gilt für alle Dinge, die genähte Elemente an relevanten Stellen beinhalten
SchreinermeisterHandwerkWenn du etwas aus Holz herstellst (wie einen Bogen, einen Kampfstab, einen Zauberstab, o.ä.) und mit deiner Handwerk-Probe den SW erreicht hast, damit dein EW zählt, darfst du deinen Übungs-Wert in dem verwendeten Talent erneut dazu zählen. Die Spezialisierung gilt für alle Dinge, die größere Mengen Holz beinhalten, also auch Speere, Hellebarden und die verschiedenen Pulverwaffen
ChirurgHeilkunde/AnatomieDu kannst xeonische Biokomponenten implantieren und kennst dich bestens mit humanoiden Körpern aus. Du erhältst einen Vorteil auf alle Proben, welche von Kenntnissen der Anatomie von Lebewesen profitieren (also auch Stabilisieren und andere praktische Anwendungen). Um xeonische Biokomponenten einzusetzen, musst du eine Heilkunde/Anatomie-Probe gegen des Herstellungs-SW der Xeonik schaffen, diese OP benötigt einen halben Tag Zeit (erhält aber ebenfalls den Vorteil). Bei einem Erfolg ist die Biokomponenten implantiert, bei einem Misserfolg erhält der Patient 1 Erschöpfung, die Komponente ist aber noch intakt
ErsthelferHeilkunde/AnatomieDeine Stabilisieren Proben und Proben die den Effekt ‚Verwundet‘ heilen wollen, benötigen nur noch deine Reaktion und nicht mehr deine Aktion und erhalten einen Vorteil
SchlossprofiKriminellDu kannst Schlösser auch komplett ohne Werkzeuge oder Hilfsmittel versuchen zu knacken und erhältst beim Verwenden von Hilfsmitteln immer einen Vorteil mehr als andere
ThaumaturgieKriminellDu kannst kleine zauberähnliche magische Effekte verursachen, wie Pfeifen oder Kerzen an- oder ausmachen, Schnürsenkel zusammenbinden, Fensterläden auf- oder zuschlagen lassen, leises Donnergrollen erschaffen oder entscheiden, welche Karte in einem Deck oben liegt oder was das Ergebnis eines Würfelwurfes wird (Dazu sind Handbewegungen, ähnlich wie bei Kartentricks, nötig). Die Intensität, Effektivität und Heimlichkeit dieses Tricks hängen vom EW ab
[Kobaritorien]KristalltechnikDu kannst geschliffene Kobariumkristalle in einer semi-permanenten Konstellation namens Kobaritorium aufbauen
[Persönliche Autoapparatur]KristalltechnikDu besitzt eine Autoapparatur die dir loyal geworden ist und dir als Haustier fungiert.
Wenn du diese Spezialisierung zur Charaktererstellung wählst, startest du mit der Autoapparatur, wird die Spezialisierung im laufenden Spiel gewählt, musst du die Autoapparatur bereits besitzen, damit sie dir loyal wird. Damit eine Autoapparatur loyal wird, darf sie maximal 1 Stufe unter der für dein Level erlaubten Fertigkeits-Stufe sein (für Stufe 1 ist bis Stufe 0.5 erlaubt)
[Xeno-Pilot]KristalltechnikDu kannst Xeno-Fahrzeuge steuern und bedienen
HaustierMit Tieren UmgehenDu besitzt ein Tier, welches dir loyal geworden ist und dir als Haustier fungiert.
Wenn du diese Spezialisierung zur Charaktererstellung wählst, startest du mit dem Tier, wird die Spezialisierung im laufenden Spiel gewählt, musst du das Tier bereits gezähmt haben, damit es dir loyal wird. Damit ein Tier loyal wird, darf es maximal 1 Stufe unter der für dein Level erlaubten Fertigkeits-Stufe sein (für Stufe 1 ist bis Stufe 0.5 erlaubt)
TierflüstererMit Tieren UmgehenDu kannst eine mit Tieren umgehen-Probe werfen und versuchen telepathisch mit einem Tier zu kommunizieren und mit ihm ein kurzes Gespräch führen. Je besser der EW, desto besser versteht ihr euch und je klarer bzw. eindeutiger könnt ihr kommunizieren
KunsthandwerkerMusik/Kunst/AuftrittDu kannst Musik/Kunst/Schauspiel verwenden, wenn du Instrumente, Requisiten oder andere Gegenstände die zur Durchführung einer Kunstform verwendet werden, herstellen willst
Schaffender KünstlerMusik/Kunst/AuftrittDu kannst Kunst, in Form von Bildern, Kompositionen, Schriften, etc., schaffen und verkaufen. Dazu steht dir das offene Projekt: „Kunstwerk erschaffen“ zur Verfügung. Es zu starten benötigt 50 ¥ in Materialien passend zu deinem Kunstwerk (Für Gemälde eine Leinwand, für Musikstücke Notenpapier, etc.). Es verwendet Musk/Kunst/Auftritt als Probe und hat keinen SW. Wenn du das Projekt beendest und dein Kunstwerk für beendet erklärst, wirf einen W100. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich hoch wie der angesammelte EW des Kunstwerkes, hast du ein gutes Werk erschaffen und der Preis entspricht dem angesammelten EW x 2 in ¥. Gelingt dir der Wurf nicht, entspricht der Preis dem EW in ¥. Ist das Ergebnis des W100 kleiner oder gleich deinem Übungs-Wert in Musik/Kunst/Schauspiel, ist das Kunstwerk sogar ein Meisterwerk und der Preis entspricht dem EW x 8 (anstatt x 2) in ¥
GötterforscherReligion/OkkultesDu kennst dich sehr gut mit den Göttern und den Ebenen der Existenz aus und weißt viel über sie. Erhalte einen Vorteil auf sämtliche Proben mit dem entsprechenden Kontext
Höherdimensionales GespürReligion/OkkultesKonzentriere dich auf die Präsenz von höherdimensionalen Dingen, wie Dämonen, Engeln oder Göttern, sowie ihrem Handeln, um ihre Präsenz oder die Spuren ihres Handelns in deiner Nähe zu erkennen (Der EW der Probe bestimmt den Detailgrad der Informationen)
MediumReligion/OkkultesDu kannst einmal pro Tag für 1h mit einer anderen Person eine Séance abhalten, in der ihr eine Frage stellt und die Entitäten nach einer Antwort erbittet. Am Ende wirft die SL verdeckt eine Religion/Okkultes Probe mit deinen Werten. Der EW der Probe gibt an, ob ihr eine Antwort erhaltet und wie klar und korrekt die Antwort ist. Antworten sind dabei meistens Visionen, Eindrücke oder Gefühle und nur selten direkte Antworten, Worte oder Texte. Je ‚wichtiger‘ die Frage ist, desto höher sollte auch der SW für eine (aussagekräftige) Antwort sein, da Entitäten solche Informationen nur schwer kommunizieren können. Fragen wie ‚Wie können wir den König des Königreiches ermorden?‘ sind also quasi unmöglich konkret zu beantworten, während eine Antwort auf die Frage ‚Wo finden wir die nächste Kirche?‘ vermutlich deutlich einfacher zu beantworten sind und deutlich konkretere Ergebnisse liefern würden
SeefahrtWildnislebenDu kennst dich mit der Seefahrt und dem Schiffe fahren aus, kannst an Bord verschiedene Positionen übernehmen oder ein kleines Schiff mit Crew als Kapitän leiten und an Häfen versuchen gegen Aushilfe für dich oder deine Gruppe Seefahrten organisieren
Wildnis-AstronomieWildnislebenDu kennst dich mit dem Himmel und seinen Himmelskörpern aus und erhältst einen Vorteil auf Proben zum Orientieren, sowie andere passende Proben, sofern du den Himmel sehen kannst. Dazu kannst du (sofern du den Himmel siehst) abschätzen, wie spät es aktuell ist

Ausrüstung, Tricks & Zauber

Die letzte spielmechanisch wichtige Entscheidung ist die Wahl der Ausrüstung, Tricks und Zauber des Charakters. Dazu gehören einige wichtige Gegenstände, ohne welche das Abenteurerleben deutlich schwerer wird. Jeder Charakter startet mit Rüstung, und hat dabei die Wahl zwischen einer Lederrüstung, einem Eisen Kettenpanzer oder einer Eisenrüstung. Dazu startet jeder Charakter mit einer Möglichkeit zu Kämpfen, das kann entweder eine Zweihandwaffe sein oder zwei der folgenden Dinge (wobei alles auch doppelt gewählt und beliebig kombiniert werden darf): Ein Flussfokus für einen Stufe 1 Trick oder Zauber, eine Einhandwaffe oder ein Schild. Jetzt darf der Charakter auch endlich Tricks und Zauber lernen (da jetzt fest steht, wie viele Tricks und Zauber der Charakter lernen darf). Für Tricks ist die Kampfart mit dem höchsten Übungs-Wert ausschlaggebend. Jeder ungerade Übungs-Wert in dieser Kampfart (also 1, 3 und 5) erlaubt es dem Charakter einen Stufe 1 Trick zu lernen. Dazu kommt dann noch ein weiterer Stufe 1 Trick für jeden gewählten Trick Flussfokus. Es können also maximal 5 Tricks zur Charaktererstellung gewählt werden (3 aus Übungs-Werten und 2 aus Flussfoki). Bei Zaubern funktioniert es ganz ähnlich, hier darf pro ungeradem Wert in einer Zauberschule jeweils ein Zauber der Schule gelernt werden. Anders als bei Kampfarten zählt hier aber jede Schule separat, sodass pro Schule durch Übungs-Werte jeweils bis zu 3 Zauber gelernt werden können. Flussfoki für Zauber sind dabei quasi Joker und können für beliebige Schulen eingesetzt werden, in welchen der Charakter Übungs-Werte hat.

Ausrüstung

Jeder Charakter hat:
– Eine Rüstung
– 1 Zweihandwaffe oder 2 aus: Stufe 1 Flussfokus, Einhandwaffe, Schild
– 100 ¥
– Einen praktischen Gegenstand
– Einen persönlichen Gegenstand
– Weitere Kleinigkeiten nach Absprache

Tricks & Zauber

Jeder ungerade Wert in der höchsten Kampfart ermöglicht die Wahl eines Tricks.

Jeder ungerade Wert in einer Zauberschule ermöglicht die Wahl eines Zauber der Schule.

Jeder Flussfokus ermöglicht die Wahl eines Tricks oder Zaubers beliebiger Schule.

Zur Charaktererstellung dürfen nur Stufe 1 Tricks und Zauber gewählt werden.

Zum Abschluss bekommt jeder Charakter noch 100 ¥ an Geld (oder 50 + 5W20 ¥ für alle, die lieber würfeln), sowie einen praktischen Gegenstand (wie ein Seil, einen Kompass, Feuerstein, Fackeln, etc.) und einen persönlichen Gegenstand (wie ein wichtiges Erbstück, ein besonderer Brief, sein Tagebuch, etc.), welchen der Charakter schätzt und mit seinem Leben oder zumindest allem was er aufbringen kann, beschützt. Abschließend können Spielende noch Vorschläge machen, was ihr Charakter an Kleinzeug, zusätzlichen Utensilien oder anderen Gegenständen noch dabei haben könnte und dies mit der SL abstimmen. Diese Dinge sollten nicht unbedingt einen direkten und klaren Nutzen haben, wie der praktische Gegenstand, sondern in passenden Situationen kreative Lösungen ermöglichen. Beispiele für Kleinzeug wären: Körperpflegeartikel wie Bürsten, Kämme oder Seife, Stift und Papier, ein einfaches Messer zum Essen, Gräser schneiden oder schnitzen, Gewürze zum Kochen oder ein zusätzliches Kleidungsset für schlechtes Wetter, edle Anlässe oder einfach um mal anders auszusehen. Hierbei sollte immer erklärt werden können, warum der Charakter den Gegenstand dabei hat und wo er diesen herhat.

Dein Charakter

Jetzt ist der Charakter wertetechnisch komplett ausgestattet, sodass sich die Frage nach den nicht durch Werte definierten Dingen ergibt. Wie verhält sich der Charakter, in sozialen Situationen, im Kampf oder unter Druck, welche Persönlichkeit verkörpert er, was motiviert ihn und welche Ziele hat er. Antworten auf all diese Fragen ergeben sich jetzt vielleicht ganz natürlich aus alldem, was bis festgelegt wurde oder aus dem am Anfang bestimmten Charakterkonzept, doch wenn nicht, ist jetzt die Zeit sich einmal ein wenig Gedanken darüber zu machen, wie der Charakter so drauf ist und zumindest ein paar der Fragen ganz grob zu beantworten. Wie das ganze festgehalten wird, wenn überhaupt, ist dabei auch ganz dem Spielenden überlassen, der Charakterbogen gibt hier keine festen Felder für vor, sodass jeder für sich entscheiden kann, in welchem Umfang man den Charakter des Charakters festlegen und dokumentieren möchte.

Zur Inspiration für Motivation und Persönlichkeit sind im Folgenden ein paar Übersichten angegeben, auf welche gewürfelt werden kann oder aus welchen man sich Dinge herausnehmen kann, welche helfen einen Charakter zu beschreiben und damit ist die Charaktererstellung abgeschlossen und der Charakter vollständig bereit Abenteuer zu erleben!

W12MotivationBeschreibung
1VerratenDu wurdest verraten und musstest dein altes Leben hinter dir lassen
2VerschätztDu hast dich verkalkuliert und dein altes Leben verloren
3VerbanntDu wurdest aus deiner Heimat verbannt
4AlleineAlle Personen aus deinem alten Leben sind fort (gefangen, verschwunden, ermordet, etc.)
5VerschuldetDu besitzt eine Schulden und willst die bezahlen, loswerden oder vor ihr fliehen
6VerrufenDu hast dir einen schlechten Ruf eingefangen und willst beweisen, dass du besser bist, als das, was man über dich erzählt oder diesen wieder loswerden
7Alter FehlerDu hast einen Fehler begangen, den du korrigieren willst oder musst
8BerufungDu wurdest von jemandem (Familie, Freunde, dein Land, Gottheit, etc.) berufen, eine Aufgabe zu erfüllen, die du nicht alleine bewältigen kannst
9FluchtDu bist auf der Fluch, vor dem Gesetz, deinen Feinden, einer anderen Macht, etc.
10InteresseDu möchtest das Abenteurer Leben aus Interesse leben, um es kennenzulernen, für die Spannung, die Abenteurer, den Ruhm oder was auch immer dich dazu bewegt hat
11BestrebenDu hast ein Ziel und das gilt es zu erfüllen, doch dazu brauchst du Hilfe und so kam das eine zum anderen
12SchicksalDu hast dir das Abenteurer Leben nicht ausgesucht, aber als es sich ergab, hat es sich richtig angefühlt und du hast deine Chance ergriffen

Persönlichkeiten (W10):

  1. Schüchtern und Geheimnisvoll
  2. Rebellisch und Gewalttätig
  3. Arrogant und Stolz
  4. Launisch und Stur
  5. Nervös und Pingelig
  6. Ernst und Gehalten
  7. Leichtsinnig und Albern
  8. Hinterlistig und Täuschend
  9. Distanziert und Rational
  10. Freundlich und Zuvorkommend